Quand on étudie le combat a Bolt Action que constate t on .
Les moyens de détruire l'adversaire reposent sur les tirs qui regroupent 2 modes l'un direct et l'autre indirect et le combat au corps a corps .
Dans le tir deux jets de dés sont nécessaires le premier s'il réussit permet d'obtenir malgré tout toujours l'impact psychologique d'autant plus important que l'armement employé est puissant. Un armement léger ( armes a feu du pistolet a la mitrailleuse ) provoquent un pin a chaque fois qu'une unité touche.
L'artillerie quant a elle permet d'impacter de manière plus importante en pin à condition de toucher ce qui est souvent assez aléatoire.
On peut essayer d’établir des ratios pour connaitre l'efficacité des armes:
Si on part d'un soldat équipé d'un fusil tirant a 24 pouces de distance . On sait qu'il faudra 4 "advance" a un ennemi pour arriver au contact .
Le ration défenseur sera pour 10 hommes de 4+( 3 chances sur 6) pour toucher a 24, 18, puis 3+( 4 chances sur 6) à 12pcs puis 2+ ( 5 chances sur 6)pour le dernier tir.
Donc cela signifie qu'en moyenne les 10 hommes en défensive s'ils ne supportent aucune perte vont causer :
[2*[10x(3/6)]]+[10x(4/6)]+[10x(5/6)]= (2x5)+6.66+8 = 15.66 touches et sur ces 15.66 on considère que pour des unités d'entrainement régulier les pertes s'établissent a 4+ soit 3 chances sur 6 donc 15.66x3/6= 7.83 figs...
A partir du premier tir l'unité a 50% de chance d'être touchée et donc de subir un marquer pin l'obligeant a un test de commandement au second mouvement. Si l'unité rate son test elle passera un tour supplémentaire sous le feu du défenseur et il apparait qu'en stat l'ensemble de l'unité sera détruit par le feu.
Notez qu'en theorie toujours qu'arrivé 6 pouces une unité en assaut direct arrivés a 6 pcs une unité attaquante de 10 figurines est a moitié d'effectif et necessite le test moral pour contenir la cohésion de l'unité cela avec les modificateurs.
J'aimerais bien d'ailleurs avoir des tables de stats complètes sur les mouvements d'assaut en advance en run avec un adversaire en couvert leger, avec couvert lourd etc...
Avoir cette approche est intéressant et permet de ne pas baser sa stratégie sur un jet de dé... ou plusieurs .
Ceci est l'approche pour le tir classique mais pour le tir indirect il y a du boulot aussi avec les jets pour toucher et les problèmes de gabaris. Une etude complete permet de connaitre l'efficacité de telle ou telle arme dans telle ou telle situation et d'exploiter au maximum ses potentialités.
voici quelques stats que je me suis amusé a calculer pour des tirs simples d'infanterie mais qui peuvent aussi servir pour d'autres armes et d'autre jets .
en haut vous avez les stats pour toucher de 10 tirs et la transformation en perte en dessous en fonction des résultats pour toucher de la colonne concernée.
Par exemple 10 soldats qui tirent a 4+ donc une chance sur 2 doivent potentiellement réaliser 5 touches. Sur ces 5 touches des bleus doivent théoriquement perdre 3.33 hommes des aguerris 2.5 et des vétérans 1.67.
Au dessous le second tableau reprend les même éléments sous forme de fraction
On peut reprendre ces stats pour les tirs de blindés avec les touches inchangées qui vont de 1/6 a 1/36 pour du 7+
Ensuite intrinsèquement le tableau des résultats de tirs sur blindés permet de définir le ratio puissance canon taille de blindé comme suit
En vertical la puissance des canon des mitrailleuses lourdes a +1 aux canon anti char super lourd a +7.
Le tableau se lit de la manière suivante. Les canons legers et mitrailleuses qui offrent un +1 ne peuvent avoir d'effet que sur les blindés de 7 points. Ils ne peuvent leurs provoquer que des dégâts mineurs. Il présente en fait des constantes de résultats décalés en fonction du ratio de manière symétrique.
Les canons supers lourds a +7 detruisent a chaque touche les blindés de 7 a tous les coups évidement et inflige au minimum des dégâts légers aux chars de protection 8+ ( chars légers).
J'enfonce des portes ouvertes mais il est utile de voir qu'un chars équipé de canon moyen a 5+ n'a aucune chance de détruire sans manœuvre un chars super lourd si ce n'est par le feu avec un test de commandement de l'équipage du chars après un jet de 6 sur un d6 et un test moral 9 soit 1/24 et 1/36 pour un équipage vétéran et 1/18 pour des bleus et que ses chances sont faibles face aux chars lourds 1 chance de destruction sur 6 ( 16%) et une chance de dégâts mineurs.
Ainsi des chars moyens n'ont d'autre moyens face a un chars lourd d'espérer un incendie de celui ci en tentant un coup a 1/6 puis a 1/6 encore soit une chance sur 36 puis encore 1/18 ou 1/24 ou 1/36...pour obtenir une destruction par incendie.
De la il découle que la manœuvre sur les flancs ou sur l’arrière du blindé ennemi devient une obligation en duel chars contre chars.
Enfin dernier tableau si on croise le tableau pour toucher avec le tableau pour endommager
Ce tableau met en lien les jets pour toucher croisé avec les résultats du tableau pour endommager les chars qui varient toujours de 1/6 à 1/1. Sur un 2+ pour toucher le résultat 1/6 se tranforme en 1/7 et 1 coup sur a 100% ( 1/1 ) se transforme en 5 chances sur 6. Ainsi face à un char lourd le salut réside dans le jet pour toucher ... La encore je n'apprends rien mais cela définit la stratégie face aux chars lourds. Obtenir les avantages du terrain pour se masquer, pour gagner des masques et chercher a jouer tout ce qui peut gêner les touches pour sauver ses moyens.
Le tableau montre que les résultats des chars sont largement lié au jet pour toucher et qu'en deça des résultats 5/6 les chances sont autour de 1/3 pour détruire... et que ce résultat n'est possible que sur les blindés ce qui n'est possible qu'avec des chars disposant au minimum de canons moyens antichars.
Ce que montre le tableau est que le ratio de destruction s'abaisse relativement en fonction du niveau de jet pour toucher cqfd faire bouger l'ennemi en combat de char, chercher les flancs, se protéger derrières des abris est un bon moyen d'augmenter ses chances de survie d'une part et d'accroitre au final ses chances de destruction de l'adversaire car plus on applique de tirs et plus on a de chances d'obtenir des effets de neutralisation d'une part et de destruction sur un coup anormal d'autre part. Comme en artillerie un coup au but est un coup anormal ...