L'evolution de ma pensée personnelle a Battle tourne autour de plusieurs points.
La conception de la liste:
L'armée mercenaire dispose d'une panoplie de troupes que je trouve dans leur ensemble complementaire mais d'un cout prohibitif ne permettant difficilement de disposer d'un ensemble coherent a bon prix comme avec une armée de l'empire ou de bretonniens.
Le grand avantage de la liste mercenaire tiens a sa grande polyvalence, mais la grande difficulté tiens a l'exploitation de celle ci face à tout les types de menace que l'armée sera apte a affronter.
De là il faut connaitre un ensemble de principes et maitriser un ensemble de technique de combat a Battle.
Comme l'avait dit Da He Di face a chaque armée on doit essayer de voir:
1) les points forts et les points faibles de l'ennemi et ainsi "identifier les menaces " ce qui implique de connaitre les diverses armées de Battle.
2) trouver les reponses aux menaces adverses . Définir les modes d'action de ses troupes en fonction de l'ennemi et du terrain et du temps .
3) pour ce qui ne trouve pas de solution accepter le sacrifice de troupes pour la réussite du plan.
Dans tout ceci ce qui apparait souvent a Battle et doit bien être pris en compte dès la conception de liste c'est que chaque point economisé est important.
L'économie dans la réalisation de sa liste tient dans le calcul du nombre optimum de troupes par régiment et des equipements utilisés . Là chacun possède sa vision de l'armée. Personnellement il est rare que j'aligne enormement de points de bannières. J'en mets le plus strict minimum.
Ce dont je tiens desormais compte est le calcul des points de victoire suivant:
1) les quarts de table occupés
2) les bannières prises a l'ennemie
3) les generaux tués ou capturés rapportant les 100 points de victoire.
4) 50% de pertes fatidique des régiments.
1) les quarts de table occupés
Primo il ne faut jamais laisser un quart de table inoccupé a la fin d'une partie . Laisser u quart de table libre c'est laisser 100 points faciles a l'ennemi. De la il faut mieux fuir un combat que de hasarder le risque de le perdre quand on se fait charger.
Je ne tiens jamais qu'avec des troupes qui n'ont pas le droit de fuir.
Je cherche toujours a disposer dans le centre de la table des troupes rapides pour les fins de la partie. Des ogres, des cavaliers permettent soit d'aller disputer un quart de table soit d'aller le prendre.
Si j'ai des volant ( ce qui est rare ) leur utilisation finale est celle ci. rapporter 100 points de victoire facile quitte a ne pas les utiliser de la partie pour les preserver...
2) les bannières.
Ca c'est ce qui determine souvent l'objectif de mes attaques. Je cherche a m'emparer des unités disposant de bannières afin d'accumuler encore une fois des points de victoire. Plusieurs types de troupes peuvent disposer de bannières:
a) Les regiments d'infanterie :
la pas trop le choix , soit je les use de face avec des tirs et je les charge ou les laisse charger mes piquiers soit je tente des manoeuvres de flanc avec du brutal ( cavaleries , ogres...) .
b) Les régiments de cavalerie
Là c'est plus délicat car pour les arrêter faut mettre généralement le paquet. Une unité de cavalerie qui dispose de bannière accumule les moyens de plier la majeure partie des troupes mercenaires. On y trouve généralement un heros un champion pour les defis en tout genre et pour scotcher ça c'est jamais simple.
Il peut y avoir plusieurs options.
Manoeuvrer la cavalerie en la surprenant avec notre cavalerie sans caparaçon. J'imagine que c'est jouable mais je ne l'ai jamais fait et ça doit être relativement chaud.
Essayer de bloquer l'unité avec des troupes tenaces et un haut commandement a proximité afin de pouvoir manoeuver une aile avec des duellistes , ogres ouvres boites...
c) les unités brutales types chaotiques, minotaures et gros monstres en tout genre avec une bannière.
Là je ne vois que l'artillerie ...mais la prise de la bannière ne sera pas assurée ...ou la charge d'un regiment disposant de rangs ( piquiers mes petits en avant ou encore les maraudeurs que j'aime tant avec armes lourdes).
3)La prise du général de l'ennemi.
l'artillerie est une arme de sniper a Battle et a choisir du contre batterie ou butter un personnage coutant un max de points je reflechis pas longtemps. Je tire sur le général .
De même une unité dans laquelle se trouve un généraest généralement une cible prioritaire car potentiellment dangereuse et coutant beaucoup de point.
donc pour l'unité du général c'est ordinairement harcèlement par le plus de tirs possibles et attaques d'opportunité si l'occasion se présente ( flanc ou dos) quitte a laisser charger mes troupes pour placer cet ennemi dans la position espérée.
La prise du général adverse constitue dans une partie un moment crucial qui touche au moral du joueur adverse. Personnellement mes personnages sont tellement peu couteux en point que j'en fait généralement moins de cas
que mes adversaire si on exclu le cas du tresorier payeur .
4) les pertes des troupes ennemies:
premier principe atteindre au moins les 50% de perte des regiments ennemis.
Deuxieme principe : refuser autant qu'il se peut les attaques de l'ennemi afin de desorganiser sa ligne de battaille . N'accepter que les combats qui vous donnent des avantages surs ou une position ultérieurement exploitable.
Ne vous retrouvez pas obligé de combattre et en revanche chargez toujours a bon escient.
Le calcul est un des elements qui vous aidera a prendre vos descisions cependant les fuites que je realise ont pour but de permettre l'infiltration de la ligne adverse. Pour chaque unité ayant fuit cela doit permettre soit une infiltration sur des flancs soit des possibilités de charges avantageuses par des troupes de choc.
En dehors du cas des morts vivants et des unités aux règles speciales de psychologie( tenace) les attaques doivent aboutir dans le tour. C'est a dire que le champs doit être libre dans le tour . Pour atteindre cet objectif il faut le préparer . Etre celui qui en exploitant une position avantageuse est un avantage fondemental. frapper le premier permet d'exploiter la force de certaines armes.
Enfin l'echec d'une attaque ne doit pas mettre en peril les autre unité de son armée et doit au moins permettre de stopper la progression ennemi.
Les principes tactiques de base a Battle.
Compte tenu des tables de combat le rapport force endurance dans la résolution des blessures infligés a l'adversaire est d'une importance crucial. On ne peut faire mal a l'ennemi que si on dispose de moyens de porter des coups les plus forts a l'ennemi.
Cependant un equilibre s'est etabli dans la V6 et les bonus de résolution de combat peuvent permettre de gagner un combat sans forcément avoir blessé une seule fois l'adversaire la PU, les rangs les bonus d'attaque de flanc permettant d'encaisser 4 à 5 pertes de difference sans perdre le combat.
Cela signifie que la manoeuvre de l'armée est d'une importance cruciale. D'autant plus cruciale que les delais de 6 tours maximum ne permettent pas a un rayon d'action des troupes très long.
Ainsi tout mouvement a Battle doit avoir un but. Je vois plusieurs types de mouvements:
1 la charge
Son but je l'ai dit plus haut est l'anéantissement de l'ennemi ou son blocage par une troupe spécialement conçue pour ce genre de mission casse trogne.
2 la marche a l'ennnemi
Généralement a marche forcée la marche a l'ennemi doit réduire d'une part le temps d'exposition aux tirs de l'ennemi et d'autre part permettre d'engager l'adversaire dans des conditions idéales.
3 la fuite
la fuite est l'un des mouvement a bien connaitre pour les mercenaires afin de les exploiter de bonne manière. Elle n'est pas systematique cependant elle est souvent utile et necessite de la préparer.
Je deploie généralement vers l'avant les unités de faible PU afin de ne pas provoquer des test provoquant l'effet boule de neige de test de commandement dont j'ai horreur.
La fuite doit libérer un angle de charge, sauver des points d'armée, ralentir l'ennemi, aggacer mon adversaire.
L'economie des forces:
C'est un principe général a tout jeu de stratégie. la connaissance du jeu et des règles doit permettre de connaitre les possibilités tactique de chaque unité afin de créer un déséquilbre a son avantage dans la partie.
Les trois points enoncés par Da He Di cités plus haut permettent l'elaboration d'ue stratégie.
" L'art de la guerre consiste avec des troupes inférieures à avoir toujours plus de force que l'adversaire sur le point qu'on attaque ou celui ou on est attaqué" disait Napoléon. On peut l'appliquer a Battle. Lorsqu'on parle de force on ne parle pas du nombre ou de la quantité de troupe mais bien des potentialité des troupes entre elle ( rapport attaque defense).
Les facteurs terrain ( combat en surplomb, en terrain specifique comme les forets les batiments) changent les conditions tactiques. certaines troupes sont aptes a certaines missions ou ne doivent eviter de s'engager dans telle type de terrain.
Cette economie des forces doit permettre de prendre l'initiative de la bataille et de ne pas se laisser mener par l'adversaire. Tant qu'on conserve l'initiative l'adversaire est obligé de calquer son attitude la la notre et c'est nous qui menons le jeu. La maitrise de l'economie des forces permet de multiplier les menaces et de placer l'ennemi dans des situations qu'il ne pourra résoudre qu'en acceptant le sacrifice d'une partie de ses forces...De là découlera alors la victoire ou la défaite.
L'initiative
Posséder l'initiative c'est permettre a son armée d'avoir toujours une issue et plusieurs choix possibles. A Battle les choix sont extrement réduit du fait du temps diponible pour une partie. Sur 6 tours pour de l'infanterie en allant a marche forcée on traverse juste de part en part la table et encore en partant de la limite de sa zone de déploiement.( largeur de la table 72 pas moins 1 zone de deploiement 48ps soit les 6 tours )
Pendant ces 6 tours pour l'infanterie il ne faudra guère s'attarder en route. La moindre unité légère peut rendre inefficace une unité d'infanterie même et surtout sans combat.
On conserve l'initiative tant que l'ennemi ne bloque pas toutes ses troupes. En revanche l'engagement ou l'immobilisation du maximum de forces ennemies avec un minimum de ses forces est un objectif important. On y parvient en exploitant les erreurs de placement ennemies en bloquant des passages , des lignes de vues, en ralentissant la progression d'une unité et parfois une unité peut bloquer une aile. A ce titre la crainte qu'inspirent les piquiers chez les mercenaire peut s'exploiter dans ce cadre là. Je l'ai maintes fois testé. De même l'artillerie hors le fait qu'elle constitue une arme utile menace l'ennemi dès le deploiment et implique des mouvement linéaires de l'adversaire qui doit eviter de se retrouver pris en enfilade.
En Bref pour conclure l'initiative doit permettre de réaliser son plan et d'empêcher a réalisation du plan adverse.
" Ne faites pas ceque veux l'ennemi pour la simple raison qu'il le désire." Pensez a cette maxime de Napoleon encore et cela vous permettra de rapidement apprendre a connaitre la stratégie de l'adversaire.
Dans la grande majorité des joueurs de Battle rares son les joueurs ayant un plan. Parmi ceux qui ont un plan rares sont ceux qui en réalisent qui soient réalistes. Cette habitude s'aquiert par la pratique du jeu et par l'experience. En paraphrasant Sun Tzu "connais l'adversaire et surtout connais toi toi-même et tu seras invincible." :batman:
Le plan de bataille ce n'est pas une mise en forme d'un deploiement l'adoption d'une formation particulière mais bien les conclusions qu'on peut tirer de l'etude de ce qui a pu partiellement etre enoncé ci dessus.
Leonardo