Les Régiments de Renom : Ces régiment sont difficiles à jouer car lors de la refonte des règles ils étaient en totale opposition avec les buts que s'étaient fixés GW à cette époque. Effectivement ces "nouvelles" règles visaient à niveler toutes les armées pour les rendre plus équilibrées (c’est toujours pas réussi) ce qui s'est traduit par affaiblissement des héros aux caractéristiques spéciales.
Dommage pour la liste mercenaire et particulièrement pour les régiments de renoms qui s’ils n’ont pas été abandonnés ont bien été bien mis à mal par des règles draconiennes .
Ainsi certains régiments de renom n’ont plus de renom que l’appellation et on se demande comment cette attribut a pu leur revenir ( Hommes oiseaux de Dadallo, ou Régiment d’Alcatani).
Cependant, soit en raison de la beauté des figurines soit en raison du concept les Régiments de Renom ont résistés à la déferlante de la V6, si bien que de nouvelles règles ont commencé dans le recueil 2004 a assouplir leurs conditions de recrutement comme nous l’avions vu dans la première partie du sujet.
Seul problème pour nous français ( et amis voisin francophones) se les procurer d’occasion à des prix qui ne soient pas prohibitifs…ou bien l’obligation de recourir a la VPC.
Avantages et inconvénients des Régiments de Renom. Le principal inconvénient d’un Régiment de Renom c’est son prix en terme de jeu (et en terme commercial aussi mais c'est un autre sujet). Si on les compare aux autres régiments en calculant le prix du héros intégré dans l’unité avec l’état major on tombe souvent sur des prix doubles des prix pratiqués dans les autres armées humaines comparables. De là chaque achat de Régiment de Renom s’avère un dilemme au général mercenaire.
Le second gros inconvénient impliqué par les Régiment de Renom est cette obligation d’utiliser uniquement les objet fournis avec l’unité a l’exclusion de tout autre ce qui est particulièrement frustrant et réducteur, mais forcément compréhensible puisque ce sont des troupes destinées a être employées par différentes armées.
Dans les avantages les Régiments de Renom introduisent nombre de règles spéciales qui déroutent facilement les généraux habitués à affronter des armées conventionnelles.
Les Régiment de Renom permettent en outre de disposer de quelques bons héros sans avoir a les comptabiliser dans les personnages de l’armée .
Enfin les Régiment de Renom du fait de ces personnages possèdent une certaine solidité. Ils ne fuiront pas au premier test de panique à l'instar des régiments mercenaires de base.
Les piquiers Les piquiers chez les mercenaires sont difficiles a rentabiliser. disposer d'un etat major completdans une unitéd'infanterie de ce type peut avoir des avantages mais il a surtout pour les mercenaires un inconvénient de poids: son prix elevé.
Les gardes Républicains de Ricco avec une CC de 4 offrent une unité solide mais qu’il sera utile d’étoffer pour qu’elle devienne rentable.
Effectivement avec 4 en CC les probabilités de blesser augmentent mais la force de 3 des piquiers laisse sur sa faim.
Les léopards de Léopold coûtent particulièrement cher et ne sont utiles que dans certaines rencontres car ils sont immunisés à la psychologie .
Cependant pour cette raison il est peut être possible de faire l’économie de quelques figurines et de ne l’engager que pour une mission retardatrice.
Les piquiers d’Alcatani n’ont plus pour eux que leur faible coût pour un commandement de 8 mais attention CC2 pour une F3. on aura souvent des déconvenues au premier jet de dé sur 4+ …
Est ce que cela vaut le coup pour économiser seulement quelques points ? Certains sont friands de ce régiment c’est compréhensible mais je leur préfère le régiment suivant.
La légion de Pirazzo est un peu chère mais elle permet de disposer d'une unité mixte de piquiers et d'arbalétriers ce qui aligne le prix de l’unité sur le prix de piquiers de base... Cette unité est d’un bon rapport qualité prix et dispose du moral de 8 de son chef…
L’infanterie des Régiments de Renom Les vengeurs de Vespero sont des duellistes avec un champion qui provoque la peur et qui possède de réelles qualités ( il ne les a pas trop perdu)
mais pour leur malheur ils sont supplantés par les duellistes de base avec pistolet bien plus optimisables.
Beorg et ses hommes ours offrent les avantages des maraudeurs avec un héros qui doit justifier son prix au résultat des combats ce qui est aléatoire
La bannière de l'ours se paye aussi au prix fort. On préfèrera facilement aussi leur homologues nordiques de base beaucoup moins cher mais sans bannière...
Golgfags et ses ogres, Sur cette unité les avis sont partagés par le fait de ne disposer que d'armes additionnelles plutot que des armes lourdes.
Ces ogres méritent cependant à mon avis une mention positive car, par la présence de Golgfag et de Skaff dans l’unité , offrent un sérieux appoint dans les corps à corps. De plus ils provoquent la peur et possèdent une sauvegarde à 5+ que ne possèdent pas les ogres de base. Maintenant dépenser 280 pour combattants EMC...Uniquement contre de la chair fraiche et pas trop blindée...
Les nains pirates tueurs de Long Drong Silveraucune sauvegarde comme tout nain tueur et vouloir monter à l’assaut avec des combattants possédant un M de 3 et aucune Svg sera toujours difficile.
La compagnie maudite composée de morts vivants est une unité étrange et qui dispose d'une quantité impressionnate de règles particulières.
C'est une petite armée de morts vivants à elle toute seule, avec cette particularité que les pertes infligées a l'adversaire ( fig a 1 pv uniquement)se transforment en squelette qui rejoignent l'unité.
L'unité est indémoralisable et subit des pertes supplémentaires si elle est battue au corps a corps.
Richter le capitaine dispose d'une arme qui lui confère le coup fatal et un +1 en F.
C'est le régiment a sortir contre les morts vivants mais le coup de 305 points pour 10 fig EMC fait plus peur que les figurines dans le jeu.
Rangers de Bugmanhttp://www.sodemons.com/rhdwarves/bugmans1b.jpgIls n'apparaissent pas dans le recueil 2004 mais dans les réfèrences citrées en début de l'article. GW autorise l'emploi de ces figurine et donne des règles qui permettent de les classer parmi les mercenaires.
J’ai un faible pour ces figurines. Chères 243pts pour 6 figs + 2 choix de héros, offre cependant un commandement de 10et des CC de 4 minimum. Ce sont des éclaireurs qui ne souffrent d’aucun malus en forêt, haïssent orques et gobelins et Bugman peut se régénérer.
Attention ce sont des éclaireur il n'est pas dit que ce sont des tirailleurs...
Les arbalétriers et archers
Les unités intéressantes sont les Nemrods de Miragliano qui bien qu’ayant
perdu leur capacité de tirailleur possèdent tout de même des CT de 4 combinés a la F4 des arbalètes c’est quand même pas mal .
Les brigadistes de Braganza coûtent bien plus cher pour une CT de 3 et des pavois qui leur offrent une sauvegarde de 3+ mais seulement contre les tirs…
d’où leur intérêt limité, et ce même si le recueil 2004 a baissé leur cout... A ce sujet y aurait il une coquille dans la traduction française car il semble que le cout de base des 10 arbalétirers EMC soit 185 et non 195? Le cout de l'arbalétrier - et ça c'est sur - est lui passé à 11 pts la figurine.
Je leur remettrais personnellement la palme de l'unité la plus nulle.
Les arbalétriers de Ruglud
C'était une unité qui au départ ne me plaisait pas trop mais avec le temps l’idée de disposer d’arbalétriers qu’on peut poser sur deux rangs sur une colline dans une position défensive a fait son chemin…Les orques sont solides avec des endurances de 4 (et 5 pour Ruglud) et disposent des kikoups leur donnant +1 en force et a cela s’ajoute la bannière qui offre +2 au calcul du combat. Cette unité peut surprendre, et servir a protéger des pièces d’artillerie par exemple.
Seul soucis ils ont des règles d'animosité donc il faut évter les 1 avec ces bestioles. Pour le fluff...
Les Coqs de combat de Lupin Croupe
Brillent quant a eux par leurs capacités de tireurs et le fait que l’unité dispose de deux héros, Lupin et Ned ( qui porte la bannière). Ce sont en outre des tirailleurs équipés d’armure légères. C’est la seule unité des Régiments de Renom bon marché ( hormis les Alcatani mais qui sont moins performants )
La cavalerie conventionnelle Les Vauriens de Volans sont de la bonne cavalerie lourde.
Pour ceux qui aiment ou pour jouer full cavalerie il faut les prendre comme unité de choc avec leur force de 4 et le +2 de la lance en charge...
Les chiens du désert d’Al muktar sont intéressants en petite quantité
Pour profiter des avantages des personnages spéciaux et de la bannière pouvant conférer +1D3 au calcul du résultat combat.
Cavalerie non conventionnelle De la même façon les chevaucheurs de sangs froid de Tichi Huichi qui sont des hommes lézards permettent d’utiliser 2 AT par sang froid, le flegme et la règle de la bénédiction des anciens qui limite la casse dans les déroutes empêchant la poursuite ennemie.
Les chevaucheurs de loups d'Hoglah Khan.
Ca c'est de la cavalerie légère! Elle tire , elle se déplace a 9 ps , elle dispose de lance de bouclier d'armures légères.
Des hobgobelins sur loups, je les apprécie aussi depuis qu’ils n’ont plus cette règle de d’animosité. Ils sont plus « commandables » mais assez chers malgré tout.
Le canon tracté à bien perdu de son efficacité mais gagné en puissance 7 en F portée de 24ps ( moins que la marmite en portée ! On est plus a une incohérence prêt chez GW) 1D3 blessures.
On peut se déplacer de 16 ps en marche forcée et échapper à l’ennemi de 3 D6(peut être). Comment utiliser cette artillerie?
L'idée est peut être de l'employer sur l'un des flanc de l'adversaire pour appliquer un feu en enfilade de sa ligne de bataille. Celui ci n'aura alors d'autre choix que de détourner des troupes pour déloger ces artilleurs, et les possibiltés de fuite 3D6 doivent permettre de sauvegarder cette unité. Enfin le commandement de 8 de Bronzino doit permettre de rallier l'unité...
Cependant passer les trois quart de la bataille à se déplacer avec une arillerie qui ne tirera qu'un boulet et le tout pour 165 pts me laisse perplexe... D'autre part l'incohérence de la portée de l'arme m'agace un peu aussi puisque ce canon tire moins loin qu'une marmite halfling...
En clair je préfère une artillerie mercenaire, qui est moins mobile mais qui peut frapper pendant toute la durée de la bataille...
les monstres et les volants Hommes oiseaux de Castrazza sont des volants qui disposent d’arbalètes ( considérée comme des arcs !) mais d’aucune sauvegardes , et ce ne sont pas des super combattants.
Donc leur rôle est limité à des missions ponctuelles de harcèlement et toujours subalternes,mais souvent bien utiles. donc pour les utiliser il faut recruter uniquement l'unité de base car chaque figurine supplémentaire coute la bagatelle de 25pts...
Asarnil et son dragon demande un choix d’unité rare et de champion. Le dragon est intéressant mais difficile à jouer avec les nouvelles règles.
C’est un monstre qui dispose de 5 attaques et une attaque par souffle de F4. Asarnil est un champion sans plus.
C'est intéressant de posséder ce genre de monstre car on peut le sortir dès les plus petites parties. Ce n'est pas un choix de seigneur...
Catchor Bologs et Hengus le druide Avec les nouvelles règles il est rare de les utiliser et le commandement de Hengus leur coach magicien de N1 ne les sauvera pas face à une unité solide en défensive, et peuvent même être un sérieux
danger pour leur propre armée. On leur préférera souvent les ogres ou les bêtes des marais. Cependant si on a besoin d'un magicien supplémentaire ça peut participer au critère supplémentaires de choix mais pas descisif. Ce n'est qu'un N1 Sans autres OM que son baton.
Les bêtes des marais sont des monstres et pas des régiment de renom contrôlés soit par les Oracles soit par les Emissaires Noirs et coûtent un choix rare ( pour deux figs) et 85 points chaque.
Merci grandblup
Mais M6 et F et E 5 et AT 3 CD 10 en font des adversaires d’autant plus redoutables qu’ils peuvent régénérer leur points de vie. Elles sont indémoralisables et provoquent la peur. On peut les utiliser comme unité de choc à la façon des ogres. Ces figurines permettent de rentabiliser l’achat d’un magicien d’Albion.
En clair les Régiment de Renom ont bien souffert du passage a la 6ème édition. Il y a un paradoxe chez GW en ce moment, qui sort de temps en temps des unités aux capacités supérieures - comme cela a été le cas avec la compagnie maudite - mais qui dans le même temps en bride complètement les capacités.
C'est cette même impression que me font les mercenaires des Régiments de Renom qui constituent la liste qu'on "verra après". Mais après quoi?
Ainsi, même si cette armée n'est pas si mal que ça, on est surpris des récentes sorties de troupes humaines aux caractéristiques largement revues a la hausse . Je pense aux Bretonniens mais aussi et surtout aux Kislev qui sont venus allègrement marcher sur les plates bandes des mercenaires à savoir la fourniture de troupes supplétives aux autres armées...De là sans doutes ces dernières évolution de la liste mercenaire, avec ces choix spéciaux pour certains Régiments de Renom.
Enfin pour les joueurs mercenaires ces unités offrent quelques atout et pour les nn mercenaires ils permettent d'offrir quelques possibilités de variantes tactiques dans leurs armées.
Leonardo