Tilée
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 Tactica mercenaire

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Leonardo
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MessageSujet: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMar 29 Nov 2005 - 0:30

Je reprends ici la plume pour rappeler l'existance de l'armée mercenaire, qui ces derniers temps semble être toujours aussi vivace.

Effectivement dans les tournois nationnaux on voit de plus en plus des joueurs aligner nos régiments favoris avec toujours plus ou moins de succès. Cepedant ces dernieres années les nouveautés ont quelque peu optimisé la liste.

En 2004le recueil, a fait redécouvrir la liste d'armée mercenaire, et il semble que le fort signe soit fait sur certains régiments de renom puisqu'effectivement certains mercenaires ne sont plus forcément des choix rares mais en choix spéciaux.
je vous propose donc d'analyser ici encore une fois cette liste hors du commun de warhammer battle.
Depuis 2004 toute une série de parutions ( Withe Dwarfs et tempête du chaos, livres d'armées entre autre) semble redonner une vie a une liste mise a mal par la 6eme édition.

Les mercenaires c'est quoi?

Chez les jeunes joueurs c'est une question qui revient régulièrement. Les mercenaires constituent une armée qui a la particularité de permettre de recruter des régiments qui appartiennent a toutes les races de WHB. Cette possibilité est cependant limité par une liste d'armée ( faute de livre...pour le moment) qui est disponible dans le recueil 2004 ou telechargeable sur:
http://fr.games-workshop.com/telechargement/articles.asp?jeu=1&section=59
Cette liste d'armée se décompose en deux blocs distincts. D'une part les régiment de mercenaires qui sont apparus avec la V6 et qui se déclinent de façon "rationnelle" entre troupes de base, troupes spéciales et unités rares, mais qui sont a louer comme unités rares par toutes les armées non mercenaires et d'autre part les régiemnts de renom qui ont leurs règles spécifiques et correspondent au régiments mercenaires de la 5 eme édition.
En outre nous voyons apparaitre avec les dernières éditions de la V6 des régiments de mercenaires dont l'emploi n'est pas autorisé spécifiquement aux mercenaires mais à l'Empire avec les cavaliers de la légion du griffon en choix 0-1, et la hacheuse de gobelin dans l'armée naine avec tempête du chaos qui prends aussi la désignation maladroite a mon sens de régiment de renom.
Dernières nouveautés encore la joyeuse bande des ecorcheurs de Mengil Manhide, les ogres des royaumes ogres ( Buffles, ventres durs , craches plombs,et mangeurs d'hommes) qui disposent de leurs règles spécifiques.
Et enfin les régimebnts issus des derniers withe dwarfs comme les mordilleurs d'hommes, les pirates zombies, les chevaucheurs de Rhinox.
De même GW nous gate sortant sur son site dernièrement une liste de généraux mercenaires issus des différentes armées de Battle .

Vous le comprendrez au fur et a mesure du Tactica l'armée mercenaire dispose de quelques armes pour désormais se faire respecter en tournois mais demeure toujours aussi eclectique et amusante a jouer.

Background

Du point de vue Background les mercenaires existent en particulier parce qu'un territoire , la Tilée, constituée d'une multitude de citées Etats ne dispose pas d'armée permanente mais a recours au mercenairiat. Les troupes tiléennes sont en majorité des troupes locales avec parfois de forts contingents d'autres races ( ogres, nordiques, halflings, nains...).
Le monde des mercenaires de Tilée ressemble étrangement a l'Italie du XVeme siècle hormis quelques exeptions comme Luccini qui est une ville ressemblant a Sparte ou Athenes et Sartosa qui correspondrait aux iles de flibustiers des Caraïbes...
Cependant les mercenaires sont des troupes qui sont utilisable par l'ensemble des armées du jeu avec des restrictions pour chacune permettant de varier les possibilités tactiques.
Quelques sites de référence sur les mercenaires:
http://merchantprince.homestead.com/Frontpage.html
Liste samourai .
http://perso.club-internet.fr/jgrebet/samurai/sam_index.htm

Regiments de renom
http://www.solegends.com/citrr/
Marco colombo
http://www.games-workshop.es/warhammer/mercenarios/marco.asp ancienne edition
http://www.skarloc.de/ror4.htm

Quelques personnages
http://perso.wanadoo.fr/ddj/war_perso_mercenaires.htm

halflings
http://halfling.person.dk/index2.html

generaux mercenaires
http://perso.wanadoo.fr/ddj/warhammer/downloads/mercenaires3.pdf
http://fr.games-workshop.com/telechargement/warhammer/mercenaires/generaux.pdf
liste mercenaire
http://www.bugmansbrewery.com/DOW613.pdf

Objets magiques supplementaires
http://members.lycos.co.uk/jhadzaan/DoWMagicItemList.htm

Objets magiques non officiels par Leonardo et Luciano Catena:
http://www.angelfire.com/dragon/anarchistica/uploads/DOW_new_magic_items.doc
http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations&show=29422
Les OM GW Italie
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=50606&st=25
armées mercenaires
http://www.warmongerclub.com/articles/strateegery7.html
http://www.warmongerclub.com/gallery/jbianchi1.html


Images
http://www.wolfbane.it/english/Eminiagw3.htm

http://zod.zaran.free.fr/galerie/mercenaire_zaran.htm

http://horned-rat.poce.cz/artwork/dow/dowart.htm

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Dernière édition par le Sam 30 Sep 2006 - 10:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMar 29 Nov 2005 - 0:42

Voici maintenant un tableau récapitulatif des possibilités de recrutement par type d’armée.

1) Vespero, piquiers Ricco, Leopards Leopold, Ogres de Golgfags, les Volands, les canons de Bronzino et les piquiers d'Alcatani peuvent être loués par toutes les races sauf les Bretonniens;
2) Les hommes oiseaux peuvent être mercenaires ou impériaux.
3)Les Braganza et les Nemrods ne peuvent être recrutés par les Skavans et les Bretonniens.
4) les chiens du désert d'Al muktar, ne peuvent être loués par les Rois des Tombes et les Bretonniens
5) les chevaucheurs de loups ne peuvent être, Bretonniens, Impériaux, nains , hauts elfes, elfes sylvains.
6) Asarnil peut être mercenaire, Haut elfes ou sylvain, Empire ou hommes lézards...
7)Les nains de Long Drong Silver ne peuvent être loués par les Bretonniens, Nains du chaos, Hauts elfes, Elfes Sylvains et Oet G.
8)Les Chevaucheurs de sang froid, ne peuvent servir les Bretonniens, les Skavens les Comtes Vampires, les Roi des Tombes, les nains du chaos, ou n'importe quelle unité du chaos.
9) Beorg et ses hommes ours ne peut servir les Bretonniens, les Haut Elfes les Elfes Sylvains,
10) les piquiers de Pizarro ne peuvent être enrôlés avec des Bretonniens et des CV.
11) les Géants d'Albion ne peuvent servir que leur maîtres: les mercenaires.
12) Ruglud ne peut être loué par les Bretonniens, les Nains, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains.
13) la Compagnie Maudite ne sert pas les Bretonniens et les Morts Vivants.
14) la hacheuse de gobelins de Malakai peut être employée par l'empire les nains( tempête du chaos) et les mercenaires ( errata tempête du chaos)
15) Les ecorcheurs de Mengils
16) les pirates Zombie
17) les mordilleurs d'hommes
18 ) les ogres orientaux:
Pour les unités a part :
Yohann et wilhelm ne peuvent servir aucune force du mal; Chaos, Skavens, Morts Vivants mais sont recrutés comme un régiment et non des personnages .
Les rangers de Bugman servent les nains, l'Empire, les Haut Elfes et les Elfes Sylvains et les mercenaires.
Et Gotrek et Felix sont les seuls mercenaires utilisables par les bretonniens outre l'Empire ou les Nains.
Les modifications incluses par le recueil 2004
Avec cette 6eme édition de Warhammer Battle l’avenir des mercenaires laisse courir les rumeurs sur la non réédition du livre d’armée. Quoiqu’il en soit a ce jour les mercenaires on refait leur apparition dans le recueil 2004 qui introduit quelques modifications.
La principale modification concerne les joueurs non mercenaire utilisant ces troupes comme supplétifs. En effet jusqu’à cette édition les choix de mercenaires n’étaient que des choix rares or le recueil 2004 rend disponible en choix spécial les régiments de renom suivant :

- Les piquiers d’Alcatani
- La garde Républicaine de Ricco
- La Légion Pizarro
- Les arbalétriers de Braganza
- Les vengeurs de Vespero
- Les hommes ours de Beorg
- Les arbalétriers de Ruglud sont en choix spécial uniquement pour les armées orques et gobelins et les mercenaires
- Les chevaucheurs de sang froid sont en choix spécial uniquement pour les hommes lézards et en choix rare pour tous les autres même les mercenaires…

Après cette introduction reprenons un peu dans l'ordre ces unités et précisons qui peut et comment on peut utiliser cette armée.

Les règles spécifiques de l’armée mercenaire.
Lorsqu’on veut jouer mercenaire il y a plusieurs règles de base a connaître et qui ne s’appliquent qu’aux armées mercenaires.

Magie :
Les mercenaires peuvent utiliser n’importe quel domaine de magie du livre de règles de Warhammer. Les mercenaires ont en outre accès aux sort spécifiques des oracles et des émissaires noirs d’Albion.

Les piques Tiléennes :
Rappelons le l’ossature des troupes Tiléennes est constituée de piquiers entraînés à combattre en phalanges de 4 rangs de profondeur.
Les piquiers mercenaires frappent toujours en premier lors du premier round de corps a corps, même avant des ennemis ayant chargé ( a moins que ceux ci ne disposent d’objets magique leur donnant l’initiative).
De plus les piques confèrent un +1 en force durant le tour où elles sont chargées par des unités de cavalerie, des chars, ou des monstres. Ces règles ne s’appliquent pas si les piquiers sont chargés de flanc. Ou par derrière.

Le Trésorier Payeur :
Le trésorier payeur est une grande bannière mercenaire obligatoire qui est incluse dans les choix de personnage de l’armée mercenaire ! ! !
C’est le personnage qui paye leur solde aux mercenaires et qui détient sur lui les clés du coffre au trésor qui accompagne chaque armée mercenaire. Il revêt donc un caractère aussi sacré pour ces derniers qu’une relique pour des Bretonniens.
Il permet donc à l’armée mercenaire de bénéficier des avantages de la grande bannière ( +1 au résultat du combat, relance des test de moral dans un rayon de 12 ps) .
Si le Trésorier payeur est tué on considère que les clés sont capturées et cela rapporte a celui qui s’en est emparé les points pour la capture d’une grande bannière . Chaque unité mercenaire doit alors effectuer un test de panique a la fin de la phase. Une fois le test passé les unités haïssent l’unité adverse qui a volé la clé du Trésorier Payeur .

Points forts points faibles :
Ses points forts demeurent ses piquiers qui lui confèrent la possibilité de combattre sur 4 rangs de profondeur, de frapper en premier lors du premier round de combat, et de bénéficier de bonus en défense contre des attaques de cavalerie, de monstres ou des machines.
Les régiments de renoms, offrent la possibilité de recruter des héros sans les comptabiliser dans les choix de héros à l’achat ce qui permet d’étoffer cette armée humaine et de la rendre un petit peu plus percutante.
Et dernier avantage la possibilité de choisir son armée dans un panel de troupes sinon complet du moins important et ce même avec les magiciens.

Ses points faibles
sont en revanche, l’obligation de posséder un trésorier payeur qui bien qu’il soit la grande bannière la moins chère de WHB, constitue un point faible des armées mercenaire :
le Trésorier est le personnage à ne pas perdre…
Les unités sont souvent bonnes , mais, avec cependant un moral bassement humain ,rendant difficile leur engagement dans la durée et pousse donc à rechercher des stratégies complexes que la moindre erreur sanctionne rapidement .
Le coût des unités mercenaires est un élément crucial, au moment du choix des unités, car l'infanterie est chère offre une gamme incomplète et certains choix peuvent s’avérer fatals.
Jouer mercenaire nécessite une sérieuse application a Battle .
La magie n’est pas le point fort de cette armée car aucun objet magique ne vient renforcer la faible liste du livre de règle.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMar 29 Nov 2005 - 0:42

Description des unités mercenaires
Les personnages



Les personnages présentent les défauts inhérants aux personnages humains et aux règles spécifiques mercenaire d'emploi du trésorier payeur et ses conséquences.

Le trésorier payeur est un personnage dont l'etude de l'emploi est capital. De sa sauvegarde dépendra bien souvent la victoire ou la défaite. C'est une pièce qu'il ne faut pas engager a la légère dans des corps a corps car si cette grande bannière est prise ou détruite l'armée complète passe un test de paniqueperd les points de bannière et c'en est souvent fini du mercenaire...
De là découlent plusieurs stratégies dont je n'arrive toujours pas a déterminer la meilleure:
1) Le trésorier payeur peut rejondre sa garde, unité spéciale qui possède la caractéristique d'être tenace tant que le trésorier payeur est dans ses rangs. Cependant si le régiment est engagé dans un corps à corps il faut absolument refuser tout défi avec le TP ce qui nécessite aussi l'achat d'un champio,n dans l'unité avec la fonction garde rapprochée. D'autre part même sans défi le risque de voir le TP frappé par des touches de combattants présents en première ligne n'a rien de réjouissant . S'il est un personnage a équiper en priorité avec une armure lourde et le bouclier enchanté c'est bien ce personnage capital.
2) Le Tresorier Payeur peut être mis sur un cheval caparaçonné et isolé. s'il est chargé certains mercenaires préfère la honte de la fuite et la perte de quelques dizaine de points a la mise en panique d'une partie de l'armée...
Enfin l'engager au sein d'une unité de cavaleire lourde est plus que suicidaire même si la cavalerie mercenaire n'est pas si mauvaise que cela .
3) enfin l'engager comme tireur au sein d'une unité d'arbalétriers avec champion et bannière peut s'avérer judicieux dans le cas d'une stratégie de défense ferme et d'un positionnement derrière d'autres troupes.
4) lorsqu'on est assez couillu et experimenté on peut envisager de l'employer au sein d'une unité de duellistes equipé de pistolets. La sauvegarde du personnage résidera dans le choix judicieux des déplacement et le positionnement de type guerilla de l'unité. Le commandement du TP ainsi que ses capacité de tir peuvent introduire un element intéressant dans les parties. Attention aux gros pièges que pourra tendre l'ennemi cependant.

il est intéressant à chaque fois que cela est possible de disposer d'un Général pour l'armée. Celui ci permet a l'armée de disposer de son commandement de 9 qui est particulièrment utile dans une armée ou les valeurs de Cd sont moyennes .
Trésorier payeur et général confèrent a l'armée une certaine cohésion et doivent permettre de soutenir le choc de forces bien plus puissantes.
Le général peut éventuellement être monté et rejoindre une de cavalerie lourde
considérant tout de même qu'il faut plutot ménager un personnage qui offre un Cd élevé ( si si ) à son armée et qui peut faire perdre quelques points de victoire ...
Personnellement j'ai un faible pour le général à pied engagé au premier rang d'une ligne de piquiers avec EMC. Cela confère a un rgt de base de piquier une grande solidité et une force d'impact supérieure, qui permet de faire face a tout type de situations tactiques.
L'utilisation du pégase serait a on sens rentable pour un seigneur si la liste d'OM permettait de disposer d'armure a svg 1+, mais comme ce n'est pas le cas mettre le général sur un Pegase offre le risque de voir son général se faire abattre par le tir d'un régiment d'archers HE...Cependant dans des parties a 1500 ponts pourquoi pas ?


Les choix de sorciers mercenaires sont réduits par le fait qu'un choix d'un seigneur sorcier n'apporte a l'armée qu'un Cd de 8 pour une efficacité en magie bien limité par la faiblesse de la liste des OM en particulier pour les magiciens. De plus le coût de 175 points a de quoi faire tousser pour un N3 ...
Dans ces conditions disposer d'un N4 pour aligner des sorts basiques des différents collèges de magie du livre de base n'offre pas un intérêt majeur. Ainsi les mercenaires jouent souvent défensif et scroll caddy ( avec des N1 ou 2) réservant les N4 ou N3 pour les grosses parties.
En jouant défensif le mercenaire alignera souvent 2 sorciers N1 avec PAM permettent un jeu défensif suffisant ( identique a des N2)et abnadonnant toute option offensive mais en économisant 70pts ( le prix d'un rgt de cavalerie légère par exemple)...
Les mercenaires pourront tirer avantages des sorciers d'Albion ( Emissaires Noirs ou Oracles) avec leurs sorts spécifiques et assez intéressants, dans ce genre de parties. Ils pourront davantage se rentabiliser encore en les combinant des bêtes des marais ( 3 bestioles pour un choix rare). Cependant pour quelques parties surprise il faut souligner qu'un Emissaire noir est un sorcier de N4 qui ne se comptabilise pas comme seigneur...Il peut créer aussi la surprise dans de petites parties et de même pour l'Oracle qui est un N3...

Enfin le capitaine mercenaire peut introduire un petit plus dans l'armée en le boostant de quelques objets magiques et en le faisant chevaucher un pégase pour aller s'occuper des sorciers ou des machines adverses, même si l'action demeurera délicate.
Sinon je ne vois pas trop l'intérêt pour une armée de se priver d'un sorcier en défensive pour aligner un capitaine dans la ligne de bataille ...même parmi des duellistes

Les unités :

Avant de commencer le descriptif de l’armée mercenaire il faut rappeler le coût des état major de cette armée qui sont assez élevés. Effectivement pour l’infanterie la bannière ,le champion ou le musicien coûtent 10 pts chaque et 15 pts pour les EM de cavalerie . De là découle la nécessité de bien réfléchir l’emploi de ses état majors.
Rares sont les cas où les mercenaires utilisent des EMC. Ceux ci s’utilisent dans les pâtés d’infanterie parfois dans la cavalerie lourde ou dans les ogres. En revanche chez les arbalétriers ou les duellistes utiliser ces EM risque de donner trop facilement des points a l’ennemi, et leur avantage n’est pas assez marquant pour les rendre indispensables.
Les musiciens ( et non les bannières ) seuls en revanche peuvent être utiles dans les régiment qu’il faudra rallier rapidement si ils partaient en déroute, je pense entre autre aux ogres et a la cavalerie légère.
Demême lorsque vous batissez vos unités réfléchissez aux risques que représentent les bannières en terme de victoire ou de défaite et faite votre choix...
unités de base :

- Les piquiers
C’est l’unité a laquelle on pense tout de suite lorsqu’on parle de mercenaires. Leur puissance tient autant à la réalité qu’à la crainte inspirée par les règles spéciales. Elles offrent comme nous l’avons vu la possibilité de combattre sur 4 rangs et de frapper toujours en premier lors du premier round de combat avec un bonus de force contre de la cavalerie, machines et autres monstres .
Ces régiments doivent chercher le contact et charger si possible tandis que le reste de l’armée manoeuvre autour. Ils doivent être couverts par des tirailleurs ou appuyés par d’autres unités ( autres piquiers en appui mutuel ou troupes spéciales). Pour du combat sur 4 rangs il est intéressant de constituer des unités de 4 X4 ou 5 X 4 voir même en
6X4.
Cependant plus la phalange sera importante et moins l’ennemi cherchera à l’engager de front . Cela est capital dans votre raisonnement tactique de la bataille. D’autre part elle attirera les coups de l’ennemi, tirs d’artillerie, (d’archers HE ) ou autres …Il faudra donc apprendre a les protéger .
- Les duellistes
Ce sont les armes secrètes des mercenaires. Rare sont ceux qui s’imaginent tout ce qu’il est possible de faire avec des unités de duellistes. sont des combattants qui possèdent des caractéristiques intéressantes CC4 et et qui combattent en tirailleurs.
Ils sont d’un faible coût même équipés de deux armes de base dont 1 pistolet ce qui peut les optimiser de façon étonnante. C’est sans doute l’une des meilleures infanterie légère de Warhammer. Ces duellistes sont capables de bouger et de tirer ( pas de marche forcée dans ce cas) , de recevoir des charges en maintenant la position et de poursuivre le combat au corps a corps avec des pistolets qui offrent une attaque par fig de F4 avec–2 à la sauvegarde...
Leurs missions consistent à protéger les machines, ralentir ou découvrir l’adversaire, et même occuper la cavalerie légère ennemie. Leur nombre minimum est 8 mais il est toujours préférable de les utiliser par chiffre impair pour rendre la démoralisation de l’unité moins facile…
La cavalerie lourde
Elle constitue une bonne cavalerie de base avec M7 et Svg 2+ équipé de lances pour un prix honorable, une fois n’est pas coutume.

De plus en faisant l’économie du caparaçon on dispose d’une cavalerie « légère » renforcée à M8 d’un rapport coût/efficacité plus rentable que la cavalerie légère ( F5 en charge , Svg3+, et CC4)cependant pas de règles cavalerie légère ...Elle se déplace de 16 en marche forcée pour gagner les flanc découvrir les troupes ennemis effectuer des charge de flanc ou de dos.

- La cavalerie légère
Comparée à la cavalerie lourde elle offre peu d’avantages si ce n’est quelques points de moins que la lourde pour une efficacité beaucoup moindre . Elle peut éventuellement équipée d’arcs pour +4 points ! Bien sûr elle bénéficie des capacités de la cavalerie légère normale ce qui fait qu’on peut en tirer avantage en l’utilisant nue. Vouloir l’équiper de lance ne lui confère pas l’efficacité de la cavalerie lourde qui gardera son Cd de 8. D’ailleurs je me rappelle ici il est bon d’aligner au moins un musicien dans une unité de cavalerie légère a moins de l’utiliser comme sacrifiable ...
Les arbalétriers
Ils permettent de bénéficier d’armes de jet de F4 et d’une portée de 30ps, mais soit on tire soit on bouge.
Tactica mercenaire Xbows2
D’où l’importance du placement initial ou application d’un binomage de deux unités d’arbalétriers pour obtenir un « appui mutuel » ou une permanence du tir.
Faute de mieux l’appoint des arbalètes s’avère néanmoins souvent intéressant pour faire perdre a l’ennemi un bonus de rang, ou pour surprendre un angle d’où on puisse tirer quelques faibles personnages isolés…La force de l'arme est particulièrement intéressante pour les tir contre les personnages disposant d'une endurance faible et de peu de sauvegarde ou contre les unités coutant relativement chère, car pour 8 points la figurines une troupe de 10 arbalétriers peut rapidement se rentabiliser.



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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMar 29 Nov 2005 - 0:47

Les unités spéciales :

Tactica mercenaire Ogres
- Les ogres
constituent un atout important des armées mercenaires. Avec M6 At3 F4 et Pv3 ils peuvent être utilisés comme unité de décision( par 3, 4 ou 5) frappant le moment venu sur le point névralgique du champs de bataille en le renforçant d’un EM ( complet ou pas) ils peuvent dans ce cas être placés au centre de votre dispositif ou, utilisés par petits paquets en second échelon de vos unités pour venir exécuter des charges sur les flancs adverses. Attention cependant au moral un peu faible de ces bestioles qu’il ne faudra pas abandonner sans un commandement trop loin ou au moins les doter d’un musicien.
Une nouvelle donne apparait cependant actuellement avec les règles spéciales introduites par les listes des Royaumes Ogres.
Les couts des troupes varient mais les Buffles, ventre durs, craches plomb et mangeurs d'hommes peuvent apoporter un plus a l'armée .
Tout d'abord tous ces ogres demeurent pour les mercenaires des choix spéciaux .
La règle charge buffle permet de faire bénficier de touches d'impacts pour toute unité de plus de 3 ogres .
Les buffles n'apportent rien de plus si ce n'est de cout plus imoportants pour les etats majors que ceux des ogrres normaux et des choix d'armes specifiques des royaumes ogres
Les craches plombs sont une nouveauté qui par contre tombe très boien chez les mercenaires. Ces troupes alliant puissance de feu et de choc donnent un plus a l'armée mercenaire. Ce choix en spécial s'avère fort utile pour briser une unité lourde de l'adversaire ou sérieusement l'entamer.
les ventres durs sont chers mais offrent cependant un commandement supérieur de 8 avec arme lourde et armure lourde. En charge ces bestioles font beaucoup de dégats et peuvent aussi tenir en respect assez longtemps de la petite infanterie. L'attrition aura raison d'eux en cas de durée du combat ce qui leur fera peut être souvent préférer les ogres mercenaires moins couteux.
Les mangeurs d'hommes sont pour ma part un choix que j'emploie a chaque fois. equipé d'armes lourdes les bestioles frappent avec des forces de 7 et epuvent être equipé d'armure lourde. De même le mangeur d'homme est immunisé a la psychologie et tenace ce qui en fait un element dur a abattre même s'il reste fragile aux tirs. Mais c'est comme tout, il ne faut pas focaliser sa stratégie sur une unité mais sur l'emploi combiné de l'ensemble des forces de l'armée qu'on constitue.
Les ogres sont importants dans une liste mercenaire car leur emploi est polyvalent. On peut leur faire stopper une charge de cavalerie car l'unité si le généralest assez proche pourra tenir des chevalier en respect voir les battre si elle est equipée des bonnes armes, soit rentrer dans des flancs laisser découvert et là les chances de riposte de l'adversaire sont généralement faibles.
- Les gardes du corps du trésorier payeur
Ils sont intéressants pour leur CC de 4 et la ténacité à laquelle ils sont sujet . Leur fonction de protecteur du trésorier peut être un atout comme un défaut, et son engagement ne devra se faire qu’à coup sûr. C’est une bonne unité à utiliser en deuxième échelon et bien couverte de part et d’autre.
A jouer au centre de l’armée de préférence. On peut de plus les doter d’une bannière. L’unité n’est cependant tenace que si le trésorier est dans ses rangs de la je ne saurais trop conseiller d’une part comme dit plus haut de bien protéger celui ci d’une part et d’autre part de l’accompagner d’un champion qui pourra relever un défi au moins à sa place.
Si le trésorier meurt tous les mercenaires haïssent l’unité qui s’est emparé de ses clés. Cela peut avoir des conséquences inattendues…
On regrettera cependant que l’unité ne puisse plus être dotée de bouliers qui lui conférait autrefois une certaine résistance…

- Les nains
sont une des nouveautés de la liste de la 6eme édition. L’unité est solide CC4 E4 CD 9. C’est une unité défensive par tradition et de fait .
On peut les équiper d’armures lourdes et de boucliers pour jouer défensif et ils ont accès aux armes lourdes pour être offensifs. De plus ils haïssent les peaux vertes. Ces nains ont en outre aussi accès aux arbalètes ce qui peut leur donner une certaine polyvalence.
- Les halflings

Tactica mercenaire Halfling
ils offrent des qualités de tireurs supérieurs pour un coût dérisoire (attention cependant car arcs court) .
D’autre part en dépit de leur petite taille leur capacité de mouvement n’est pas affecté même et surtout en forêt. Il faut en profiter c’est cadeau….En revanche attention aux corps à corps. Avec 2 en CC et 2 en E c’est pas vraiment la troupe de choc, même si elle peut parfois en surprendre plus d’un . Ils valent au moins les Alcatani…
- Les maraudeurs nordiques
Quant à eux ils apportent des combattants intéressant par leur faible coût une CC de 4 et le fait qu’ils soient frénétiques. Doté d’armes lourdes et dans certaines conditions il faut les engager par gros paquets afin de rentabiliser cette frénésie.
Tactica mercenaire Strat31

De plus le fait de disposer de duellistes permet de gérer assez facilement cette frénésie qui pour certains peut s’avérer ennuyeuse.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMar 29 Nov 2005 - 0:48

Les choix rares :

- Les canons
Ce sont des unités possédants un bon pouvoir destructeur F10 à 48ps + 2Dé10/2 et d’une E de 7 .En revanche là encore le placement initial joue un rôle crucial, et il faut savoir les protéger pour obtenir un rendement dans la durée.
indispensables pour la chasse aux personnages, frapper les machines de guerre ou l'aritllerie adverse ( feu d'enfer ou baliste elfiques).
Maintenant je me persuade avec le temps que les canons sont beaucoup plus intéressant par deux d’une part et d’autre part que leur impact psychologique est beaucoup plus important que leur impact réel même lorsqu’on sait faire des estimation ( ce qui vient vite quand on est menacé).
Tactica mercenaire Hotpot1
- La marmite halfling
Elle est bon marché - dans le jeu bien sur - et permet de porter 1D3 blessures F3 à 36PS .
Elle annule toutes les sauvegardes d’armures elle peut être intéressante mais pour moi c’est du fluff. Je préfère une bonne pièce d’artillerie quoique…Si vous êtes bons en estimation et que vous êtes "mouleux" elle peut avoir son intérêt.

La hacheuse de gobelins de malakai
Cette arme est sans doute la machine de guerre la plus fiable de Battle après les baliste haut elfes. doté d'un ingénieur nain elle touche en général sur un 2+ relançable. idéale pour titrer sur les cibles disposant de rang elle fera tester la panique une fois sur deux compte tenu de son rendement.
Elle sera néanmoins bien moins efficace contre la cavlaerie et les troupes ne disposant pas de rang ou en tirailleur. Ce qui est son defaut c'est son manque de polyvalence donc on ne la sortira généralement pas en dessous de 2000 pts puisque de plus l'unité coute un choix rare et un choix de personnage... A 2000 points ça ne permet plus que d'aligner 1 sorcier si on tient a avoir un commandement du général a 9...

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 30 Nov 2005 - 0:58

Les Régiments de Renom :
Ces régiment sont difficiles à jouer car lors de la refonte des règles ils étaient en totale opposition avec les buts que s'étaient fixés GW à cette époque. Effectivement ces "nouvelles" règles visaient à niveler toutes les armées pour les rendre plus équilibrées (c’est toujours pas réussi) ce qui s'est traduit par affaiblissement des héros aux caractéristiques spéciales.
Dommage pour la liste mercenaire et particulièrement pour les régiments de renoms qui s’ils n’ont pas été abandonnés ont bien été bien mis à mal par des règles draconiennes .
Ainsi certains régiments de renom n’ont plus de renom que l’appellation et on se demande comment cette attribut a pu leur revenir ( Hommes oiseaux de Dadallo, ou Régiment d’Alcatani).
Cependant, soit en raison de la beauté des figurines soit en raison du concept les Régiments de Renom ont résistés à la déferlante de la V6, si bien que de nouvelles règles ont commencé dans le recueil 2004 a assouplir leurs conditions de recrutement comme nous l’avions vu dans la première partie du sujet.

Seul problème pour nous français ( et amis voisin francophones) se les procurer d’occasion à des prix qui ne soient pas prohibitifs…ou bien l’obligation de recourir a la VPC.

Avantages et inconvénients des Régiments de Renom.

Le principal inconvénient d’un Régiment de Renom c’est son prix en terme de jeu (et en terme commercial aussi mais c'est un autre sujet). Si on les compare aux autres régiments en calculant le prix du héros intégré dans l’unité avec l’état major on tombe souvent sur des prix doubles des prix pratiqués dans les autres armées humaines comparables. De là chaque achat de Régiment de Renom s’avère un dilemme au général mercenaire.
Le second gros inconvénient impliqué par les Régiment de Renom est cette obligation d’utiliser uniquement les objet fournis avec l’unité a l’exclusion de tout autre ce qui est particulièrement frustrant et réducteur, mais forcément compréhensible puisque ce sont des troupes destinées a être employées par différentes armées.
Dans les avantages les Régiments de Renom introduisent nombre de règles spéciales qui déroutent facilement les généraux habitués à affronter des armées conventionnelles.
Les Régiment de Renom permettent en outre de disposer de quelques bons héros sans avoir a les comptabiliser dans les personnages de l’armée .
Enfin les Régiment de Renom du fait de ces personnages possèdent une certaine solidité. Ils ne fuiront pas au premier test de panique à l'instar des régiments mercenaires de base.

Les piquiers

Tactica mercenaire Tywsshlamermaster

Les piquiers chez les mercenaires sont difficiles a rentabiliser. disposer d'un etat major completdans une unitéd'infanterie de ce type peut avoir des avantages mais il a surtout pour les mercenaires un inconvénient de poids: son prix elevé.
Les gardes Républicains de Ricco avec une CC de 4 offrent une unité solide mais qu’il sera utile d’étoffer pour qu’elle devienne rentable.
Effectivement avec 4 en CC les probabilités de blesser augmentent mais la force de 3 des piquiers laisse sur sa faim.

Les léopards de Léopold coûtent particulièrement cher et ne sont utiles que dans certaines rencontres car ils sont immunisés à la psychologie .

Tactica mercenaire Leopold1

Cependant pour cette raison il est peut être possible de faire l’économie de quelques figurines et de ne l’engager que pour une mission retardatrice.

Les piquiers d’Alcatani n’ont plus pour eux que leur faible coût pour un commandement de 8 mais attention CC2 pour une F3. on aura souvent des déconvenues au premier jet de dé sur 4+ …
Est ce que cela vaut le coup pour économiser seulement quelques points ? Certains sont friands de ce régiment c’est compréhensible mais je leur préfère le régiment suivant.

La légion de Pirazzo est un peu chère mais elle permet de disposer d'une unité mixte de piquiers et d'arbalétriers ce qui aligne le prix de l’unité sur le prix de piquiers de base... Cette unité est d’un bon rapport qualité prix et dispose du moral de 8 de son chef…

L’infanterie des Régiments de Renom

Les vengeurs de Vespero sont des duellistes avec un champion qui provoque la peur et qui possède de réelles qualités ( il ne les a pas trop perdu)
mais pour leur malheur ils sont supplantés par les duellistes de base avec pistolet bien plus optimisables.

Beorg et ses hommes ours offrent les avantages des maraudeurs avec un héros qui doit justifier son prix au résultat des combats ce qui est aléatoire

Tactica mercenaire Img3f3ce14761a9c

La bannière de l'ours se paye aussi au prix fort. On préfèrera facilement aussi leur homologues nordiques de base beaucoup moins cher mais sans bannière...

Golgfags et ses ogres,
Sur cette unité les avis sont partagés par le fait de ne disposer que d'armes additionnelles plutot que des armes lourdes.
Ces ogres méritent cependant à mon avis une mention positive car, par la présence de Golgfag et de Skaff dans l’unité , offrent un sérieux appoint dans les corps à corps. De plus ils provoquent la peur et possèdent une sauvegarde à 5+ que ne possèdent pas les ogres de base. Maintenant dépenser 280 pour combattants EMC...Uniquement contre de la chair fraiche et pas trop blindée...

Les nains pirates tueurs de Long Drong Silver
Tactica mercenaire Strat34
aucune sauvegarde comme tout nain tueur et vouloir monter à l’assaut avec des combattants possédant un M de 3 et aucune Svg sera toujours difficile.

La compagnie maudite composée de morts vivants est une unité étrange et qui dispose d'une quantité impressionnate de règles particulières.
C'est une petite armée de morts vivants à elle toute seule, avec cette particularité que les pertes infligées a l'adversaire ( fig a 1 pv uniquement)se transforment en squelette qui rejoignent l'unité.
L'unité est indémoralisable et subit des pertes supplémentaires si elle est battue au corps a corps.
Richter le capitaine dispose d'une arme qui lui confère le coup fatal et un +1 en F.
C'est le régiment a sortir contre les morts vivants mais le coup de 305 points pour 10 fig EMC fait plus peur que les figurines dans le jeu.

Rangers de Bugman
http://www.sodemons.com/rhdwarves/bugmans1b.jpg
Ils n'apparaissent pas dans le recueil 2004 mais dans les réfèrences citrées en début de l'article. GW autorise l'emploi de ces figurine et donne des règles qui permettent de les classer parmi les mercenaires.
J’ai un faible pour ces figurines. Chères 243pts pour 6 figs + 2 choix de héros, offre cependant un commandement de 10et des CC de 4 minimum. Ce sont des éclaireurs qui ne souffrent d’aucun malus en forêt, haïssent orques et gobelins et Bugman peut se régénérer.
Attention ce sont des éclaireur il n'est pas dit que ce sont des tirailleurs...

Les arbalétriers et archers

Les unités intéressantes sont les Nemrods de Miragliano qui bien qu’ayant
perdu leur capacité de tirailleur possèdent tout de même des CT de 4 combinés a la F4 des arbalètes c’est quand même pas mal .

Les brigadistes de Braganza coûtent bien plus cher pour une CT de 3 et des pavois qui leur offrent une sauvegarde de 3+ mais seulement contre les tirs…
d’où leur intérêt limité, et ce même si le recueil 2004 a baissé leur cout... A ce sujet y aurait il une coquille dans la traduction française car il semble que le cout de base des 10 arbalétirers EMC soit 185 et non 195? Le cout de l'arbalétrier - et ça c'est sur - est lui passé à 11 pts la figurine.
Je leur remettrais personnellement la palme de l'unité la plus nulle.

Les arbalétriers de Ruglud
C'était une unité qui au départ ne me plaisait pas trop mais avec le temps l’idée de disposer d’arbalétriers qu’on peut poser sur deux rangs sur une colline dans une position défensive a fait son chemin…Les orques sont solides avec des endurances de 4 (et 5 pour Ruglud) et disposent des kikoups leur donnant +1 en force et a cela s’ajoute la bannière qui offre +2 au calcul du combat. Cette unité peut surprendre, et servir a protéger des pièces d’artillerie par exemple.
Seul soucis ils ont des règles d'animosité donc il faut évter les 1 avec ces bestioles. Pour le fluff...

Les Coqs de combat de Lupin Croupe
Brillent quant a eux par leurs capacités de tireurs et le fait que l’unité dispose de deux héros, Lupin et Ned ( qui porte la bannière). Ce sont en outre des tirailleurs équipés d’armure légères. C’est la seule unité des Régiments de Renom bon marché ( hormis les Alcatani mais qui sont moins performants )

La cavalerie conventionnelle

Les Vauriens de Volans sont de la bonne cavalerie lourde.

Pour ceux qui aiment ou pour jouer full cavalerie il faut les prendre comme unité de choc avec leur force de 4 et le +2 de la lance en charge...

Les chiens du désert d’Al muktar sont intéressants en petite quantité
Pour profiter des avantages des personnages spéciaux et de la bannière pouvant conférer +1D3 au calcul du résultat combat.

Cavalerie non conventionnelle

De la même façon les chevaucheurs de sangs froid de Tichi Huichi qui sont des hommes lézards permettent d’utiliser 2 AT par sang froid, le flegme et la règle de la bénédiction des anciens qui limite la casse dans les déroutes empêchant la poursuite ennemie.

Les chevaucheurs de loups d'Hoglah Khan.
Ca c'est de la cavalerie légère! Elle tire , elle se déplace a 9 ps , elle dispose de lance de bouclier d'armures légères.
Des hobgobelins sur loups, je les apprécie aussi depuis qu’ils n’ont plus cette règle de d’animosité. Ils sont plus « commandables » mais assez chers malgré tout.

Le canon tracté à bien perdu de son efficacité mais gagné en puissance 7 en F portée de 24ps ( moins que la marmite en portée ! On est plus a une incohérence prêt chez GW) 1D3 blessures.
On peut se déplacer de 16 ps en marche forcée et échapper à l’ennemi de 3 D6(peut être). Comment utiliser cette artillerie?
L'idée est peut être de l'employer sur l'un des flanc de l'adversaire pour appliquer un feu en enfilade de sa ligne de bataille. Celui ci n'aura alors d'autre choix que de détourner des troupes pour déloger ces artilleurs, et les possibiltés de fuite 3D6 doivent permettre de sauvegarder cette unité. Enfin le commandement de 8 de Bronzino doit permettre de rallier l'unité...
Cependant passer les trois quart de la bataille à se déplacer avec une arillerie qui ne tirera qu'un boulet et le tout pour 165 pts me laisse perplexe... D'autre part l'incohérence de la portée de l'arme m'agace un peu aussi puisque ce canon tire moins loin qu'une marmite halfling...
En clair je préfère une artillerie mercenaire, qui est moins mobile mais qui peut frapper pendant toute la durée de la bataille...

les monstres et les volants

Hommes oiseaux de Castrazza sont des volants qui disposent d’arbalètes ( considérée comme des arcs !) mais d’aucune sauvegardes , et ce ne sont pas des super combattants.
Donc leur rôle est limité à des missions ponctuelles de harcèlement et toujours subalternes,mais souvent bien utiles. donc pour les utiliser il faut recruter uniquement l'unité de base car chaque figurine supplémentaire coute la bagatelle de 25pts...

Asarnil et son dragon demande un choix d’unité rare et de champion. Le dragon est intéressant mais difficile à jouer avec les nouvelles règles.
C’est un monstre qui dispose de 5 attaques et une attaque par souffle de F4. Asarnil est un champion sans plus.
C'est intéressant de posséder ce genre de monstre car on peut le sortir dès les plus petites parties. Ce n'est pas un choix de seigneur...

Catchor Bologs et Hengus le druide
Avec les nouvelles règles il est rare de les utiliser et le commandement de Hengus leur coach magicien de N1 ne les sauvera pas face à une unité solide en défensive, et peuvent même être un sérieux
danger pour leur propre armée. On leur préférera souvent les ogres ou les bêtes des marais. Cependant si on a besoin d'un magicien supplémentaire ça peut participer au critère supplémentaires de choix mais pas descisif. Ce n'est qu'un N1 Sans autres OM que son baton.


Les bêtes des marais sont des monstres et pas des régiment de renom contrôlés soit par les Oracles soit par les Emissaires Noirs et coûtent un choix rare ( pour deux figs) et 85 points chaque.
Tactica mercenaire Betes-des-marais
Merci grandblup

Mais M6 et F et E 5 et AT 3 CD 10 en font des adversaires d’autant plus redoutables qu’ils peuvent régénérer leur points de vie. Elles sont indémoralisables et provoquent la peur. On peut les utiliser comme unité de choc à la façon des ogres. Ces figurines permettent de rentabiliser l’achat d’un magicien d’Albion.

En clair les Régiment de Renom ont bien souffert du passage a la 6ème édition. Il y a un paradoxe chez GW en ce moment, qui sort de temps en temps des unités aux capacités supérieures - comme cela a été le cas avec la compagnie maudite - mais qui dans le même temps en bride complètement les capacités.
C'est cette même impression que me font les mercenaires des Régiments de Renom qui constituent la liste qu'on "verra après". Mais après quoi?
Ainsi, même si cette armée n'est pas si mal que ça, on est surpris des récentes sorties de troupes humaines aux caractéristiques largement revues a la hausse . Je pense aux Bretonniens mais aussi et surtout aux Kislev qui sont venus allègrement marcher sur les plates bandes des mercenaires à savoir la fourniture de troupes supplétives aux autres armées...De là sans doutes ces dernières évolution de la liste mercenaire, avec ces choix spéciaux pour certains Régiments de Renom.
Enfin pour les joueurs mercenaires ces unités offrent quelques atout et pour les nn mercenaires ils permettent d'offrir quelques possibilités de variantes tactiques dans leurs armées.

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 30 Nov 2005 - 1:13

Les personnages


J’ai regroupé ici des personnages que j’apprécie et que j’utilise de façon (plus que) ponctuelle ( maintenant). Généralement ce qui freine est qu’ils accaparent des choix doubles de héros comme si leur prix ne suffisait pas. Ces personnages comme les régiments de renom sont à utiliser tel quel sans modification de leurs objets magiques( ce qui est parfois frustrant et peu pour certains limiter l’intérêt du jeu). Ces personnages offrent l’intérêt majeur de jouer les mercenaires car ils remplacent de façon surprenante et déstabilisante ( pour l’adversaire) les magiciens qui font tellement défaut à l’armée. leurs règles ont été adapté par GW dans le WD94 en France.

Ces différents personnages sont tout droit inspiré des XVeme et XVIeme siècles italiens ainsi Borgio, Lucrezzia, Marco Colombo, Lorenzo Luppo, Leonardo, ou même Ghazak khan. Cependant Mydas fait un peu exeption a cette règle puisqu'il trouve ses origines dans la mythologie grecque...
Tout cela donne aux mercenaires un background un peu hors du commun qui fait qu'on les apprécie ou pas.

Yohann et Wilhelm
sont deux répurgateurs indispensables à mon avis lorsqu’on s’attaque aux forces du mal.
Tactica mercenaire Witch_hunter_main Tactica mercenaire Johann
Je les ai classé dans les personnages mais ils sont comptabiliser dans les unités rares. Leurs règles ont été éditées dans le recueil 2003. Ils sauront se débarrasser des monstres et autres champions des forces obscures adverses. Attention de ne pas les perdre avant leur engagement. Leur prix est prohibitif.

Felix et Gotrek sont deux personnages réapparus récemment semble t il sur le site de GW.
Je les ai classé dans les personnages mais ils sont comptabiliser dans les unités rares. Leurs règles ont été éditées dans le recueil 2003. Ils sauront se débarrasser des monstres et autres champions des forces obscures adverses. Attention de ne pas les perdre avant leur engagement. Leur prix est prohibitif.

Tactica mercenaire Gotrek

Ils constituent non deux personnages mais une unité rare. Gotrek est un nain tueur et son acolyte Felix un humain. Ils sont à utiliser contre les champions et monstres adverses de tous poils. Attention leurs sauvegardes sont plus que légères.

Lucrezzia Bella Donna est une magicienne que j’apprécie qui coûte excessivement cher puisqu'elle coute la bagatelle de 380pts et occupe un choix de seigneur et un choix de personnage...

Tactica mercenaire Perso_mer_lucrezziaMais elle possède une foule de règles spéciales comme les ennemis des mercenaires les détestent.
Ainsi quel plaisir d’empoisonner ses adversaires dès le début de la partie .
Elle peut aussi par sa simple beauté rallier les fuyards dans un rayon de 8 ps ( donc à utiliser en seconde ligne).
C’est une magicienne de niveau 4 qui peut booster un héros mercenaire d’une capacité coup fatal d'un baiser sur sa lame...
Elle possède deux attaques empoisonnées aussi avec une épée et un stylet comme tout bon spadassin de Tilée...
Enfin elle possède une potion qui peut augmenter jusqu'à 6 caractéristiques d'un personnage de 1 pts...

Mydas le cupide est un trésorier payeur spécifique qui permet d’introduire des gardes du corps renforcés.
Tactica mercenaire Perso_mer_mydas
A réserver dans certaines grosses parties, il introduit aussi des règles spéciales modifiant certains résultats de combat sur un jet aléatoire de D6(+1 au résultat des combats ou rayon de CDT de 18ps ou un +1 pour une unité pour toucher !)L’unité est tenace et les attaques des gardes deviennent magiques en raison de la couronne de Myrmida que porte Mydas.
De plus le coffre sur chariot est il à considérer comme un char, le régiment de garde utilise des hallebarde, et armure lourde.

Borgio casse murailles Est un des plus fameux généraux des armées tiléennes. Il n'a jamais connu la défaite sur un champ de bataille. Ses ennemis viendront a bout de lui en l'assassinant avec une fourchette empoisonnée alors qu'il était dans son bain...
Il coûte un choix de seigneur plus un choix de personnage et 250points. C'est un cavalier caparaçonné, qui possèdes des armesmagiques et une armure magique.
Tactica mercenaire Perso_mer_borgioBorgio au cours de sa carrière échappa miraculeusement des centaines de fois a la mort. Unerègle spéciale lui permet de se sortir des situation les plus mortelle grace a la règle trompe la mort.
C'est un général charismatique si bien que les effets son commandement s'étendaient au delà de la moyenne ( 18 ps).
De plus ce général était accompagné toujours de bannière magiques. 1 bannière supplémentairede 50 pts gratuite ..le seul problème est : laquelle?

Lorenzo Luppo prend un choix de seigneur et de heros dans l'armée dans laquelle il se trouve. Il coute en outre 300 points( qui me font toujours tousser). l offre pour cela une bannière magique de 50 pts a son armée ( on ne sais pas laquelle bis repetita). Il est reconnaissable a sa tenue de centurion. Tactica mercenaire Perso_mer_lorenzo
Il combat uniquement a pied comme ses ancêtres et donne un +1 au resultat de combat de l'unité qu'il accompagne. Il possède une panoplie d'armes et de protection qui en font un combatttant redoutable.
Grace à l'anneau de Luccina il peut rallier toutes les unités à 8ps alentour pour une puissance d’objet de 5.

Ghazak Kahn la terreur de l’est qui est un général mercenaire Hobgobelin. Il chevauche un loup géant qui est terrible ( Warghan) et possède des caractéristiques de combattant supérieures à un ogre ! (Cherchez l'erreur) Tactica mercenaire Perso_mer_ghazakLa figurine est puissante c’est cependant un héros cher 350 qui doit se rentabiliser en Full cavalerie avec des chevaucheurs de loup ( qui prends toujours un choix de seignuer et de heros)…Je le joue parfois avec Oglah Khan
Il calme l'animosité , pousse un cri qui transit les unité sur place lorsqu'il charge. D'autre part il clamera l'animosité de ses troupes ( orques de Ruglud).

Leonardo da Miragliano constituait pour moi une unité de polyvalence très intéressante malgré ses deux choix de héros le coût est à mon sens non rentable mais tellement fluff :joker: ... (200 pts). Tactica mercenaire Leonardo1

s'agit d'un génie comme il n'en existe qu'en Tilée ( ), qui intervient sur les canons,ou les arbalétriers ou la stratégie de bataille ( offrant l’option prise de flanc de l’armée adverse un peu comme l'embuscade des HB mais avec une unité au choix).
De plus son prisme de pouvoir peut détourner à son profit des vents de magie de l’ennemi !
Il possède d’autres caractéristiques amusantes à jouer.

Enfin dernière révélation nos voisin espagnols nous ont fait le plaisir d'éditer la figurine de Marco Colombo le Prince Marchand, découvreur et explorateur de la Lustrie en 1492... En même temps ils ont réédité des règles de ce général carrément inspirées de la V5.
Tactica mercenaire Colombo1
Avec un commandement de 10 une CC et une CT de 6 la possibilité de bouger et de tirer a pied ou a cheval en font un général mercenaire extraordinaire!!! Et le tout pour 155 pts , et là je dis Viva España ;o)!
Sa longue vue lui permet de déceler sur 4+ les troupes dissimulées dans chaque unité ennemie.
Le gemme de lustrie lui permet de relancer une svg ratée par tour.
Le vin de Lustrie lui donne des forces ( à lui aussi )d'1D6 pour un tour...
Enfin grace au parchemin d'arabie il possède une svg magique de 2+ contre tout sort qu'il peut utiliser une fois par bataille...

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 30 Nov 2005 - 1:17

La magie et les mercenaires
Je crois qu'il est maintenant intéressant de revenir un peu sur ce qui a été dit sur la magie et de voir de quelle façon l'armée mercenaire peut mettre a profit la magie :sorcerer: .
Effectivement comme cela a été constaté à l'unanimité plus haut l'armée mercenaire bénéficie de l'avantage d'avoir accès à tous les collèges de magie de base, de même qu'aux sorts de la magie d'Albion, ce qui offre tout de même quelques possibilités à ne pas sous estimer.

Le gros problème déjà maintes fois souligné pour les mercenaires est que le choix de magicien dans l'armée passe généralement après des impératifs liées aux nécesssités du commandement. Aligner un seigneur sorcier avec un commadnement de 8 comme général d'armée c'est plutôt téméraire (Charles).
Ensuite le choix du Trésorier Payeur fait perdre une place de sorcier à l'armée... A ce sujet à quand le modificatif de la grande bannière gratuite pour les mercenaires comme pour les bretonniens?

En outre la liste des objets magiques ne pousse définitivement pas les joueurs mercenaires a forcer davantage de jouer la magie. Seul un objet retient l'attention du mercenaire : Le Parchemin Anti Magie ou PAM!!!
Le baton de pouvoir offre un dé de dissipation supplémentaire pour un coup de 50 pts...et un résultat aléatoire avec une chance supplémentaire de tirer un 1 sur la série de dés dont on dispose pour le fiasco...Cet objet est pour moi à bannir.
D'autre part les pierres de pouvoir quant a elles, offrent deux dés supplémentaires pour lancer un sort quel que soit le niveau du magicien mais cela entraine forcément deux chances de plus de sortir des 1...Même chose donc et ce sans la possibilité de faire un pouvoir irrésistible ce qui serait trop simple.
Bref tout le monde le sais la liste de base est a vomir mais les mercenaires n'ont que ça donc bien souvent les magiciens se retrouvent bardés de PAM et sont transformés en "scroll caddy".

Cela pousse bien évidement a jouer défensif en magie et de se contenter d'assurer les dissipation des attaques de l'adversaire :'( . Il faut donc remarquer qu'à 2000 points aligner 2 sorcier N2 ou 2 sorcier N1 ne permettra de bénéficier que de 4 dés de dissipation dans les deux cas. Donc si des économies sont a réaliser 70 de coût de niveau sont souvent bienvenus...Cela permet d'acheter deux ogres ;o)

Cependant personnellement j'apprécie de pouvoir d'aligner des magiciens disposant de quelques opportunités de lancement. Cela permet de faire jouer la défensive a l'adversaire et il existe tellement de possibilité de ratage et de dégats en magie qu'il arrive parfois que les sorciers se blessent tout seul...et souvent l'échange sorcier mercenaire sorcier ennemi est à l'avantage des mercenaires, puisque notre stratégie ne peut être batie sur eux.
D'autre part il existe quand même un pannel de collèges qui permettent de réelles variantes d'emploi et dont le soutien est important . Il ne faut pas les négliger.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 30 Nov 2005 - 1:18

Les collèges de magies
Je vous propose un petit commentaire personnel des collèges de magie qui a pour but d'attirer les réflexions, ce qui permettra d'avoir une vision étoffé j'espère d'un sujet assez peu débattu, et sans doute assez diffificile.
Ainsi certains collèges sont relativement puissant et polyvalent tandis que d'autres sont plus spécifiques.

Ainsi je crois pouvoir dire que le domaine des cieux arrive en tête du "Top 50" des domaines de magie du livre de règle.
Ce collège est tout d'abord polyvalent et offre des sorts utilisables contre ou avec tous les types d'armées et sans besoin de ligne de vue ( limitation de portée seulement).
Ensuite malgré les révisions pratiqués dans le recueil 2004 les sorts demeurent intéressants car n'obligeant a des lignes de vues sur les cibles. Ainsi pour une armée ou les sorciers ne sont pas des bêtes de combat disposer de cette possibilité redonne du relief a leur emploi.
D'autre part sur les 6 sorts disponibles tous sont pratiques et utiles aux mercenaires avec l'intérêt du premier de la liste qu'on a toujours la possibilité de choisir en remplacement d'un autre qui ne nous plairait pas au cours du tirage.
Le présage de Far permet de relancer les dés malchanceux( 1D3 relance) . Il ne concerne que les dés six faces mais permet d'améliorer les résultats pour toucher (banal) pour blesser (si faute de mieux) ou pour eviter des fiascos de magie ou encore réussir des pouvoirs irresistibles...
D'autre part sur 6 sorts disponibles les trois premiers sont des sort inférieurs a 7+ pour les lancer ce qui reste à la porté d'un sorcier mercenaire. Deux sort a 9 seront un peu plus difficiles mais offrent des sort de projection assez utiles qui peuvent être meurtriers.
Enfin la comète de Cassandora à 11+ est un sort puissant qui peut retourner des situations compromises le tout étant bien évidement de réussir a le passer...ce qui est jouable mais risqué.

Le domaine de la vie
concurrence depuis les révision des règles le domaine des cieux, car il offre lui aussi des sort utilisable contre tous les adversaires possibles des mercenaires.
De même les sorts ne nécessitent pas de ligne de vue du sorcier sur les unités cibles comme pour les cieux ( uniquement des porté maximum ou présence de terrain spécifique).
La liste offre des sorts polyvalent encore ralentissant l'adversaire(maitresse des marais, vent hurlant ) , des sorts gênant le tir des adversaires ( Vent hurlant, Seigneur de la pluie) et des sort de projection puissant ( maitre du roc, maitre des bois, père des épines).
Ensuite cette liste offres des sort qu'il est possible de lancer au maximum avec 10+.
Maitresse des marais est toujours utile et se lance sur 6+.les trois sorts suivant sur 7+ ( père des épines, Vent hurlant, Maitre du bois) maitre du roc sur 8+ et seigneur de la pluies sur 10+...
Seul exception dans ces sort les Dryades et hommes arbres ne sont pas affectés par le sort Maitre du bois.

Le Domaine de la lumière
Est intéressant par la variété des sorts qu'il propose pour des coût de lanceemnt inférieur à 9+. Cependant le lancement de ces sorts demandera souvent des ligne de vue ce qui nécessitera la mise à découvert de sorciers que nous savons frileux chez les mercenaires.
Ce sort me semblent intéressant chez des sorciers doté de hauts niveau ce qui peremt de couvrir l'ensemble des possibilité du collège, et là la diversité peut être un atout. Avec des sorcier de N1 de mercenaires on risque souvent de tomber sur le sort dont on a pas besoin et vouloir l'échanger contre le premier de la liste qui est un sort qui vise a l'engagement au corps a corps du sorcier estassez peu pour les mercenaires.
Cependant il s'agit pour 5 sorts sur 6 de sort défensifs ou du moins qui n'ont pas d'impact physique direct sur l'adversaire même si les sorts semblent intéressant.

Le Domaine du feu
Propose a l'inverse des sort particulièrement offensifs et basé sur le feu. Ces sorts nécessitent des lignes de vues. Deux de ces sorts demandent 11 et 12 pour les lancer.
Le sort de remplacement boule de feu est assez intéressant, mais le tirage étant aléatoire les possibilité d'efficacité sont difficiles dans la durée . C'est sans doute a utiliser dans le cas de choix de straégie défensive où le fait de bénéficier de sort offensifs permet de participer a l'attrition de l'ennemi ou contre des figurines craignant le feu ( dryades hommes arbres)...donc pdans des cas bien précis. La liste est assez peu polyvalente

Le Domaine de la bête
se veut plus attractif depuis es révisions des règles de magie les sorts sont tous inférieurs à 9+ pour lancer. Dont trois sort de 5( chêne qu ine ploie pas) et 6+(fureur de l'ours, festin de corbeau). Le premier sort peut être intéressant pour les mercenaire offrant un capacité de ralliement a toute unité sur la table.
D'autre part les sort sont variés et 5 sort sont en dessous de 7+ pour lancer ce qui offre des possibilités aux magiciens mercenaires.
La fureur de l'ours permet en particulier de booster une figurine de taille humaine lui faisant obtenir +3 attaques, +2 en F et +1 en E ce qui peut avoir un certain intérêt pour des humains.
Peur animale peut de même aider grandement les troupes impliquées dans des corps a corps.
Ce domaine correspond assez bien a un mode défensif actif. C'est a mon sens un domaine a exploiter grace aux dernières modifications.


Domaine de l'Ombre

Ce domaine apparait difficile aux mercenaires avec deux sort supérieur a 10+ dès le départ.
Se rabattre sur le premier sort ne fait pas gagner grand chose si ce n'est la capacité de voler qui dans certains cas peut présenter des avantages ( renforcement des hommes oiseaux d'un champion bien protégé et doté d'armes magiques...)
La mort rampante est un projectile classique , le manteau des ténèbres une protection classique contre les tirs.
Ombre de la mort fait bénéficier de la peur a une unité...
Rodeur invisible peremt de déplacer des unitéssde 8 ps comme si elles avaient chargé...
abime de noirceur ouvre un cratère sous une unité avec des règles de aléatoire de répartition des touches et de sauvegardes.
je ne vois pas dans les avantages du collège de l'ombre l'intérêt de les utiliser pour les mercenaires.

Domaine de la mort
Trois des six sort n'affectent pas les mort vivants. C'est déjà une raison pour ne choisir ce domaine que pour des parties spécifiques.
Deux sorts sont abordables pour des magiciens de N2 les autres sont des sort au minimum a 8+ avec un 12+ pour fatalitas.
D'autre part pour utiliser ces sorts il faut dévoiler ses sorciers ce qui n'est pas obligatoire avec d'autres collèges.
Les sorts ultimes vengeance, et devoreur dames sont amusant en terme de fluff mais sont assez négatifs.

Domaine du métal

C'est un domaine qui colle assez au Fluff des mercenaire le problème étant qu'il est tout de même assez spécifique et concerne des ennemis disposant soit d'armures importantes soit d'armes spécifiques améliorant les capacités des combattant. Le domain du métal s'attaque aux équipements...
Le sort de rechange est le sort qui est le moins cher en terme de lancement de tous les sors des collègesde magie cependant il vient rééquilibrer les autres sort car 4 sur 6 sont au dessus de 8+ pour lancer avec fléau d'acier qui est un sort à 12+.
Le domaine de l'ombre offre des sorts qui seront difficiles a passer pour des mercenaires et qui auront des effets indirects sur les capacités de l'ennemi. A utiliser sans doute dans de groses parties contre des ennemis fortement caparaçonnés et équipés de machine de guerre ( comme les nains).

La magie d'Albion
Sauf erreur de ma part les Oracles et Emissaires Noirs d'Albion ont été rattachés aux troupes mercenaires par le recueil 2003.
Ces personnages outre leur coût prohibitifs de 265points et d'un choix rare permettent néanmoins d'aligner des magiciens possédant des qualités certaines.
Ces deux personnages sont des sorcier de N3 pour l'Oracle et de niveau 4 pour l'Emissaire Noir disposant chacun de sort spécifiques. D'autre part ces sorciers ne sont pas des seigneurs ce qui est aussi un avantage pour de petites parties...
Ces magiciens permettent l'emploi de Bêtes des marais qui ont des profils comparables aux ogres avec deux immenses avantages comparés a ceux ci: ces créatures sont indémoralisables,elles disposent de règles de régénération spéciales si il y a présence de marais, et possèdent la caractéristique de pouvoir être régénérées par un sorcier d'Albion sur 6+.
Le problème majeur est que chaque bête des marais coute 85 points cependant ont peut en utiliser jusqu'à 3 pour un choix rare.
Utiliser un sorcier d'Albion et 3 bêtes des marais signifiera se priver ( souvent ) de l'artillerrie ou de la marmite ( ce qui n'est pas un si mauvais choix).

Sorts des Emissaires Noirs
L'Emissaire Noir présente un profil faiblard de sorcier de niveau 4. Il possède une sauvegarde invulnérablede 5+ et un baton des ténèbres lui permettant de disposer d'un +1 au lancement de ses sorts.
L'emmissaire offre des sort classiques avec un sort de remplacement relativement puissant puisque l'eclair de lumière projette 1D6 touches de F5 sur 7+. en revanche brouillard mortel est un sort qui va toucher toutes les unités sur la table ( parfois même amies ) et est donc puissant mais a réaliser sur 10+ ( dans les capacités d'un sorcier de N4).
anneaux du serpent permet de tuer sur un test d'endurance n'importe quel personnage ennemi...Considérant qu'un 6 est toujours un echec Cela peut refroidir quellques seugneur comte vampire ou mieux des haut elfes...

Sorts des Oracles d'Albion
L'oracle d'Albion propose des sort plus abordable et un profil de combattant. Le sort le pus puissant est à 9+ pour un sorcier de N3 ce n'est pas mal.
En revanche le premier sort aile du destin est un peu nul puisqu'il offre 2D6 touche s de F2 projetés a 24 ps du sorcier sur 5+...Donc un sort de rechange qu'on n'echangera peut etre pas trop...
L'ensembe des sort sont des sort défensifs qui permettent de gagner des bonus pour toucher, des sauvegardes invulnérables, rendant indémoralisable une unité, ou bien peu stopper l'avance d'une unité ennemie.
Le sort don de vie reste le meilleur de la liste car il permet de regagner une figurine dans chaque régiment ayant perdu des troupes, ains idans une armée mercenaire cela repousse les limites des tests de panique, permet de regagner des figurines de cavaliers lourds, des servants tués etc...

La magie maitrisée a warhammer permet d'amplifier l'effet recherché par la liste d'armée. On peut l'utiliser comme une arme offensive en cherchant la destruction par les projections sur l'adversaire, de façon défensive en développants les capacités de résistance ou de régénration de ses troupes ou de façon indirecte lorsqu'on est un adepte des combinaison tactiques du jeu.
Cependant la magie présente un aspect aléatoire ou la défense magique organisée peut avoir l'avantage.
La défense est plus forte en magie car elle joue en second , donc le lanceur peut rater son jet et peut même faire un fiasco, ensuite le défenseur a le choix de lancer des dés en fonction des jets enemis ou de déchirer un PAM ( dont il faut toujours quelques exemplaires) ou de laisser passer le sort si celui ci offrede bonne chances de rattage. C'est là qu'il faut savoir faire ses choix stratégiques quand on est général. Il faudra accepter de laisser passer certains sorts pour stopper ceux qui peuvent faire perdre la partie ou du moins la compromettre gravement. Cela demande une bonne connaissance des efffets des sorts et aussi de la psychologie de son adversaire...
Inversement en attaque je me refuse personnellement a attendre la victoire de la phase de magie mais je cherche a envoyer un maximum de sort sur l'adversaire. Je commence par les plus faibles et lance le strict minimum de dés et vise les cibles opportunes ( cellesqui vont faire réagir l'adversaire). L'objectif est plus mental que réel parfois. Ainsi ai je e bonheur de voir parfois de voir l'ennemi gaspiller ses dés sur des sorts ridicules d'inefficacité ;o). la situation idéale c'est lorsque l'ennemi n'a plus de dés de dissipation ce qui est rare mais on peut aussi jouer lorsque celui ci n'a que deux dés pour dissiper des sort puissant a 10, 11 ou 12+.. Ses chances peuvent être minces ...

Voilà mes quelques éléments de réflexion sur la magie mercenaire. Je ne prétends pas avoir une grande maitrise du sujet mais j'espère que cela ouvrira un débat qui semble difficiel a lancer sur ce type de sujet... J'attends l'avis des autres mercenaires, des combinaisons qu'ils utilisent eventuellement dans leurs parties histoire de voir s 'il n'y aurait ppas de bonnes idées ailleurs...


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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 30 Nov 2005 - 1:18

Bon puisque tout ceci ne soulève pas plus de commentaire je vous livre maintenant un peu en vrac quelques réflexions sur la stratégie a warhammer et sur les spécificités de la liste mercenaires.

Les fondementaux du combat a Warhammer

Pour vaincre a Warhammer on a le choix entre deux options.
Une première option en force, où on va par l'attrition du combat détruire les unités de l'ennemi . Cette attrition s'obtient en disposant de la supériorité de la CC ou de la F des unités qu'on engage, optimisé par le rapport d'attaques défenseur/attaquant. Ainsi celui qui aura la plus grande CC la plus grande F, et le plus grand nombre d'attaques tout en frappant en premier aura des chances de mener la destruction frontale de l'adversaire. Ce sera rarement l'option retenue pour l'armée mercenaire, car les profils de cette armée sont trop moyens . Cependant il faudra chercher la maîtrise d’un maximum de ces facteurs pour la seconde option.

Warhammer est un grand jeu de calcul où on est évidement jamais a l'abri d'un coup du sort mais où la statistique permet de faire la part du hasard.

La seconde option en souplesse, qui cherchera par la manoeuvre des troupes d'obtenir la victoire dans les combats en remportant des avantages tactiques de jeu ( bonus pour les formations, les prises de flanc ou de dos, avantages liés au terrain, combinaison des attaques des unités) afin d'arriver a gagner les combat au résultat final ceci même en dépit parfois de pertes supérieures.
Ainsi il faudra apprendre a gérer ses pertes et a garder son sang froid quand on commande une armée mercenaire.

La solution se trouveras dans l'exploitation des actions menées en force et des actions en souplesse, mais surtout ce qui apparaît fondamental c’est qu’aucune unité ne devra s’engager sans le support d’une autre unité.



Quelques idées préconçues sur les mercenaires…pour éviter de perdre bêtement
Il est communément admis que les piquiers forment la partie centrale des armées mercenaires et je ne vois rien de plus faux car sur cette partie centrale l’ennemi disposera toujours de ce qu’il a de plus solide et que les piquiers faute de puissance auront parfois du mal a tenir la ligne. Les placer au centre de la ligne les désigne encore plus comme l’unité a ne pas affronter ce qui fait que les combat décisifs se portent sur les ailes et que les piquiers ne peuvent y prendre aucune part.
Placer les piquiers aux ailes ou excentrés rendra moins facile les débordements de l’ennemi et les piquiers trouveront des ennemis a leur taille dans les troupes plus légères de l’adversaire.

Qui peut tenir le centre ?
J’apprécie de binomer au centre des tireurs et des troupes spéciales. Les tireurs permettent de harceler l’ennemi de servir d’écran à des maraudeurs frénétiques, des ogres ou des gardes tenaces.
Cette combinaison permet de varier les possibilité tactiques offertes par l’option maintenir et tirer ou fuir la charge.

L’artillerie mercenaire…
L’artillerie mercenaire est assez difficile a jouer . Il ne s’agit pas de l’artillerie impériale mais de canons qui sont en choix rare donc impossible d’en truffer sa ligne de bataille pour amoindrir l’effet des misfires, et détruire a distance siginficativement les unités protégées de l’ennemi.
Ainsi le canon mercenaire ne m’apparaît pas utile tant par l’efficacité réelle que je vais obtenir avec son tir mais surtout pour tout ce que sa présence va obliger l’ennemi a prendre comme mesure de sauvegarde.
Je m’explique.
Le canon mercenaire n’est pas important en tant qu’arme de destruction. Il peut servir mais il ne faut rien en attendre de ce point de vue là. Ce qu’il va provoquer c’est surtout les mesures que va prendre l’ennemi a savoir:
- éviter de présenter face a la gueule de celui ci des formations trop profondes, ce qui signifie qu’il étalera son dispositif . C’est très intéressant pour un mercenaire de voir l’ennemi s’étaler car cela permet de créer un déséquilibre dans sa ligne de bataille en créant un point de fixation autour duquel on va pouvoir pivoter…
- D’autre part le canon représentant une menace potentielle puissante l’adversaire veut généralement rapidement se débarrasser de ce risque et donc lancera dessus des « commandos ». Mais ça il faut le prévoir et savoir tenir a proximité le sorcier, le héros ou les troupes en mesure de soutenir la défense de la batterie. Une pièce d’artillerie peut ainsi immobiliser des forces disproportionnées par rapport à sa valeur réelle. De toute façon l’ennemi n’aura pas le choix. S’il ne vient pas la chercher elle pourra forcément tout de même lui faire un peu trop de mal…

Les mercenaires volants.
Les mercenaires disposent de deux sortes de volants . Asarnil et les hommes oiseaux. Asarnil est très puissant comme nous l’avons et présente la particularité de pouvoir s’engager au dessous de 2000 points…C’est un sacré atout pour une armée mercenaire.
D’autre part et en dépit de leur très grande faiblesse l’engagement de l’unité de base des hommes oiseaux me paraît intéressante. Dépenser 150 pts pour aller ralentir une avance ennemie, tirer sur des servant de pièces d’artillerie, des sorciers , s’attaquer aux unités ennemies en les aiguillonnant dans les flancs ou le dos me semble un avantage indispensable a toute armée pouvant en disposer. Bref il faut savoir les faire passer pour une unité négligeable et les engager là où ils créeront une surprise et une gêne disproportionnée ce qui est facile avec des volants... Bref il faut juste employer avec eux des méthodes indirectes.

L’économie des forces
Avant de définir les options d’attaque et de défense il faut parler de cette notion d ‘économie des forces qui me semble si importante .
Cette économie signifie que vous ne devez laisser aucune troupe dans des missions inutiles. Que vous devez savoir apprécier les facteurs espace temps. Savoir être au bon endroit avec la bonne troupe au bon moment. Et réussir a prévoir aussi pour combien de temps...

Le temps est un facteur crucial en tactique.

Si avec une poignée de soldats vous réussissez a bloquer une aile ennemie vous aurez compris ce que je veux vous expliquer. Il suffit parfois du placement dans un bâtiment de quelques arbalétriers ou duellistes pour bloquer plusieurs tours l’avance d’une aile ennemie. Ce qui permet de disposer soi même de force plus nombreuse pour les mener sur un point de la ligne ennemie et la battre alors avec la supériorité du nombre et de la force…
C’est aussi là que l’exploitation des caractéristiques des règles de psychologie peut être payant. Une troupe tenace suffisamment étoffée pourra tenir a coup sur plusieurs tour contre des unités ennemies nombreuse. Comme dit Sun Tzu , «placez un tigre à un gué et 100 000 cerfs ne pourront franchir une rivière ».

Déploiement de l’armée mercenaire

L’armée mercenaire doit se déployer sur plusieurs lignes permettant de roquer les unités de première et de deuxième ligne.
En première ligne il est préférable de placer les unités de tirailleurs, les régiment d’arbalétriers et les unités destinées a aller rapidement au contact de l’ennemi.
Les troupes mercenaires mis a part les cavaliers lourds et les nains ne disposent pas de protection excellentes. Ainsi disposer son armée sur deux rangs offre la possibilité de protéger ses unités décisives derrière des écran moins coûteux en point et sur lequel l’ennemi peut gaspiller ses tir et ses attaques . On voit bien le problème de posséder des arbalétrier à 8 pts pièces pour servir d’écran - ça fait cher l’armure - cependant qu’espérer d’autre d’eux car ils sont les fantassins les moins chers de mercenaires si on exclus les duellistes sans équipement … cette technique peremt en utre de maintenir l'armée réunie et que les unités combattent ensemble.
Aux ailes on déploiera généralement les unités rapides qui peuvent profiter de leur vitesse pour contourner les flancs ennemis chercher les arrières de l’adversaire ( cavalerie légère, semi lourde, lourde , ogres).
Sur le centre je préconise l’utilisation des troupes spéciales mercenaires (et non des piquiers) avec en second échelon l’option possible d’emploi de la garde du trésorier payeur. Placé avec le Trésorier payeur cette unité sera le pont d’ancrage de l’armée a qui le TP fera bénéficier des diverses relances et en phase ultime l’engagement des gardes fixera un centre ennemi qui pourrait bien chercher a s’échapper si l’un de ses flancs est emporté .
L’artillerie devra quand a elle être placée de façon a avoir un maximum de possibilités de tir. La menace sera plus importante que l’efficacité effective.
La cavalerie lourde quant a elle peut s’employer comme unité autonome ( gros paquet de 6 ou 8 cavaliers)qu’on utilisera sur un flanc ou face a toute adversaire susceptible de ne pas l’arrêter., ou bien comme unité d’appuis a de l’infanterie si on l’utilise par petit paquets de 5 cavaliers.
Le general a cheval peut être utile en se déplaçant pour apporter là où on en a besoin son commandement. Il peut ausi être dans un regiment de piquiers...

Il n’y a pas de loi de déploiement des armées seules des règles qu’il est toujours possible de remettre en cause par sa manière de faire et une manière qui fonctionne bien avec certains joueurs ne passera pas avec d’autres. Les opportunités offertes par l’adversaire, par le terrain peuvent moduler ces principes.
D’autre part la liste mercenaire comporte suffisamment de choix pour pouvoir tenter des listes différentes tels les full cavalerie .
Le Full infanterie mercenaire est difficile car la bonne infanterie mercenaire est en choix spécial et donc en choix limité de nombre de régiments, même si les régiments n'ont pas de limite maximale d'effectifs définis dans le receuil 2004 ;o)...


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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeVen 16 Déc 2005 - 8:55

en relisant le recueil, je me suis aperçu qu'il pouvait être intéressant de mettre le Trésorier avec une unité de maraudeurs, rendant par la même le "Précieux" immunisé à la psycho ...
le fait qu'ils soient frénétiques ne doit pas effrayer les joueurs, car ces derniers ne font leur mouvement obligatoire qu'après les charges que s'ils voient et s'ils sont à portée ... (on apprend vite à contrôler des frénétiques ... c'est un joueur pestilien qui vous écrit) Tactica mercenaire 134436012
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeLun 19 Déc 2005 - 12:59

Leonardo a écrit:
Les bêtes des marais sont des monstres et pas des régiment de renom contrôlés soit par les Oracles soit par les Emissaires Noirs et coûtent un choix rare ( pour deux figs)
trois figs, en fait.

PS : le site sur les halflings est vide depuis un moment, je crois.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeVen 27 Jan 2006 - 19:04

J'aimerai donner quelques avis et conseils :
-dans les unités, mettre en gras et changer de paragraphe pour "duellistes", et "cavalerie lourde".

-il y a un petit trou dans la description des maraudeurs, tu voulais sûrement y dire que les fléaux étaient utiles en certaines occasions. En fait je verrai même un autre paragraphe où la méthode employée par certains de nos membres serait exposée, celles des 10 maraudeurs sacrifiables avec fléaux.

-dans la description des duellistes, tu dis que les nombres impairs sont intéressants, j'irai plus loin ; dire que 9 est le nombre parfait, pour éviter les tests de panique suite aux tirs/magie, et aussi qu'être 9 donne un PU inférieure à 10, celle d'unités comme des arbalètriers, des cavaliers, et que donc cela empêche d'autres tests de panique.

Voilà, merci.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 8 Fév 2006 - 22:30

Etant juste curieux de ce monde mercantile, je me pose quelques questions. Au sujet de l'emploi des piquiers sur les ailes de l armée. Comment protege tu leurs flancs? Sinon je trouve ce tactica trés bien, et me donne vraiment envie de posseder une armée de tilée.

Ps : Vive les lansquenets et les suises ;)
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeMer 8 Fév 2006 - 23:54

Et non je ne dis pas de placer mes piquiers sur les ailes mais je dis de ne pas les placer au centre ce qui est une erreur car ils n'ont pas la carrure pour ça a moins de disposer de quelques masque en avant de leur position les ecrantant surement.

Placés sur un coté ils doivent toujours être couverts sur les flancs mais généraalement ce qui se passe dans cette configuration c'est que l'ennemi n'oppose pas du lourd et ne lance pas d'attaque majeure du coté des piquiers a cause de la crainte qu'ils inspirent.
Ensuite ce qu'il faut voir c'est que pour prendre de flanc une unité elle même positionnée sur un coté est plus problematique car l'espace de manoeuvre de l'ennemi est restreint . Le seul passage viable est entre le centre et l'aile mais là il ya toujours un truc qui gêne et c'est nous qui sommes en mesure de manoeuvrer aisement... :idea:


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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeVen 16 Mar 2007 - 18:24

Meme si on est laissé a l'abanddon par GW, il serai bien de mettre le tactica au gout du jour !!

Les dudu sont ils toujours aussi intéressant depuis que les regles sont passés a la V7 ?
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire   Tactica mercenaire Icon_minitimeLun 19 Mar 2007 - 20:47

Salut,

le sujet est relancé mais ...ailleurs ^^

Tactica V7


Mais il est loin d'être fini et compte tenu de l'abandon de Games il y a du soucis du coté de la motivation des vieux routiers du site ...


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