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| | Maraudeurs ou nains ? | |
| | Auteur | Message |
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Cynosarge Sergent de bataille
Nombre de messages : 53 Localisation : Le Mans Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Maraudeurs ou nains ? Mar 6 Fév 2007 - 0:40 | |
| Voilà, j'hésite entre 2 unités d'infanteries possibles pour mon armée : 20 nains emc (bouclier, armure lourde) ou 20 maraudeurs emc (arme lourde). Les 2 unités coutent 210 points. Je trouve des avantages et des inconvénients pour chacune des 2 unités :scratch: Je suis donc preneur de points de vu et d'expériences . Cynosarge | |
| | | Yasuki Aventurier
Nombre de messages : 15 Localisation : Nice (06) Le Sud, Le Vrai, à l'est du ruisseau Var Date d'inscription : 09/04/2006
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Mar 6 Fév 2007 - 11:48 | |
| Pour ne pas avoir de réponses du style: "ça dépend de ta liste et de ton style de jeu mais..." pourrais-tu nous donner l'orientation générale de armée: tir/magie, cavalerie, mixte et des autres choix de spé^^
Sinon, pour les mercos, les nains j'aime moyen sauf en duo avec des gardes du TP ou alors avec des arbalètes en fond de cours où ils sont presque indéboulonables....
Par contre j'aime bien comme beaucoup jouer les Maraudeurs en 2X10 avec arme lourde et champion; ça fait très mal et ca fuit pas + 2 attaques F5 par bonzome.
Avec plus de précisions sur ta listes on t'en dira plus.... | |
| | | Corback Enseigne
Nombre de messages : 68 Age : 36 Localisation : Vauxbuin (Aisne) Date d'inscription : 29/12/2006
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Mar 6 Fév 2007 - 18:13 | |
| Bein ça dépend de ce que tu veux en faire... -en défense, les nains sont super, mais il te faut une ligne de pavés d'infanterie ( piquiers, garde du corps, compagnie maudite) pour qu'ils se fassent pas choper de flanc. Les maraudeurs, quand à eux, sont plutôt mauvais, à cause de la frénésie: une unité à portée de charge, et ta ligne se brise. - en attaque: y'a pas photo, les nains sont handicapés, à cause du mvt de 3, et les maraudeurs frénétiques vont charger automatiquement ( déclare pas de charges avec eux, ya le risque de louper si t'es pas à portée, alors que tu vas mesurer la distance pendant la phase des mvt aléatoires...) Bon, bein, j'espère avoir été utile.... Corback, colporteur de généralités... | |
| | | yanelfe Enseigne
Nombre de messages : 81 Localisation : volvic Date d'inscription : 10/04/2011
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Jeu 3 Jan 2013 - 14:36 | |
| Je réactualise ce vieux post au lieu d'en créer un nouveau en doublon, tout en mettant la v8. Donc en comparant que pensez vous de ces unités dans un mode offensif, sachant que je ne mentionnerait pas le mouvement, qui est devenu assez anecdotique dans les charges v8.
pour 280 points environ, nous avons des unités tapant force 5
-25 Nains, armure lourde, 1 attaque arme lourde, emc, endu4, CD9
-28 Nains, armure légère, 1 attaque arme lourde, emc, endu4, CD9
-28 Maraudeurs Nordiques emc, armure légère, 2 attaques arme lourde car frénétiques, endu3, cd7
-31 Maraudeurs Nordiques emc, armure légère, 2 attaques fléaux (que le premier tour) car frénétiques, tapant souvent en même temps ou en premier car I4, endu3, cd7
On peut observer que les nains sont moins nombreux, tapant moins au premier rang, mais plus solide moralement et physiquement. Les maraudeurs avec fléaux peuvent être jouer je pense dans une configuration ou l'on soit sûr de terminer l'unité en 1 round, donc, peut être pas très utilsable sur un long combat, mais plutôt en plus petit effectif, afin d'accompagner d'autres unités, faire des prise de flancs..etc Qu'en pensez vous et que choisiriez vous? | |
| | | Kurly Aventurier
Nombre de messages : 6 Age : 36 Localisation : Metz Date d'inscription : 14/12/2011
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Ven 4 Jan 2013 - 9:15 | |
| Bonjour. Étant joueur débutant avec les merco, je pense que les nains peuvent servir à recevoir le TP grâce à leurs cd et leurs résistance si nous avons pas l'envie(ou les points) de sortir sa garde. Après en pur offensif les maraudeur envoie plus de patate mais nom pas de resistance. | |
| | | Le Dahut Enseigne
Nombre de messages : 71 Localisation : Inconnu Date d'inscription : 30/11/2005
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Ven 4 Jan 2013 - 19:05 | |
| Gros sujet d'hésitation pour moi.
Mais il ne faut pas oublier les gardes du trésorier, avec la bannière +1 en CD et le TP dedans, on a un bloc solide, qui tape régulièrement à force 4 et un CD de 9 tenace. On en a 23-24 pour 280 pts avec EMC complet et la fameuse bannière.
Tu aura plus de rapidité que les Nains et plus de résistance que les Maraudeurs, surtout avec le bon commandement et la tenacité... Mais s'orienter sur un régiment de boeuf peut être une bonne solution, après tout avec les nouveaux objets communs on peut avoir une bonne sauvegarde, et donc se permettre de faire un régiment de Vauriens de Voland massif avec le TP dedant, ou bien pour les 280 points que tu cite glisser le TP dans l'unité de Golgfag, 4 gardes du corps bien bourrins avec le Golgfag qui fait bien réfléchir l'adversaire avant de lancer un défis (se faire ratatiner un perso par un ogre CC5, F5, E5, 4PV et 5A... ça attendri bien la viande...) | |
| | | yanelfe Enseigne
Nombre de messages : 81 Localisation : volvic Date d'inscription : 10/04/2011
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Sam 5 Jan 2013 - 11:00 | |
| Si le TP est placé dans une unité de cavalerie, cela veut dire que l'armée entière se déplace à son rythme, ce qui exclue, les unités dites çi dessus.... Dans des ogres, c'est exclue car il n'a pas d'attention messire...
Après rien n'empèche de prendre des gardes en plus de ces unités au contraire mais ils n'on pas la même fonction, les gardes sont pour moi une unité de scotch avec le TP, ils ne gagnent pas aisément les combats, F4 est un peu insuffisant face à des unités spéciales tapant f5 ou f6 et de biens meilleurs CC...
L'objet de cette discussion porte simplement sur le choix entre des maraudeurs (avec plus gros socle d'ailleurs) et des nains car ils ont les mes vocations, taper et détruire, tout comme comme les ogres, certes, mais avec des bonus de rang! | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Lun 7 Jan 2013 - 23:23 | |
| - yanelfe a écrit:
- L'objet de cette discussion porte simplement sur le choix entre des maraudeurs (avec plus gros socle d'ailleurs) et des nains
Non, ce ne sont pas des maraudeurs du chaos mais des maraudeurs mercenaires : la référence des socles donnée par GW en v6 et v7 fait bien le distinguo et les dote de socles d'infanterie normaux 20x20 et non 25x25. Le petit plus des Gardes du Corps, c'est qu'ils sont les seuls de l'armée à pouvoir porter une bannière magique. Et si certains pensent tout de suite à la bannière de discipline pour le +1Cd, moi je préfère la bannière de la flamme éternelle qui pour 10 petits points annule les régénérations, fait relancer les blessures lors d'assauts de bâtiments, cause la peur aux cavaleries, chars et bêtes de guerre. Ce dernier point est assez intéressant contre les bretonniens, les full cav impériaux, les monteurs de sang froid Elfes Noirs et cavalier morts vivants (qui ne provoquent plus la peur contre votre unité). | |
| | | yanelfe Enseigne
Nombre de messages : 81 Localisation : volvic Date d'inscription : 10/04/2011
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Jeu 10 Jan 2013 - 15:03 | |
| Autant pour moi, nickel alors pour les socles de maraudeurs (j'ai une petite tripoté de vieux flagellants barbus qui irontt bien dans ce sens!)
par contre je ne comprend pas ceci en rouge, d'ou cette bannière cause la peur et relance les blessures ds les batiments?
Le petit plus des Gardes du Corps, c'est qu'ils sont les seuls de l'armée à pouvoir porter une bannière magique. Et si certains pensent tout de suite à la bannière de discipline pour le +1Cd, moi je préfère la bannière de la flamme éternelle qui pour 10 petits points annule les régénérations, fait relancer les blessures lors d'assauts de bâtiments, cause la peur aux cavaleries, chars et bêtes de guerre. Ce dernier point est assez intéressant contre les bretonniens, les full cav impériaux, les monteurs de sang froid Elfes Noirs et cavalier morts vivants (qui ne provoquent plus la peur contre votre unité).
EDIT: ah oui je viens d'y lire pour la première fois p.69 du ptit gbr, purée quand je repense à toutes mes parties... | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Maraudeurs ou nains ? Jeu 17 Jan 2013 - 15:44 | |
| Ce sont les règles des attaques enflammées. Les figurines dotées de la règle attaques enflammées : -annulent les sauvegardes de régénération -causent double blessure aux créatures inflammables -causent la peur aux unités de cavalerie, bêtes de guerre et chars -toute attaque enflammée permet de relancer les blessures ratées contre des ennemis retranchés dans un bâtiment (en clair tu fous le feu au bâtiment, soit tes adversaires se font étriper soit ils se font cramer, donc double chance de blesser)
Tout ça pour seulement 10 petits points, il serait dommage de s'en passer non ?
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