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 Tactica mercenaire V7

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valmir
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 10:02

Même méthode qu'aesharmor.

Liquider les mages pour liquider le problème, le porte PAM ne sert que de paratonnerre le temps que mes troupe mettent un pied d'acier dans le corps des mages ennemis.

Pour développer un peu, mes ennemis habituels ont déjà maintes fois subi mes tactiques de sniper au canon donc je n'ai presque plus jamais l'occasion d'attraper un mage seul.

Les parties que j'ai disputées étaient contre des nains, des elfes noirs et des comtes vampires (une liste à peu près normale et une cradissime nécro-nécrarque qui repousse plus vite qu'on tue).

Contre la magie normale, je sacrifie en général une unité de duelliste ou une de cavalerie légère sans hésitaion sur l'unité abritant un mage pour concentrer les attaques sur ledit mage. En allouant suffisement d'unité à la chasse au mage et machines de guerre ça finit généralement par marcher.

Contre le full nécro pur porc (avarié), je n'ai pas su quoi faire: j'étais débordé tout du long. Si quelqu'un a une méthode pour gérer ça (il n'y a pas que les invocations: les débordements de chauves souris géantes et loups funestes par les flancs, c'est fatal), je suis preneur.
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 14:35

Je ne sais pas si je dispose d'une quelconque légitimité pour écrire dans le tactica, vues les bâches que je me prends régulièrement en tournoi avec mes armées type bizounours, mais bon...
Le dernier tournoi disputé avec des mercenaires m'a vu arriver dernier, le dernier en date avec des orcs 90ème sur 100. Je ne prétends pas être un bon joueur.

Ceci dit, à toutes fins utiles, voici comment j'aurais tendance à gérer la magie adverse :
- si les OMs italiens sont autorisés : capitaine sur pégase avec paire de pistolets de Sartosa + mage niv. 2 avec 2 pam (3 dés de dissipation). Dans cette hypothèse je gère la magie adverse de manière offensive en allant chercher les mages dans leurs régiments s'il le faut.
- sinon, 2 mages niv. 2 avec chacun un PAM (sinon ça fait tilter le bourrinomètre), une éventuelle pierre de pouvoir. Je tente dans ce cas de lutter contre la magie en opposant moi-même de la magie à contrer, ce qui n'empêche que je tente au plus tôt de me débarraser de la présence des mages ennemis par tous les moyens (cav. légère, tirailleurs, canon, marmite).

Une notule concernant les mages : j'ai tendance à les prendre à cheval, pour deux raisons : 1) le mouvement est meilleur et la contrepartie du champ de vision réduit limitée en effets puisque la phase de mouvement précède la phase de magie, 2) le personnage avec une PU de 2 peut rejoindre un canon ou une marmite au tour 6 pour obtenir une PU totale de 5 et contester un quart de table (oui, je sais c'est mesquin).

Concernant les listes bourrines style full nécro/nécrarque ou skaven Skryre, etc... Une seule méthode : refus de jouer. Nous n'avons rien chez les mercenaires qui permette de rivaliser en bourrinitude avec ce style de liste. Apprends à tes partenaires qu'il est de bon goût de jouer soft, les personnes qu'on rencontre sont plus intéressantes.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 14:45

Quand tu joues contre du full nécro, et contre du MV en général, prend ses némésis!

_Mydas est très bien, ses gardes du corps et lui feront leur fête aux nuées d'esprits et autres éthérés (attaques magiques) tout en ne craignant pas trop la psychologie (Cd8 et relance des tests de psycho ratés grâce au Coffre), avec des rangs et une bonne force 5 au contact ils font un carnage dans les rangs MV.
_un Oracle, pour son bon Cd9, son niveau 3 en magie et ses 2 dés de dissip. En général, vu que rien n'interdit d'en faire le général, il devrait pouvoir refiler Cd9 à tout ce qui est dans les 12ps mais attention, en tournoi il arrive qu'il ne soit pas autorisé en tant que général.
_2 magos porte PAM pour épauler l'Oracle... dont pourquoi pas un Seigneur Mago! Ca fait en tout 7 dés de dissip et 9 niveaux de magie ^^
_3 Bêtes des marais fournies par l'Oracle: 3 gros bestiaux indémoralisables régénérant et soignables à la magie, ça embête pas mal les MV ça
_des ogres en spécial, plein d'ogres en spécial, et quelques mangeurs d'hommes tant qu'à y être!
_plus tes habituelles unités chasseuses de magos.
Si avec ça t'écrases pas le full nécro, même pur porc, c'est que tu le fais exprès! ^^
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aesharmor
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 18:59

Etant donné qu'il n'y a pas tant de tournois autorisant :



Citation :
les OMs italiens


Citation :
un Oracle,

il faut peut être limiter la portée de ce genre de chose dans un tactica qui se veut certes complet mais fait pour durer.


Quand à
Citation :
En général, vu que rien n'interdit d'en faire le général

Cette histoire à fait couler de l'encre et il y a plein de raison de penser que l'on ne peut pas le jouer en général, d'où les tournois qui l'interdisent.
Il vau tmieux ne pas creuser ce gere de piste donc.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 23:05

aesharmor a écrit:
Etant donné qu'il n'y a pas tant de tournois autorisant :



Citation :
les OMs italiens


Citation :
un Oracle,

Pour les OM Italiens il est vrai que tous les tournois ne les autorisent pas.

Par contre pour l'Oracle, aucun tournoi digne de ce nom ne peut l'interdire. C'est un RoR tout ce qu'il y a de plus officiel qui occupe un choix de héros, plus un choix rare. Il n'est dit nulle part qu'il ne peut pas être le général d'armée, mais certains tournois le refusent en tant que tel (donc ne l'interdisent pas mais interdisent d'en faire le général) car il fait partie des RoR, et pas de la liste de base. C'est aussi un raisonnement qui se tient, c'est pouquoi je préconise l'emploi d'un mago niveau 4 épaulant l'oracle et qui pourra servir de général si l'oracle ne peu pas l'être.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Aoû 2007 - 23:25

Citation :
Par contre pour l'Oracle, aucun tournoi digne de ce nom ne peut l'interdire. C'est un RoR tout ce qu'il y a de plus officiel qui occupe un choix de héros, plus un choix rare. Il n'est dit nulle part qu'il ne peut pas être le général d'armée, mais certains tournois le refusent en tant que tel (donc ne l'interdisent pas mais interdisent d'en faire le général) car il fait partie des RoR, et pas de la liste de base. C'est aussi un raisonnement qui se tient, c'est pouquoi je préconise l'emploi d'un mago niveau 4 épaulant l'oracle et qui pourra servir de général si l'oracle ne peu pas l'être.

Tu te trompe ce n'est pas un ROR.
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Frostiz
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû 2007 - 12:05

Non il ne se trompe pas, dans les tournoi l'oracle est considéré comme un RoR.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû 2007 - 13:08

Citation :
Non il ne se trompe pas, dans les tournoi l'oracle est considéré comme un RoR.

Et dans les règles du jeu, ce qui est quand même la référence ce n'en est pas un.

J'irais même plus loin, si s'en était un il n'y aurais aucun problème à expliquer qu'un régiment ne pet pas être général d'une armée donc encore moins de discussion sur le fait qu'un oracle ne peut pas être général d'armée.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû 2007 - 14:05

Alors j'ai du faire une erreur :) les oracles ne sont donc peut etre pas des RoR, relance du debat :p
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû 2007 - 17:52

Salut,
je remet ici les commentaires que j'avais fait des collèges de magies afin peut être de relancer la discussion sur la magie mercenaire. Il est evidement difficile de jouer la magie en tant que mercenaire mais il me semble qu'il faille néanmoins bien connaitre les potentiels des mercenaires en la matière.
Par rapport a ce que j'avais ecrit alors pour moi le domaine de la bête est facilement devenu le domaine de magie de mon armée mercenaire en raison de trois sort que je pratique régulierment: chene qui ne ploie pas, fureur de l'ours et festin du corbeau...

"Je vous propose un petit commentaire personnel des collèges de magie qui a pour but d'attirer les réflexions, ce qui permettra d'avoir une vision étoffé j'espère d'un sujet assez peu débattu, et sans doute assez diffificile.
Ainsi certains collèges sont relativement puissant et polyvalent tandis que d'autres sont plus spécifiques.

Ainsi je crois pouvoir dire que le domaine des cieux arrive en tête du "Top 50" des domaines de magie du livre de règle.
Ce collège est tout d'abord polyvalent et offre des sorts utilisables contre ou avec tous les types d'armées et sans besoin de ligne de vue ( limitation de portée seulement).
Ensuite malgré les révisions pratiqués dans le recueil 2004 les sorts demeurent intéressants car n'obligeant a des lignes de vues sur les cibles. Ainsi pour une armée ou les sorciers ne sont pas des bêtes de combat disposer de cette possibilité redonne du relief a leur emploi.
D'autre part sur les 6 sorts disponibles tous sont pratiques et utiles aux mercenaires avec l'intérêt du premier de la liste qu'on a toujours la possibilité de choisir en remplacement d'un autre qui ne nous plairait pas au cours du tirage.
Le présage de Far permet de relancer les dés malchanceux( 1D3 relance) . Il ne concerne que les dés six faces mais permet d'améliorer les résultats pour toucher (banal) pour blesser (si faute de mieux) ou pour eviter des fiascos de magie ou encore réussir des pouvoirs irresistibles...
D'autre part sur 6 sorts disponibles les trois premiers sont des sort inférieurs a 7+ pour les lancer ce qui reste à la porté d'un sorcier mercenaire. Deux sort a 9 seront un peu plus difficiles mais offrent des sort de projection assez utiles qui peuvent être meurtriers.
Enfin la comète de Cassandora à 11+ est un sort puissant qui peut retourner des situations compromises le tout étant bien évidement de réussir a le passer...ce qui est jouable mais risqué.

Le domaine de la vie concurrence depuis les révision des règles le domaine des cieux, car il offre lui aussi des sort utilisable contre tous les adversaires possibles des mercenaires.
De même les sorts ne nécessitent pas de ligne de vue du sorcier sur les unités cibles comme pour les cieux ( uniquement des porté maximum ou présence de terrain spécifique).
La liste offre des sorts polyvalent encore ralentissant l'adversaire(maitresse des marais, vent hurlant ) , des sorts gênant le tir des adversaires ( Vent hurlant, Seigneur de la pluie) et des sort de projection puissant ( maitre du roc, maitre des bois, père des épines).
Ensuite cette liste offres des sort qu'il est possible de lancer au maximum avec 10+.
Maitresse des marais est toujours utile et se lance sur 6+.les trois sorts suivant sur 7+ ( père des épines, Vent hurlant, Maitre du bois) maitre du roc sur 8+ et seigneur de la pluies sur 10+...
Seul exception dans ces sort les Dryades et hommes arbres ne sont pas affectés par le sort Maitre du bois.

Le Domaine de la lumière
Est intéressant par la variété des sorts qu'il propose pour des coût de lanceemnt inférieur à 9+. Cependant le lancement de ces sorts demandera souvent des ligne de vue ce qui nécessitera la mise à découvert de sorciers que nous savons frileux chez les mercenaires.
Ce sort me semblent intéressant chez des sorciers doté de hauts niveau ce qui peremt de couvrir l'ensemble des possibilité du collège, et là la diversité peut être un atout. Avec des sorcier de N1 de mercenaires on risque souvent de tomber sur le sort dont on a pas besoin et vouloir l'échanger contre le premier de la liste qui est un sort qui vise a l'engagement au corps a corps du sorcier estassez peu pour les mercenaires.
Cependant il s'agit pour 5 sorts sur 6 de sort défensifs ou du moins qui n'ont pas d'impact physique direct sur l'adversaire même si les sorts semblent intéressant.

Le Domaine du feu
Propose a l'inverse des sort particulièrement offensifs et basé sur le feu. Ces sorts nécessitent des lignes de vues. Deux de ces sorts demandent 11 et 12 pour les lancer.
Le sort de remplacement boule de feu est assez intéressant, mais le tirage étant aléatoire les possibilité d'efficacité sont difficiles dans la durée . C'est sans doute a utiliser dans le cas de choix de straégie défensive où le fait de bénéficier de sort offensifs permet de participer a l'attrition de l'ennemi ou contre des figurines craignant le feu ( dryades hommes arbres)...donc pdans des cas bien précis. La liste est assez peu polyvalente

Le Domaine de la bête
se veut plus attractif depuis es révisions des règles de magie les sorts sont tous inférieurs à 9+ pour lancer. Dont trois sort de 5( chêne qu ine ploie pas) et 6+(fureur de l'ours, festin de corbeau). Le premier sort peut être intéressant pour les mercenaire offrant un capacité de ralliement a toute unité sur la table.
D'autre part les sort sont variés et 5 sort sont en dessous de 7+ pour lancer ce qui offre des possibilités aux magiciens mercenaires.
La fureur de l'ours permet en particulier de booster une figurine de taille humaine lui faisant obtenir +3 attaques, +2 en F et +1 en E ce qui peut avoir un certain intérêt pour des humains.
Peur animale peut de même aider grandement les troupes impliquées dans des corps a corps.
Ce domaine correspond assez bien a un mode défensif actif. C'est a mon sens un domaine a exploiter grace aux dernières modifications.


Domaine de l'Ombre
Ce domaine apparait difficile aux mercenaires avec deux sort supérieur a 10+ dès le départ.
Se rabattre sur le premier sort ne fait pas gagner grand chose si ce n'est la capacité de voler qui dans certains cas peut présenter des avantages ( renforcement des hommes oiseaux d'un champion bien protégé et doté d'armes magiques...)
La mort rampante est un projectile classique , le manteau des ténèbres une protection classique contre les tirs.
Ombre de la mort fait bénéficier de la peur a une unité...
Rodeur invisible peremt de déplacer des unitéssde 8 ps comme si elles avaient chargé...
abime de noirceur ouvre un cratère sous une unité avec des règles de aléatoire de répartition des touches et de sauvegardes.
je ne vois pas dans les avantages du collège de l'ombre l'intérêt de les utiliser pour les mercenaires.

Domaine de la mort
Trois des six sort n'affectent pas les mort vivants. C'est déjà une raison pour ne choisir ce domaine que pour des parties spécifiques.
Deux sorts sont abordables pour des magiciens de N2 les autres sont des sort au minimum a 8+ avec un 12+ pour fatalitas.
D'autre part pour utiliser ces sorts il faut dévoiler ses sorciers ce qui n'est pas obligatoire avec d'autres collèges.
Les sorts ultimes vengeance, et devoreur dames sont amusant en terme de fluff mais sont assez négatifs.

Domaine du métal
C'est un domaine qui colle assez au Fluff des mercenaire le problème étant qu'il est tout de même assez spécifique et concerne des ennemis disposant soit d'armures importantes soit d'armes spécifiques améliorant les capacités des combattant. Le domain du métal s'attaque aux équipements...
Le sort de rechange est le sort qui est le moins cher en terme de lancement de tous les sors des collègesde magie cependant il vient rééquilibrer les autres sort car 4 sur 6 sont au dessus de 8+ pour lancer avec fléau d'acier qui est un sort à 12+.
Le domaine de l'ombre offre des sorts qui seront difficiles a passer pour des mercenaires et qui auront des effets indirects sur les capacités de l'ennemi. A utiliser sans doute dans de groses parties contre des ennemis fortement caparaçonnés et équipés de machine de guerre ( comme les nains).

La magie d'Albion
Sauf erreur de ma part les Oracles et Emissaires Noirs d'Albion ont été rattachés aux troupes mercenaires par le recueil 2003.
Ces personnages outre leur coût prohibitifs de 265points et d'un choix rare permettent néanmoins d'aligner des magiciens possédant des qualités certaines.
Ces deux personnages sont des sorcier de N3 pour l'Oracle et de niveau 4 pour l'Emissaire Noir disposant chacun de sort spécifiques. D'autre part ces sorciers ne sont pas des seigneurs ce qui est aussi un avantage pour de petites parties...
Ces magiciens permettent l'emploi de Bêtes des marais qui ont des profils comparables aux ogres avec deux immenses avantages comparés a ceux ci: ces créatures sont indémoralisables,elles disposent de règles de régénération spéciales si il y a présence de marais, et possèdent la caractéristique de pouvoir être régénérées par un sorcier d'Albion sur 6+.
Le problème majeur est que chaque bête des marais coute 85 points cependant ont peut en utiliser jusqu'à 3 pour un choix rare.
Utiliser un sorcier d'Albion et 3 bêtes des marais signifiera se priver ( souvent ) de l'artillerrie ou de la marmite ( ce qui n'est pas un si mauvais choix).

Sorts des Emissaires Noirs
L'Emissaire Noir présente un profil faiblard de sorcier de niveau 4. Il possède une sauvegarde invulnérablede 5+ et un baton des ténèbres lui permettant de disposer d'un +1 au lancement de ses sorts.
L'emmissaire offre des sort classiques avec un sort de remplacement relativement puissant puisque l'eclair de lumière projette 1D6 touches de F5 sur 7+. en revanche brouillard mortel est un sort qui va toucher toutes les unités sur la table ( parfois même amies ) et est donc puissant mais a réaliser sur 10+ ( dans les capacités d'un sorcier de N4).
anneaux du serpent permet de tuer sur un test d'endurance n'importe quel personnage ennemi...Considérant qu'un 6 est toujours un echec Cela peut refroidir quellques seugneur comte vampire ou mieux des haut elfes...

Sorts des Oracles d'Albion
L'oracle d'Albion propose des sort plus abordable et un profil de combattant. Le sort le pus puissant est à 9+ pour un sorcier de N3 ce n'est pas mal.
En revanche le premier sort aile du destin est un peu nul puisqu'il offre 2D6 touche s de F2 projetés a 24 ps du sorcier sur 5+...Donc un sort de rechange qu'on n'echangera peut etre pas trop...
L'ensembe des sort sont des sort défensifs qui permettent de gagner des bonus pour toucher, des sauvegardes invulnérables, rendant indémoralisable une unité, ou bien peu stopper l'avance d'une unité ennemie.
Le sort don de vie reste le meilleur de la liste car il permet de regagner une figurine dans chaque régiment ayant perdu des troupes, ains idans une armée mercenaire cela repousse les limites des tests de panique, permet de regagner des figurines de cavaliers lourds, des servants tués etc...

La magie maitrisée a warhammer permet d'amplifier l'effet recherché par la liste d'armée. On peut l'utiliser comme une arme offensive en cherchant la destruction par les projections sur l'adversaire, de façon défensive en développants les capacités de résistance ou de régénration de ses troupes ou de façon indirecte lorsqu'on est un adepte des combinaison tactiques du jeu.
Cependant la magie présente un aspect aléatoire ou la défense magique organisée peut avoir l'avantage.
La défense est plus forte en magie car elle joue en second , donc le lanceur peut rater son jet et peut même faire un fiasco, ensuite le défenseur a le choix de lancer des dés en fonction des jets enemis ou de déchirer un PAM ( dont il faut toujours quelques exemplaires) ou de laisser passer le sort si celui ci offrede bonne chances de rattage. C'est là qu'il faut savoir faire ses choix stratégiques quand on est général. Il faudra accepter de laisser passer certains sorts pour stopper ceux qui peuvent faire perdre la partie ou du moins la compromettre gravement. Cela demande une bonne connaissance des efffets des sorts et aussi de la psychologie de son adversaire...
Inversement en attaque je me refuse personnellement a attendre la victoire de la phase de magie mais je cherche a envoyer un maximum de sort sur l'adversaire. Je commence par les plus faibles et lance le strict minimum de dés et vise les cibles opportunes ( cellesqui vont faire réagir l'adversaire). L'objectif est plus mental que réel parfois. Ainsi ai je e bonheur de voir parfois de voir l'ennemi gaspiller ses dés sur des sorts ridicules d'inefficacité ;o). la situation idéale c'est lorsque l'ennemi n'a plus de dés de dissipation ce qui est rare mais on peut aussi jouer lorsque celui ci n'a que deux dés pour dissiper des sort puissant a 10, 11 ou 12+.. Ses chances peuvent être minces ..."

Leonardo


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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû 2007 - 18:31

pendant la campagne que j'ai faite avec 7 autre joueurs, on en a conclu qu'il pouvais etre général car :

- c'est un choix de héros avec le commandemant qu'il faut pour etre un choix concordant avec les regles du gros bouquin principal.
- on en a conclu que ce n'est pas un ror avec le phrase suivante: "un oracle peut etre recruté en tant qu'unité de mercenaire par les armées suivante". donc cela n'indique pas que c'est un ROR.
- les personnages ROR sont dit unique et portant un nom et ne peuvent pas etre général, c'est dis dans les regles (sauf indication contraire). un oracle étant pas unique et nommé et est pris en tant que mercenaire, pas en tant que ROR dans les regles des oracles/emissaire noir.

donc pour mon groupe de joueurs, ils peuvent etre général d'une armée de mercenaire.

apres c'est que notre opinion et les organisateur de tournoi font ce qu'ils veulent et on doit ce plier à leurs exigences.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 26 Aoû 2007 - 10:36

Citation :
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/dogsofwar/gaming/albioncharacters/assets/albion.pdf

On voit que l'oracle et l'émissaire sont des unités:
"can be hired as a dog of war unit."

La traduction française a zappé le "unit".

Hors les unités ne peuvent pas être des généraux.


Sinon plus sérieusement dans le sujet, ne devait on pas finir sur la gestion de la magie?

Pour pouvoir gérer la magie avec peu d'antimagie (1 ou 0 sorcier à 2000pts):

- il faut du rapide, perso j'aime sortir 4-5 régiments de cavalerie même assez faible (cavalerie légère, cavalerie lourde "nue") mais aussi un beau capitaine sur pégase avec paire de pistolet (pas besoin des pistolets de Sartosa Thomas)

- il faut du canon, j'aime en jouer deux perso

- il faut de la troupe qui résiste aux sorts de dégats direct (géants,ogres, nains), bon ça j'en joue pas.

Pour supporter la magie des Comtes Vampire, et pour faire un parallèle avec une partie que j'ai joué il n'y a pas si longtemps. J'ai opté pour une tactique simple : se concentrer sur les danses macabres. Tant pis pour les invocations voire les regards de Nagash. L'adversaire jouait trop de magie pour moi, il faut simplement accepter le fait qu'il passe des sorts.
Si l'armée est un tant soit peu réactive (tir et mobilité) on arrive à s'en tirer tant bien que mal.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Aoû 2007 - 15:42

J'ai l'impression que tu t'es trompé de livre de règles pour les sorts ^^

Tu dois parler des collèges V6, parce qu'en V7 ça a complètement changé!!!

Pour le domaine des cieux:
Présage de Far, le premier sort, est assez peu utile. Il ne peut viser qu'une unité amie dans les 12ps, engagée ou non au corps à corps, et permet de relancer les 1 pour toucher et blesser. 5+ au lancement, mais bof bof!
Second Signe d'Amul est passé en seconde position, sur 6+ il permet de disposer d'1d3 relances pour le tour, ne marchant que sur les jets de touche, blessure et sauvegardes d'armure et invulnérables. Grosse perte de potentiel du sort.
Eclair fourchu et Foudre d'uranon ont toujours leur portée illimitée mais la cible doit maintenant être en vue du lanceur. Là encore, grosse perte d'intérêt.
Le nouveau sort, Bouclier Céleste, offre sur 7+ une invulnérable 4+ contre tous les projos (magiques ou non) à une unité amie dans les 24ps et en vue. Mouai, celui-ci peut être intéressant.
Reste la Comète qui est à 12+ et F4. Elle perd en puissance mais peut toujours faire mal.
Bref, l'intérêt principal de ne pas avoir besoin de lignes de vue a disparu. Les sorts sont peu intéressants, et le premier de la liste est une vrai grosse bouse. Clairement plus le meilleur domaine, c'est même l'un des pires de la V7.

Pour la bête:
Fureur de l'ours passe en position 1 et se lance sur 4+, chêne qui ne ploie pas (renommé taureau indomptable) passe en 2 pour 5+, festin de corbeau se lance désormais sur 7+.
Peur animale est bien meilleur qu'en v6: aucun test de Cd à faire! Ca passe sur 7+, lançable sur cavalerie, char, nuées, monstres (montés ou non) au close ou non. L'unité ciblée ne peut alors pas frapper au corps à corps (les cavaliers ne sont pas affectés) qui suit et/ou ne peut pas bouger jusqu'à la fin de sa prochaine phase de mouvement hormis pour fuir.
La lance du chasseur est un projectile magique F6 24" de portée qui suit les règles de tir de baliste pour 8+. Miam Miam!!! une baliste magique qui a même pas besoin de jet pour toucher!!!
Loup en chasse est à double tranchant. Pour 9+ ça se lance uniquement sur les cavaleries, chars, nuées et monstres amis pour les faire avancer de 2d6" vers une unité ennemie en vue (si on a pas d'ennemis en vue, la cible ne bouge pas), si ça permet d'impacter ça compte comme charge sinon l'unité avance tout de même du mouvement maxi. C'est un coup à se retrouver 1 ou 2" devant le nez de la cible ça. Pas glop.

Le domaine de la vie concurrence depuis les révision des règles le domaine des cieux, dans le genre "wouah la baffe qu'on a pris en V7!!!".
En effet, les sorts les plus utiles nécessitent maintenant une ligne de vue du sorcier sur les unités cibles.
Père des épines a disparu, remplacé par Don de Vie: 7+ pour rendre tous les PV perdus par un personnage ou monstre dans les 12", sorcier inclus, sans ligne de vue requise. Aucun effet sur les MV, démons, machines de guerre et chars. Il est pas trop mal je trouve.
Ensuite cette liste offres des sort qu'il est possible de lancer au maximum avec 8+.
Il est à noter que désormais, les Dryades et hommes arbres sont affectés par le sort Maitre du bois.

Le Domaine du feu
Tout d'accord avec toi! En plus c'est l'un des domaines à plus forts niveaux de lancement.

Domaine de l'Ombre
Ce domaine a de forts niveaux de lancement, aussi difficile à lancer que le domaine du feu. Les deux sorts les plus hauts se lancent sur 11+ et 12+.
La mort rampante est un projectile qui sur 6+ a une portée 24ps, interdit les sauvegardes d'armure pour 3d6 touches... F1!!! Non Mesdames et Messieurs, vous ne rêvez pas! Les Morts Rampants ont de petits bras! :lol!:
le manteau des ténèbres a disparu. Remplacé par la couronne de Taidron: 8+, toutes les unités dans les 12" du lanceur (amies et ennemies) même engagées au corps à corps se prennent 1d6 touches F4.
Ombre de la mort fait bénéficier de la peur a une unité qui ne provoque pas la peur, ou la terreur à une unité provoquant la peur. Mais c'est du 9+
Rodeur invisible permet de donner une nouvelle phase de mouvement à une unité amie dans les 12ps. C'est du 11+ mais le mouvement n'est plus limité à 8ps comme c'était le cas en V6.
Abime de noirceur ouvre un cratère sous une unité: 12+, on place le gabarit de 3ps sur l'unité, les partiels sont touchés sur 4+, les autres sont touchés auto. Pas de répartition ni d'attention messires vu que ce n'est pas un tir. Les figurines touchées doivent faire un test d'initiative ou être retirés comme pertes sans aucune sauvegarde de n'importe quel type permises et quelles que soient leurs règles spéciales. Probablement LE meilleur sort de toute la V7: comment faire disparaitre un HA Vénérable en un coup! ^^
Ce domaine est assez intéressant et permet des parties explosives! Pour peu que vous ayez une liste basée sur la magie, les sorts de ce domaine sont en total combo! Prenez un niveau 4 épaulé de deux autres sorciers, faites voler sur 20" pour se poser entre 2 unités adverses, et balancez Couronne de Taidron, Mort rampante (sur les cavaleries lourdes humaines, mine de rien les 3d6 permettent de tuer 1 ou 2 chevaliers) ou Abime de noirceur un peu partout au coeur de la ligne de bataille ennemie. C'est risqué mais tellement amusant!

Domaine du métal
Ce domaine a reçu un sérieux coup de boost en V7. A tel point qu'il est pour moi le troisième collège le plus puissant.
Contrairement à la V6, il dépend moins des équipements adverses, bien que ses sorts soient en général plus puissants contres des unités bien équipées.
Le premier sort, fer ardent, a une portée de 24" et cible une figurine ennemie sans restriction de ciblage. Pas de sauvegarde d'armure, inflige une touche de force variant en fonction de la sauvegarde de la cible: 1 si pas de sauvegarde, 2 pour sauvegarde 6+, 3 pour 5+, 4 pour 4+, 5 pour 3+, 6 pour 2+, 7 pour 1+ et mieux. Attaques enflammées. Contre de l'orque c'est pas terrible (mais ça reste utile, pour shooter un champion orque noir, grimgor, des chevaucheurs de sangliers...), contre du nain ou du bretonnien c'est ultime.
Asservissement du bronze, pour 6+, interdit à un char ou une machine de guerre dans les 24" de se déplacer et/ou de tirer durant son prochain tour.
Transmutation en plomb se lance sur une unité ennemie dans un rayon de 24" et engagée au contact pour lui donner -1 pour toucher et pour blesser et -1 en sauvegarde.
Prejection d'argent en fusion: 8+ pour 2d6 touches enflammées F4 à 24" en vue.
Loi de l'or, 8+: cible n'importe quelle unité ennemie dans les 24". Son contrôleur doit nommer un OM présent dans cette unité. Le sorcier lance 1d6, sur 1-3 l'objet ne peut pas être utilisé jusqu'à la fin du prochain tour de son porteur, sur 4-6 il ne peut plus être utilisé de toute la partie.
Fléau de l'Acier disparait et laisse place à l'Esprit de la Forge, 12+ mêmes effets que Règle du fer ardent mais sur 2d6 figurines de l'unité visée.
Il est à noter qu'Asservissement, Transmutation et Loi de l'Or n'ont pas besoin de ligne de vue.

Domaine de la mort
Maintenant, tous les sorts peuvent affecter les MV et démons de tout poil. Enfin, presque tous: Fatalitas ne fonctionne pas contre les immunisés à la psycho.
Main de Mort: boule de feu non enflammée pour 5+
Dévoreur d'âmes: 8+ à lancer sur une figurine ennemie dans les 12" sans aucune restriction de visée. Pas de sauvegarde d'armure, la cible perd 1pv et le sorcier gagne 1pv sans restriction au nombre de pv gagnables QUI NE SONT PAS PERDUS A LA FIN DE LA PARTIE (donc s'il gagne 4pv et en perd 2, on ne retranche pas les 4pv gagnés en fin de partie comme c'était le cas en V6, et donc le sorcier ne part pas dans les pertes au compte des points).
Vent de Mort: pareil que Main de Mort, mais 2d6 touches pour 8+.
Mort en Marche: 9+ pour donner la peur à des amis dans les 12", ou la terreur s'ils font déjà peur.
Fatalitas!: 9+, -3 en Cd à la cible pour tous ses tests de Cd. Au début de son tour, la cible doit passer un test Cd (toujours à -3) et reste affectée par le sort jusqu'à la fin de son tour si elle foire.
Drain de Vie: 10+, toutes les unités ennemies dans les 12" du lanceur (même engagées au close) prennent 1d6 touches F3 sans sauvegarde d'armure. Excellent!
Les sorts ont beau être difficiles à lancer, c'est l'un des 2 meilleurs collèges en V7 avec des sorts bien offensifs et 2 bons sorts de gestion.

Passons maintenant au Grand Gagnant de la V7! Le domaine le plus polyvalent, avec les sorts les moins difficiles à lancer pour des effets extrêmement efficaces: le domaine de la Lumière!
Regard Embrasé: 5+, boule de feu classique qui passe à F6 contre les démons et MV.
Illumination de Pha: 5+, reste en jeu, peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur n'importe quel personnage ami de PU1 dans les 12" sans ligne de vue. Le perso dispose de 3 attaques et d'une force 5, il ne peut pas utiliser d'armes et toutes les armes magiques utilisées contre lui comptent comme des armes ordinaires du type approprié (et perdent leurs bonus et capacités spéciales).
Guérison: 5+ pour faire revenir 1pv perdu par le sorcier ou n'importe quelle figurine amie n'importe où sur la table sans ligne de vue. Ne marche pas sur les MV, démons, machines de guerre ou chars.
Aveuglement: 6+, cible une unnité ennemie dans les 18" engagée au contact sans ligne de vue. Sa CC passe à 1 pour la prochaine phase de combat.
Fanal: 8+, rest en jeu. Pas de ligne de vue, toute unité amie dans les 12" est immunisée à la psychologie. Les unités en fuite dans ce rayon lors de la phase de ralliement sont automatiquement ralliés quels que soient leurs effectifs.
Lumière purificatrice: 10+, toutes les unités ennemies dans les 12ps se prennent 1d6 touches F5, F6 contre les MV et démons. Aussi bon que le Drain de Vie du domaine de la Mort!
Ce domaine offre des sorts de blast puissants, des sorts de gestion très intéressants dont 4 n'ont même pas besoin de ligne de vue. En fait, seul le premier sort de la liste nécessite une ligne de vue!
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Aoû 2007 - 17:55

Hihi en plein dans le mille !!!

Je sais qu'il s'agit de la V6 puisque j'ai repompé le tactica et merci d'être intervenu c'est ce que j'esperais : une bonne ame pour refaire cette partie a ma place :lol!:

Donc je pense qu'avec tout ceci on a fait le tour de la magie chez les mercenaires...

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 29 Aoû 2007 - 21:33

Juste pur tempérer un peu les propos de Belgarath :


1 Le domaine de la lumière

si la lumière est incomparablement mieux qu'avant, je suis moins fervent, le domaine de la lumière possède un beau défaut : beaucoup de sort ne pourront pas être lancé si souvent :
illumination de pha : honnêtement y a t'il quelqu'un qui est content de le tirer au départ? Les capitaines et généraux ont déjà 3 et 4 attaques, ils peuvent avoir 6 en force avec un équipement non magique, les sorciers, doivent pour en profiter, courir le risque d'aller au corps à corps (ils conservent une faible endurence et peu ou pas de sauvegarde), je ne crois pas que quelqu'un osera le jouer sur un seigneur sorcier.
aveuglement : il faut qu'il y ait des corps à corps dans notre phase ou nous chargeons en espérant lancer et passer le sort!
guérison : il faut avoir un perso blessé et ça ne rend qu'un pv, ça sert mais pas si souvent.
lumière purificatrice: portée 12 pas...
Je trouve le domaine sympa, le joue pour un niveau 1 (le meilleur premier sort à mon avis) mais ...

2 le domaine des cieux :
il y a 4 sorts toujours très bien et que l'on peut essayer de passer chaque tour (bon la comète est chère je suis bien d'accord) rien que pour ça le domaine conserve un intérêt majeur. Quels autres domaines donnent une telle souplesse?
ps : juste une remarque subsidiaire, présage de far ce n'est pas si mal dans une armée riche en tir, ça donne volontiers quelques relances importants à arbalétriers, duellistes ou craches plomb.

3 le domaine de la mort :
là je veux juste encore plus enfoncer le clou :
à part fatalitas il n'y a que des sorts bien! 3 peuvent être lancés dans toutes les situations et les deux avec portée 12 pas sont puissant malgré leur portée.

Pour le reste rien de particulier à dire, si quelques avis supplémentaires pouvaient contribuer à dégager un consensus mais en l'appliquant directement aux mercenaires (ce que personne n'a fait pour l'instant), sinon ça sert pas beaucoup de parler de la magie dans le tactica mercenaire...
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 12:33

aesharmor a écrit:
Juste pur tempérer un peu les propos de Belgarath :


1 Le domaine de la lumière

si la lumière est incomparablement mieux qu'avant, je suis moins fervent, le domaine de la lumière possède un beau défaut : beaucoup de sort ne pourront pas être lancé si souvent :
illumination de pha : honnêtement y a t'il quelqu'un qui est content de le tirer au départ? Les capitaines et généraux ont déjà 3 et 4 attaques, ils peuvent avoir 6 en force avec un équipement non magique, les sorciers, doivent pour en profiter, courir le risque d'aller au corps à corps (ils conservent une faible endurence et peu ou pas de sauvegarde), je ne crois pas que quelqu'un osera le jouer sur un seigneur sorcier.
aveuglement : il faut qu'il y ait des corps à corps dans notre phase ou nous chargeons en espérant lancer et passer le sort!
guérison : il faut avoir un perso blessé et ça ne rend qu'un pv, ça sert mais pas si souvent.
lumière purificatrice: portée 12 pas...
Je trouve le domaine sympa, le joue pour un niveau 1 (le meilleur premier sort à mon avis) mais ...
Illumination de Pha est bien plus utile que tu le penses. Tout d'abord, les persos peuvent avoir jusqu'à F6 non magique... s'ils sont à pied! Avec arme lourde, qui les contraint à laisser le bouclier au vestiaire et frapper en dernier. Autant dire qu'ils sont morts dès le prelier combat. Sinon ils auront F6 en charge avec lance de cavalerie. C'est bien, ça dure un tour, passé le premier round on redescend à F4. C'est LA qu'il faut lancer l'Illumination, pour avoir F5. Et même si ça te parait stupide de lancer ça sur un général, certes il passe alors de 4 attaques F4 à 3 attaques F5 mais statistiquement ça fait tout aussi mal. Avec LE gros avantage du sort que tu n'as visiblement pas du tout vu: les armes magiques ne marchent pas contre le personnage enchanté... aucune, que ce soient les armes magiques de corps à corps, ou toutes ces saloperies de flèches magiques ES et khemrites, ou les arcs magiques qui deviennent de simples arcs normaux (par exemple l'arc dragon impérial devient un simple arc long qui tire à F3 contre le perso enchanté). Et ça, c'est un énorme avantage.
Ensuite, si tu trouves ça mauvais comme sort... N'essaie surtout pas de le lancer sur un TP, il risquerait de devenir bon au corps à corps!

Pour guérison, tu as tout à fait raison. Il faut avoir une figurine blessée (relis bien le sort, c'est pas limité aux persos) et ça ne soigne qu'un PV. Mais tu as oublié que c'est n'imoprte où sur la table, sans aucune ligne de vue requise, et sur un simple 5+ à lancer. Et franchement, quand mon TP ou un héros se prend un pain au combat, plutôt que de le laisser avec un seul PV je préfère lui rendre celui qu'il a perdu, ne t'en déplaise. Et si les persos sont intacts, je suis sûr que rendre 1PV à un Mangeur d'Homme ou au pégase d'un de tes persos doit te sembler parfaitement inutile, n'est ce pas?

Aveuglement: ben... oui, il faut être au contact pour l'utiliser,et alors? Tu vois vraiment aucun intérêt à faire passer à 1 la CC de ton adversaire? Allez, réfléchis... Non? Vraiment pas? Si tu charges puis que t'arrives à passer le sort, ça aide beaucoup. Si tu t'es fait charger au round précédent et que t'as pas fuit, si le sort passe il aide énormément. Je dois être stupide mais j'ai du mal à voir en quoi ce sort est moins bon que le meilleur des sorts du domaine des cieux!

Lumière Purificatrice, 12" de rayon, pas de ligne de vue, facile à lancer, et toutes les unités ennemies dans le rayon d'action se ramassent 1d6 touches F5 (ou F6 chez les MV et démons). Ok tu l'utiliseras pas dès le début de la partie, mais dès que les corps à corps s'engagent ou que l'ennemi s'est approché assez près, ce sort devient tout bonnement immonde et permet des retournements de situation spectaculaires! Si tu te demandes pourquoi l'Autel de Guerre Impérial est si craint, c'est justement pour sa capacité à lancer ce sort gratuitement et automatiquement à chacune de ses phases de magie (ou n'importe quel autre sort de la Lumière d'ailleurs) mais bon, ici on doit se limiter à parler des Mercenaires.
Je rajouterai encore une petite chose sur ce sort, une simple comparaison avec la Comète de Cassandora:12+ à lancer, reste en jeu (donc si ça passe le sorcier fait plus rien jusqu'à ce qu'elle touche terre ou soit dissipée), 2d6 touches F4 à toute unité, amie ou ennemie sans distinction, dans le rayon aléatoire d'1D6xN marqueurs autour du point visé (qui sera généralement fui comme la peste et ne touche pas grand monde, donc). En général, avec un simple calcul statistique, la comète tombe avec 2 marqueurs (1 chance sur deux de tomber, si ça reste en l'air au premier test ça tombe au suivant) soit 2x1D6 qui donne, toujours d'après les stats, un rayon d'action compris entre 2" et 24" soit une moyenne de 12". Je ne vois vraiment pas en quoi c'est tellement mieux que Lumière purificatrice qui certes ne fera pas plus de 12" de rayon d'action, ne fait qu'1D6 touches, mais avec F5 et n'affectant que les unités ennemies, sans compter que ça se lance plus facilement et que ça reste pas en jeu (et donc ça ne condamne pas le sorcier à se tourner les pouces s'il veut vraiment voir son sort faire effet). C'est juste plus tactique à utiliser mais c'est moins aléatoire et plus facilement contrôlable tout en laissant le sorcier libre d'agir et de lancer d'autres sorts.

Citation :
le domaine de la lumière possède un beau défaut : beaucoup de sort ne pourront pas être lancé si souvent
C'est valable pour TOUS les domaines de magie, entre les moments où les sorts sont hors portée, ceux où ils sont dissipés et ceux où ils sont inutilisables. Le domaine de la lumière est le plus polyvalent de tous, ce qui lui permet d'offrir des sorts qui peuvent être utilisés dans des circonstances spécifiques: des sorts agissant sur les corps à corps, des sorts de blast, des sorts de gestion. C'est LA grande force de ce domaine, mais évidemment il faut utiliser ces sorts au bon moment, comme avec n'importe quel autre domaine. De plus, ces sorts sont très faciles à lancer surtout en comparaison de leurs effets. Le domaine des cieux me fait bien marrer en comparaison avec le domaine de la lumière. ^^


Dernière édition par le Jeu 30 Aoû 2007 - 17:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 16:52

Il me vient un horrible doute:
lors de ma dernière partie, j'ai lancé l'illumination sur un champion épéiste (je joue encore pas mal l'empire, surtout quand mon adversaire ne tolère pas les proxys et les armées non peintes) en chargeant des hommes lézard.
Grâce à ça j'ai étalé le héros en duel (il ne frappait plus en premier avec son cimeterre enchanté donc j'ai pu lui mettre 3 attaques de force 5 avant qu'il comprenne).

J'ai pas bien relu les régles mais est-ce que les champions d'unités sont ciblables? Parce que pour l'avoie essayé, ça rend très bien sur les champions: ça permet de faire de très mauvaises surprises aux petits parsos qui comptent sur leur arme magique.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 17:31

Page 81 du GBR, CHAMPIONS, paragraphe 4:
"Bien que leur profil soit spécifique, les champions ne sont pas des personnages et sont des membres à part entière de leur unité."
Paragraphe 5:
"[...]les champions sont soumis aux règles suivantes normalement réservées (à ceux-ci) aux personnages:
*Les champions peuvent se déplacer au sein de leur unité exactement comme les personnages.
*Les champions peuvent lance, relever et même refuser des défis.
*Les champions sont considérés comme des personnages lorsque leur unité est touchés par des attaques de tir: ils bénéficient de la règle "Attention Messire!", etc..."

Il n'est marqué nulle part qu'ils sont affectés par les sorts ne ciblant que les personnages, il est même dit que ce ne sont pas des personnages. Donc, bien involontaire, TU AS TRICHE!!!! BOUH LE VIL GRUGEUR!!!! :lol!: :lol!: :lol!:

D'ailleurs, le troisième allinéa induit qu'il vaut mieux ne pas mettre de champion dans une unité de 5 figurines (au hasard, les chevaliers) car, comptant comme personnage, face aux tirs l'unité compte comme 4 figurines ordinaire et un perso, ce qui fait qu'il n'y a pas d'attention messire mais répartition alléatoire des touches. C'est déjà emmerdant tel quel, ça l'est encore plus si un personnage rejoint l'unité puisque ni lui ni le champion n'ont l'attention messires. Donc les champions ne devraient être pris que dans des unités d'au moins 6 figurines (5 figurines de base+champion) ce qui permet de donner attention messire au champion et à tout personnage se joignant à l'unité.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 19:02

Salut,

je m'etais trompé de sujet voici quelques jours j'ai donc fusionné les elements dans le sujet tactica V6 et le tactica V7 et je remets ma boulette de la v6 dans un sujet plus haut avant la réponse de Belgarath.

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 19:08

AErfff, bon ben j'ai triché... mais avec la complicité de mon adversaire qui avait lu les règes de la même manière que moi.

Je plaide dnc des circonstances atténuantes.
C'est juste en lisant ce tactica, que j'ai commencé à me demander si il n'y avait pas anguille sous roche.
J'ai l'habitude des prières du prêtre guerrier (et je viens de vérifier dans le LA empire: c'est précisé que ça peut cibler les champions).

Dommage, j'étais déjà en train d'envisager des combos porc pour arracher les persos en duel avec les champions: genre illumination+ marteau de sigmar= 3 attaques F5 avec relance pour toucher et blesser...

Bon, enfin, ici c'est les mercenaires donc je vais arrêter la digression et commencer à envisager un trésorier payeur à 3 attaques F5...
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 19:59

Bonjour :D

Citation :
Illumination de Pha est bien plus utile que tu le penses. Tout d'abord, les persos peuvent avoir jusqu'à F6 non magique... s'ils sont à pied! Avec arme lourde, qui les contraint à laisser le bouclier au vestiaire et frapper en dernier. Autant dire qu'ils sont morts dès le prelier combat. Sinon ils auront F6 en charge avec lance de cavalerie. C'est bien, ça dure un tour, passé le premier round on redescend à F4. C'est LA qu'il faut lancer l'Illumination, pour avoir F5. Et même si ça te parait stupide de lancer ça sur un général, certes il passe alors de 4 attaques F4 à 3 attaques F5 mais statistiquement ça fait tout aussi mal. Avec LE gros avantage du sort que tu n'as visiblement pas du tout vu: les armes magiques ne marchent pas contre le personnage enchanté... aucune, que ce soient les armes magiques de corps à corps, ou toutes ces saloperies de flèches magiques ES et khemrites, ou les arcs magiques qui deviennent de simples arcs normaux (par exemple l'arc dragon impérial devient un simple arc long qui tire à F3 contre le perso enchanté). Et ça, c'est un énorme avantage.
Ensuite, si tu trouves ça mauvais comme sort... N'essaie surtout pas de le lancer sur un TP, il risquerait de devenir bon au corps à corps!

Hum hum, et toi as tu lut que le sort ne marche que sur les personnages à pied? :scratch:

Du coup on ne peut parler que de personnages à pied. Etant donné les règles actuelles : plus de marches forcées à moins de 8 pas pour les piétons et impossibilité de cibler les personnages montés dans les régiments de piéton (on en a parlé plus haut déjà), il est clairement plus intéressant de monter ses personnages : plus rapides et meilleure sauvegarde. Ton exemple sur le général de plus est symptomatique 3A F5 au lieu de 4A F4 pour des stats similaire, bref un sort lancé sans intérêt.

Citation :
Pour guérison, tu as tout à fait raison. Il faut avoir une figurine blessée (relis bien le sort, c'est pas limité aux persos) et ça ne soigne qu'un PV. Mais tu as oublié que c'est n'imoprte où sur la table, sans aucune ligne de vue requise, et sur un simple 5+ à lancer. Et franchement, quand mon TP ou un héros se prend un pain au combat, plutôt que de le laisser avec un seul PV je préfère lui rendre celui qu'il a perdu, ne t'en déplaise. Et si les persos sont intacts, je suis sûr que rendre 1PV à un Mangeur d'Homme ou au pégase d'un de tes persos doit te sembler parfaitement inutile, n'est ce pas?

Ca me paraît effectivement moins utile que plus de la moitié des sorts du jeu. Après chacun ses gouts.

Citation :
Aveuglement: ben... oui, il faut être au contact pour l'utiliser,et alors? Tu vois vraiment aucun intérêt à faire passer à 1 la CC de ton adversaire? Allez, réfléchis... Non? Vraiment pas? Si tu charges puis que t'arrives à passer le sort, ça aide beaucoup. Si tu t'es fait charger au round précédent et que t'as pas fuit, si le sort passe il aide énormément. Je dois être stupide mais j'ai du mal à voir en quoi ce sort est moins bon que le meilleur des sorts du domaine des cieux!

De deux choses l'une, soit tu as chargé et si tu l'as fait uniquement parceque tu compte passer le sort pour gagner tu es un kamikaze. Franchement je pense pas que tu conseille ce genre de pratique. Perso quand je charge, je fais mes stats et si j'ai pas une grande probabilité de gagner, sans utiliser un tel sort, je n'y vais pas et je continue à harceler l'unité en question par le tir ou la magie.
Si l'autre charge et que tu as tenu un tour, c'est donc que tu as eu une phase de mouvement entre temps donc que tu as eu l'occasion de déclarer des charges pour enfoncer le clou. La au moins il n'y a pas de dissipation qui tienne. La guerre de mouvement est plus fiable que la magie.

Citation :
Lumière Purificatrice, 12" de rayon, pas de ligne de vue, facile à lancer, et toutes les unités ennemies dans le rayon d'action se ramassent 1d6 touches F5 (ou F6 chez les MV et démons). Ok tu l'utiliseras pas dès le début de la partie, mais dès que les corps à corps s'engagent ou que l'ennemi s'est approché assez près, ce sort devient tout bonnement immonde et permet des retournements de situation spectaculaires! Si tu te demandes pourquoi l'Autel de Guerre Impérial est si craint, c'est justement pour sa capacité à lancer ce sort gratuitement et automatiquement à chacune de ses phases de magie (ou n'importe quel autre sort de la Lumière d'ailleurs) mais bon, ici on doit se limiter à parler des Mercenaires.

et

Citation :
C'est valable pour TOUS les domaines de magie, entre les moments où les sorts sont hors portée, ceux où ils sont dissipés et ceux où ils sont inutilisables. Le domaine de la lumière est le plus polyvalent de tous, ce qui lui permet d'offrir des sorts qui peuvent être utilisés dans des circonstances spécifiques: des sorts agissant sur les corps à corps, des sorts de blast, des sorts de gestion. C'est LA grande force de ce domaine, mais évidemment il faut utiliser ces sorts au bon moment, comme avec n'importe quel autre domaine. De plus, ces sorts sont très faciles à lancer surtout en comparaison de leurs effets. Le domaine des cieux me fait bien marrer en comparaison avec le domaine de la lumière. ^^

Bon plaçons nos dans une optique saine :

1 investir en magie doit être rentabilisé
2 pour cela il faut passer des sorts
3 pour passer des sorts il faut en lancer (et réussir) beaucoup pour saturer les capacité à dissiper de l'adversaire (lui faire utiliser ses parchemins surtout)

Un sort comme le 6 de la lumière est super je suis bien d'accord mais il fait parti des sorts que l'on ne peut lancer que dans un contexte donné.
ET contrairement à ce que tu dit il y a plusieurs domaine avec lesquels tu vas avoir plus d'occasions de lancer des sorts intéressant chaque tour.
Il est indéniable que 5 (voire 6 si l'adversaire joue du tir) sorts du domaine des cieux peuvent être lancé chaque tours, idem pour le feu.
Ce n'est pas le cas du domaine de la lumière et encore moins de certains autre d'ailleurs.

Par contre, quand tu dit que le domaine de la lumière est le plus polyvalent je suis bien d'accord, mais raisonnons sur un cas pratique :
si tu joue de la magie offensive que sors tu comme personnages à 2000 pts? Combien dans un déroulement de partie raisonnablement probable pense tu lancer de sorts dans les 3 premiers tours de jeu, avec quel probabilité de réussite. Nous verrons bien alors combien de fois l'adversaire sera probablement obligé de sortir de parchemins. :D
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 20:13

Citation :
Domaine de l'Ombre
Ce domaine a de forts niveaux de lancement, aussi difficile à lancer que le domaine du feu. Les deux sorts les plus hauts se lancent sur 11+ et 12+.
La mort rampante est un projectile qui sur 6+ a une portée 24ps, interdit les sauvegardes d'armure pour 3d6 touches... F1!!! Non Mesdames et Messieurs, vous ne rêvez pas! Les Morts Rampants ont de petits bras! lol!
le manteau des ténèbres a disparu. Remplacé par la couronne de Taidron: 8+, toutes les unités dans les 12" du lanceur (amies et ennemies) même engagées au corps à corps se prennent 1d6 touches F4.
Ombre de la mort fait bénéficier de la peur a une unité qui ne provoque pas la peur, ou la terreur à une unité provoquant la peur. Mais c'est du 9+
Rodeur invisible permet de donner une nouvelle phase de mouvement à une unité amie dans les 12ps. C'est du 11+ mais le mouvement n'est plus limité à 8ps comme c'était le cas en V6.
Abime de noirceur ouvre un cratère sous une unité: 12+, on place le gabarit de 3ps sur l'unité, les partiels sont touchés sur 4+, les autres sont touchés auto. Pas de répartition ni d'attention messires vu que ce n'est pas un tir. Les figurines touchées doivent faire un test d'initiative ou être retirés comme pertes sans aucune sauvegarde de n'importe quel type permises et quelles que soient leurs règles spéciales. Probablement LE meilleur sort de toute la V7: comment faire disparaitre un HA Vénérable en un coup! ^^
Ce domaine est assez intéressant et permet des parties explosives! Pour peu que vous ayez une liste basée sur la magie, les sorts de ce domaine sont en total combo! Prenez un niveau 4 épaulé de deux autres sorciers, faites voler sur 20" pour se poser entre 2 unités adverses, et balancez Couronne de Taidron, Mort rampante (sur les cavaleries lourdes humaines, mine de rien les 3d6 permettent de tuer 1 ou 2 chevaliers) ou Abime de noirceur un peu partout au coeur de la ligne de bataille ennemie. C'est risqué mais tellement amusant!

Tient celui la aussi m'interpelle un peu. A l'origine JE PENSAIS EXACTEMENT COMME TOI. Et puis je l'ai joué dans un contexte N4 + 4 pierres et é N2 + deux pierres chacun... :suspect:

Alors les combos comme destrier + couronne de Taidron, il faut oublier, n'importe qui saura qu'il faut laisser passer destriers et dissiper le suivant et là si on a de quoi le zapper le tour suivant ce malheureux téléporté... :bom:
Rodeur invisible : trop cher... Sniff, là on sent que parfois les utilisateurs des 8 domaines se font bien enfler par rapports aux domaines réservés à certaines armée 😢
Un sort à 12 et un à 11 ça fait trop dans un même domaine. Franchemet... :(
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 20:46

aesharmor a écrit:

Par contre, quand tu dit que le domaine de la lumière est le plus polyvalent je suis bien d'accord, mais raisonnons sur un cas pratique :
si tu joue de la magie offensive que sors tu comme personnages à 2000 pts? Combien dans un déroulement de partie raisonnablement probable pense tu lancer de sorts dans les 3 premiers tours de jeu, avec quel probabilité de réussite. Nous verrons bien alors combien de fois l'adversaire sera probablement obligé de sortir de parchemins. :D

En règle générale j'évite de jouer offensif en magie. Je joue principalement des armées équilibrées et polyvalentes, et pour les appuyer je joue uniquement le domaine de la lumière avec 1 ou 2 niveaux 2 (selon le format, 1500 ou 2000pts).

Parfois je joue full magie, mais dans ces cas là j'ai un oracle et ses 3 bébêtes, 1 niveau 4 et 1 niveaux 2 plus tout plein de tirailleurs, des Ventres durs et des Mangeurs d'Hommes + quelques petits trucs qui piquent. Et là, je prend la lumière sur le niveaux 2 pour épauler l'Oracle dans la gestion avec 1 sort, son second sort étant généralement un blast (lumière si j'ai du bol, regard sinon) puis l'autre sorcier a soit le feu, soit le métal, soit la mort en fonction de la composition de l'armée d'en face.

Dans tous les cas, je passe très souvent mes sorts. Autant que n'importe qui, une fois les PAM grillés. Jamais noté de difficultés particulières à "rentabiliser" le domaine de la lumière, au contraire vu la formidable boite à outil qu'il représente c'est même le plus facile à rentabiliser. Suffit de savoir jouer.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 20:59

Citation :
En règle générale j'évite de jouer offensif en magie. Je joue principalement des armées équilibrées et polyvalentes, et pour les appuyer je joue uniquement le domaine de la lumière avec 1 ou 2 niveaux 2 (selon le format, 1500 ou 2000pts).

ET dans ce contexte là (1 ou deux sorciers) je jouerais exactement comme toi : ce domaine à la meilleur premier sort et dans ce contexte ça vaut tout les débats :D

Citation :
Parfois je joue full magie, mais dans ces cas là j'ai un oracle et ses 3 bébêtes, 1 niveau 4 et 2 niveaux 2 plus tout plein de tirailleurs, des Ventres durs et des Mangeurs d'Hommes + quelques petits trucs qui piquent. Et là, je prend la lumière sur un des niveaux 2 pour épauler l'Oracle dans la gestion puis les deux autres sorciers ont soit le feu, soit le métal, soit la mort en fonction de la composition de l'armée d'en face.

Dans tous les cas, je passe très souvent mes sorts. Autant que n'importe qui, une fois les PAM grillés.

Mais attend: 11 nivaux de magies à 2000 pts! What a Face HEUREUSEMENT que tu passe plein de sort. Mais je me rend bien compte que dans les exemples que tu donnes tu ne joue pas un seigneur sorcier avec la lumière mais plûtot avec un domaine qui fait du blast (mort, métal ou feu) Si on regarde mes commentaires et ce que tu met à ton seigneur (par rapport à tes propos) tu privilégie un max de sort donc de mort, feu ou métal SUIVANT ce que tu affrontes . Et le métal étant un peu moins polyvalent que les deux autres (mais bon tu connais à l'avance la compo en face...) il y a quand même un lien clair avec mes propos (bon tu sous estime la chance d'avoir second signe d'amul quand même).

Mais dit moi si le domaine de la lumière est si bien, pourquoi ne joue tu pas que ce domaine?Tactica mercenaire V7 - Page 2 134436012


Enfin, je ne pense pas personnellement qu'il faut mettre trop en avant les unités issues de la campagne d'albion, de ce que j'ai pu voir il y a guère que par chez nous qu'elles sont encore joué et je pense que quelque soit l'évolution des mercenaires, il sfiniront par disparaitre des règles.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 22:47

aesharmor a écrit:

Mais dit moi si le domaine de la lumière est si bien, pourquoi ne joue tu pas que ce domaine?Tactica mercenaire V7 - Page 2 134436012

Tu parles de magie offensive. J'ai déjà essayé le full Lumière, c'est assez bon! Mais en général ça se limite à un blast (le premier sort) par sorcier et un sort de gestion ou plus pour les autres sorts des sorciers (sauf quand j'ai du bol et que les deux blasts sont sur un sorcier... ou plus!). Bref, y a pas assez de sorts de dégâts pour faire une véritable offensive magique qui rase tout sans avoir a réfléchir ^^

Alors qu'en prenant le domaine du feu avec le seigneur, je suis assuré d'avoir un mago avec au moins 3 blasts, les autres avec un blast et un gestion (vu qu'ils ont la lumière).

Ah, euh oui, contre les armées MV ou de démons, le full lumineux en général te vaut de finir fâché à mort avec ton infortuné adversaire, tous les blasts étant... comment dire... ignobles!!! 4 Regards et une lumière en un tour, je t'assure que ça rase déjà pas mal les armées normales, mais alors contre du Khemri, du CV ou du démon c'est carrément l'Armagguedon!
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Tactica mercenaire V7 - Page 2 Icon_minitime

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