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 merco vs enclume à 2000 pts

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fauxtraut
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fauxtraut


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MessageSujet: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 7:23

Bonjour merco vs enclume à 2000 pts 60311

J'ai un petit souci merco vs enclume à 2000 pts 75172 !:

J'ai une partie de prévu contre du nabot enclumé à 2000 pts et je dois avouer sécher un peu pour aller la chercher et la détruire ... sans régiment de renom merco vs enclume à 2000 pts 609397 ...

En gros l'armée naine fait un coin gauche avec cata / canon / l'orgue / arque / , se protège avec des tueurs sur le flanc et 2/3 patés au centre et l'enclume forcement au bord de la table caché :rambo:

ainsi j'aimerai savoir si vous avez une solution ?
(indémoralisable / 125 pts d'OM/ non dissipable font de cette machine une grosse épine à 400 pts dans mon pied merco vs enclume à 2000 pts 244156 )

merci d'avance

@+

faux , je regarde ce qu'ils en pense sur warfo , mais j'aimerai avoir l'avis de mes petits chiens de guerre merco vs enclume à 2000 pts 134436012
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valmir
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 10:24

Beurk, que c'est crade!

J'ai un pote qui joue nain avec enclume mais il déploie pas de manière aussi porc: le coup de la diagonale des tueurs pour empêcher que l'adversaire ait la place de mettre les figurines mériterait une lapidation à coup de dés (surtout contre un joueur mercenaire dont la liste n'est pas précisément abusée).

Bref, j'arrête de récriminer et j'essaie d'être constructif.

Mon premier réflexe (typiquement impérial) consisterait à mettre autant de canons que possible et à dégommer ses machines de guerre et disloquer les pavés au maximum tout en faisant un duel de tir avec ses tireurs. les reste de mon armée irait gentiment se planquer, prendre des quars de table et massacrer les mineurs ou rangers isolés si il y en a.

Bref: j'attend et j'essaie de grapiller un max de points de victoires sans réellement enagager la battaille. Pas très fun, pas très honorable mais vu que mon adversaire ne l'est pas, il n'y a pas de raison de l'être.


Cette tactique fonctionne à peu près avec les impériaux, en mettant les tireurs à couvert (lourd de préférence) et avec le premier tour (ça, c'est juste de la chance), on peut prendre l'avantage au tir et même si l'enclume abîme les tireurs, elle ne suffit pas à tout massacrer.

Le problème des mercenaires, c'est que leur puissance de feu est nettement inférieure: moins de canons, moins puissants, pas d'arquebusiers ni de long fusil du hochland (j'en met généralement plein: à force de pilonner, on finit par buter les persos et ça rapporte un max de points de victoire).

La seule méthode qui reproduirait ma tactique fourbe serait une armée totalement déséquilibrée, bourrée d'arbalétriers qui se mettraient à couvert et pilonneraient les unités les moins résistantes, quelques duellistes avec pistolets pour le harceler, autant de canons que possible (et de ferventes prières à myrmidia pour le premier tour et pas d'incidents de tir) pour essayer de casser quelques unes de ses machines de guerre et une ou 2 unités de corps à corps avec du punch au cas où il essaie de venir te chercher ou si il sort des mineurs: une petite unité d'ogres et/ou une de cavalerie lourde feraient bien l'affaire.

C'est tout ce que j'ai trouvé pour tenter d'arracher le nul ou la victoire mineure. C'est crade, pas amusant du tout et la partie s'apparente à un duel de jet de dés sans stratégie mais si tu la joues classique, tu vas t'écraser sur sa ligne de nains sans pouvoir y faire grand chose: tu seras ralenti, pilonné de tir pendant l'approche, puis chargé (oui: le sort qui offre une 2e phase de mouvement est violent pour ça) et dans un corps à corps long contre les petits barbus, je ne donne pas cher de tes troupes... bref, une partie à sens unique ultra frustrante, alors qu'en jouant aussi crade que lui, ce sera frustarnt pour tout le monde :D (et avec un peu de chance ça va lui faire omprendre que le but de tout jeu c'est de s'amuser).

édit: oups, je viens de pondre un gros pavé indigeste, j'essaierai d'être plus synthétique la prochaine fois, promis.
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Belgarath
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Belgarath


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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 14:38

Moi je te conseille un assaut violent:
TP sur destrier, 4 ou 5 unités de chevaliers, général sur pégase, capitaine sur pégase, Asarnil, et un géant. Si t'as des points de rab, de la cav légère, et ou des ogres.
Tu mets tout bien en position pour attaquer les unités de tir (en fait cesera un leurre, pour multiplier les cibles sur lesquelles ton ami nain devra tirer, les chevaliers servant en fait d'écran aux pégases), les deux volants sur pégase iront enfler une pièce d'artillerie chacun s'ils ont le bol de survivre à la phase de tir naine et se retrouvent pas à pied. Quand au géant et à Asarnil, ils iront chopper l'enclume: c'est des gandes cibles, du moment qu'ils ont le mouvement nécessaire (et sont orientés correctement, pour le géant) aucun écran ne pourra leur bloquer l'accès à la cible.

Avec ça ton adversaire devrait avoir des sueurs froides. Bon, faut savoir jouer une telle liste, mais là j'ai pas trop le temps d'expliquer les leurres, écrans, replis, évitement des combats et capture des quarts. Je te fais confiance pour te débrouiller tout seul ^^
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valmir
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 19:02

La méthode Belgarath, bien que diamétralement opposée à celle que j'ai préconisée, me semble viable.
Plus risquée mais infiniment plus gratifiante.

Par contre pour le dragon, si le joueur nain est fourbe (et il y en a beaucoup, hélas), il fera le coup de la diagonale de tueurs, de sorte que le dragon ne pourra pas physiquement (et donc pas du tout, du point de vue des règles) être posé au contact de l'enclume.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 19:55

Alors dans ce cas, une bonne charge combinée Asarnil Géant directement dans les nains devrait assez rapidement régler le problème... avec une moyenne de 7 morts par phase, ce qui est tout à fait faisable. Et comme les tueurs seront sûrement pas extrêmement nombreux, en mettant qu'il y ait 15 tueurs, la charge puis le round suivant permet de les balayer, ce qui retarde d'un tour l'emplafonnage d'enclume. Pas de quoi lui apporter des secours conséquents, les chevaliers étant là pour mettre la pression sur les flancs de ce qui pourrait tenter d'aller secourir les tueurs.

Au fait, est ce que ton adversaire autorise les objets magiques édités par GW Italie? Normalement, en tournois ils sont acceptés et en amicale y a vraiment que les chieurs qui les refusent. Donc s'il les accepte, pense au TP sur destrier caparaçonné avec armure loude, bouclier, lance de cavalerie et... casque flamboyant de Myrmidia! Placé dans une unité de 5 ou 6 chevaliers (sans champion pour l'unité de 5 afin de bénéficier de l'attention messire), il pourra se faire l'orgue à lui seul. Les chevaliers ne lui servent alors que de "rampe de lancement" et le TP fait office de missile TOMAHAWK: les chevaliers prennent les tirs pendant l'avancée de l'unité au premier tour, et au second tour le TP charge tout seul sur l'orgue vu que si la pièce est bien placée, son unité ne devrait pas pouvoir impacter à cause des autres unités naines trop proches qui bloqueraient le passage. Et crois moi, le TP ainsi équipé peut se le faire à lui seul: les nains auront -2 en CC, donc le TP (ainsi que le destrier) touchera sur 3+, et blessera sur 2+ en charge. A celà ajoutons le bonus de GB et la PU s'il arrive à tuer 2 servants, le nain perd le combat (bon ok, y a peu de chances qu'il fuie en étant tenace à 9, mais il ne reste plus qu'un seul servant ce qui est largement tuable).

Tu as donc 2 options:
_soit une unité mobile qui reste planquée et tente d'obtenir le nul en allant capturer les quarts. C'est pas gagné vu que l'enclume te balancera des projos magiques sans limite de portée ni de ligne de vue, et il suffit bien souvent de plomber une seule unité pour gagner. De plus sortir au dernier tour pour contester ou capturer n'est pas suffisant: si le nain a un tant soit peu bougé durant la partie au dernier tour il peut très bien faire une phase de mouvement gratuite pour faire avancer une unité sur 12" et te contester un de tes propres quarts, si ce n'est les deux... et avec les quelques points grapillées à coup de projectiles magiques, il n'est pas dit que la partie finisse en égalité.

_soit tu fais une armée rapide, massivement groupée du côté des tireurs, avec plein de volants écrantés et tu pries bien fort pour casser très vite les tirs et peut être prendre l'enclume avant d'éviter soigneusement les combats avec les pavés de guerriers nains. Bref, une sorte de Blitzkrieg: on cogne très vite et très fort en un point et on se retire encore plus vite pour se planquer et attendre la fin de la partie, les points engrangés en buttant les unités faibles et quelques pièces d'artillerie étant normalement suffisants pour gagner.
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Da he di
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 22:42

Citation :
Au fait, est ce que ton adversaire autorise les objets magiques édités par GW Italie? Normalement, en tournois ils sont acceptés

Temperons quelques peu (à peine) merco vs enclume à 2000 pts 351131

A part sur Paris j'en vois pas beaucoup des tournois qui les accepte et si on me demande de pouvoir les aligner contre moi je les refuserais. Jouant mercenaire, je ne pense pas du coup être un chieur... :geek:

Ceci dit les idées de Belgarath (bonnes au passage, le nain craint la multitude de troupes viloentes) marchent surtout contre la description sommaire de l'armée naine que tu fais là.
Contre du nain utilisant des balistes au lieu d'une catapulte, je vois pas comment Asarnil passe les deux premiers tours (entre baliste et canon) et vu son prix, vu les caractéristiques d'une armée naine, il sera dur de chercher une victoire derrière.
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fauxtraut
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 23:24

Salut

alors défaite de 450 pts car je perds mes 20 piquiers au dernier tour ... merco vs enclume à 2000 pts 260602

230 pts + bannière + contestation de quart ... à cause d'un mouvement dut à l'enclume merco vs enclume à 2000 pts 543839

Alors sachez que je n'utiliseb ni régiment de renom ni objet magique "italien" pour avoir une liste qui passe tous les reglements merco vs enclume à 2000 pts 60311

En gros je lui prends toutes ses unités de soutien (gyro/canon/mineurs/arquebusiers/tueurs ) et j'ai joué les 1/4 de table mais une charge de face contre mes piqieurs au 6 ième tour lui donne la victoire merco vs enclume à 2000 pts 75172

Bref une bonne aprtie ou j'ai pas chercher l'enclume , ce qui me coute le nul au dernier tour merco vs enclume à 2000 pts 609397 à méditer donc
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aesharmor
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMer 22 Aoû 2007 - 17:21

Marrant moi j'ai fait un nul contre un nain enclumé qui avait ce genre de liste en tournois et ce avec une liste sans régiment de renom aussi. Bon j'ai raté la victoire pour un jet de pousuite pas assez long, comme quoi ces deux résultats prouvent que la partie et toute à jouer et très indécise. Moi j'en avais gardé un bon souvenir. Et toi?
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitimeMer 22 Aoû 2007 - 18:44

Ben c'étais une superbe partie merco vs enclume à 2000 pts 1851870025

Lui teste sa liste GT et moi je teste ma future armée :study:

Ce qui m'a surpris c'est la polyvalence des mercos , car je tirais presque mieu que lui (arba vs arque ... j'ai la portée)
j'évitais les lignes de vue foireuse et lui donnais ce que je peux me permettre

Par conte au close j'ai eu très mal car pas de troupe très forte pour compenser des persos mou du genou ...

Donc partie très tactique et très intéressante merco vs enclume à 2000 pts 60311
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MessageSujet: Re: merco vs enclume à 2000 pts   merco vs enclume à 2000 pts Icon_minitime

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