Il joue une armée forte, +1 avec Slayne, joue du dur.
Persos :
Asarnil sur dragon 460pts
TP 55pts
Sorcier niveau 2, 2 parch 145pts
Bases :
8 duellistes, pistolets, musicien 82pts
8 duellistes, pistolets, musicien 82pts
Spéciales :
1 Mangeur d'Hommes avec paire d'arquebuses 86pts
1 Mangeur d'Hommes avec paire d'arquebuses 86pts
Total : 996 points.
OU
Spéciales :
4 Ogres (basiques, ceux de la liste mercenaire) avec arme lourde et musicien 174pts
Total de la variante : 998 points.
La variante joue moins la carte de la guérilla.
Le but du jeu est d'éviter l'affrontement, en se cachant derrière les décors et en investissant les forêts.
Le TP est à poil (vu que si c'est bien joué il ne sera jamais au close, pas besoin de dépenser des points en équipement) et rejoint une unité de duellistes. Le sorcier rejoint l'autre unité. Donc on se planque, et quand le chaotique se rapproche on tourne autour et on canarde.
Dans a première version, les Mangeurs d'Hommes permettent de disposer de 2 électrons libres mobiles, aisés à planquer, et pouvant chacun balancer 2 tirs F4 perforants en mouvement sans pénalité de longue portée ni de mouvement ou tir. En plus ils balancent 5 attaques F5 au close lorsque ceux-ci deviennent inévitables.
Dans la variante tu as une unité d'impact peu chère, souple tactiquement (peut fuir les charges), mais difficile à planquer.
Asarnil, bien manié, devrait suffire à lui seul à étrier l'armée adverse qui n'a rien pour le gérer. Tourne autour des unités en les flammant, attend d'avoir une ouverture sur le flanc des chevaliers et charge les. Normalement, après les tirs de Mangeurs d'Hommes, la magie, 2 ou 3 souffles de dragon, l'infanterie adverse ne sera plus qu'un souvenir. Restera seulement les chevaliers à calmer, ce que la charge de flanc d'Asarnil et ses 9 attaques F6 devraient faire sans problème.