Voici la liste d'objets magiques récupérer sur les princes marchands. Il faudrat surement la modifier.
Pas de changement dans les objets communs.
OBJETS MAGIQUES MERCENAIRES
Armes magiques
Epée géante de Grumbar (85 pts)
(figurines a pieds uniquement)
Lorsque le porteur lance pour blesser au corps a corps, la force de l’arme compte le double de l’endurance de l'adversaire. Les modifications liées à cette force s’appliquent aussi à la sauvegarde de l’armure.
Contre les machines la force de l’arme est 8.
Cette épée est une arme a deux mains il est donc impossible de porter un bouclier ou une bannière.
Lames de duel (50 pts)
Le porteur gagne évidemment une attaque pour l’arme additionnelle, ne peut tenir ni bouclier ni bannière mais bénéficie de la capacité coup fatal.
Marteau de Henero (50 pts)
Le marteau de Henero annule les sauvegardes d’armures.
Epée de Matteo Vendetta (30 pts)
Cette épée offre les caractéristiques de la haine permanente au porteur, ce qui signifie que lorsque le porteur est engagé au corps a corps il relance ses jets pour toucher ratés et qu’il est obligé de poursuivre si son ennemi fuit.
Pique de Veccinqué (25 pts)
Cette pique outre le fait d'accorder un bonus de +1 normal en force contre la cavalerie et les monstres enlève une attaque à tout adversaire attaquant la figurine qui l'utilise.
Paire de Pistolets de Sartosa 25 points
Compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et attaques au corps à corps sont considérés comme magiques.
La Pique de Remas 25 points
Elle compte comme une pique tiléenne, conférant au porteur un bonus de +1 en Force. Les figurines montées (sur monture, char ou monstre) ne peuvent pas volontairement charger le porteur s'il se trouve alors en contact avec le celui-ci. Ceci ne s'applique pas lors d'une rencontre suite à une poursuite ou sur une Charge Irrésistible.
Armures magiques
Bouclier de Rufus (50 pts)
Le bouclier est traité comme un bouclier normal. Il annule l’effet de toute arme magique au contact avec le porteur.
Bouclier miroir (40 pts)
Le bouclier confère une sauvegarde de 6+ qui peut être combinée avec d’autres équipements. De plus chaque lancé pour toucher (au tir et au corps à corps) souffre d’une pénalité de –1 contre le personnage et l’unité qu'il accompagne.
Rondache de Mithril (30 pts)
Le personnage bénéficie d’une sauvegarde de 6+ mais en plus bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement
Armure du commandeur (30 pts)
Cette armure lourde offre une svg de 1+ non modifiable.
Bouclier de Tobaro (30 pts)
Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.
Casque du Léopard (20 pts)
Ce casque sacré donne au porteur une sauvegarde de 6+ et peut être combiné à d’autres équipements (armure et bouclier).
Il donne une sauvegarde invulnérable de 6+
Grande Armure de Miragliano 25 points
Personnages à pied uniquement. Cette armure donne une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraîne un malus de -1 au Mouvement et -3 en Initiative. D'autre part il est impossible au personnage de porter une arme à deux mains.
Casque Flamboyant de Myrmidia 20 points
Le casque confère une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être cumulée avec d'autres pièces d'armure. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes et tous ennemis en contact avec lui souffrent d'un malus de -2 à sa Capacité de Combat.
Objets scientifiques
Les objets scientifiques peuvent équiper tous les personnages mercenaires. Ils sont uniques et ne peuvent équiper qu'un personnage par armée de la même manière que les objets magiques.
Télescope du navigateur (50 pts)
(Réservé au général)
Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités.
Globe de puissance (35 pts)
(personnage à pied uniquement)
Le personnage peut durant la phase de tir lancer un globe. Le projectile est traité comme une arme de jet. Un 1 au jet pour toucher la grenade n'explose pas. La portée est de 1D6+2ps. On place ensuite un gabarit de 3 ps centré sur le point atteint. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1 At de F5 et les figurines partiellement couvertes 1 At de F4.
Précis technologique de Leonardo da Miragliano (30 pts)
Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis.
Arbalète de vitesse (25 pts)
L'arbalète peut tirer par tour, trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Le porteur peut tirer et se déplacer.
Prisme de puissance (25 pts)
Si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés.
Pistolet de la mort foudroyante de Vesperinno (20 pts)
Cette arme porte 1 D3 attaques de F5 sur un 4+ pour toucher à 8 ps de portée.
Un 1 pour toucher signifie que l’arme fait misfire et donc les attaques sont portées contre l’utilisateur. Si l’arme refait un misfire durant la partie elle est définitivement hors d’usage.
Système de visée (10 pts)
Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT et de 6ps à la portée longue. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge.
Balles d’argent (5 pts)
Munitions pour pistolet. Les attaques au corps à corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques.
Talismans
Suaire de Galéazzo (100 pts)
(Réservé au général)
Cette relique augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.
Amulette de la bonne chance (45 pts)
Ces objets offrent une sauvegarde invulnérable de 4+
Cape de dragon de Cathay (40 pts)
Le porteur dispose d’une résistance à la magie de (2).
Œil de méduse (30 pts)
Provoque la peur. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.
Gemme de Lustrie (25 pts)
Avec cette gemme une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.
Manteau Estalien 20 points
Le porteur et son unité bénéficient d'une Résistance à la Magie (1).
Objets cabalistiques
Les Gants d’Azoth (40 pts)
Ces gants s’utilisent comme un sort de force de lancement de 4. L’adversaire doit annoncer s’il dissipe avant comme toujours. Si le sort passe on lance 1 D6.
1 – le porteur perds le contrôle des gants et souffre des effets d’un fiasco
2 – Le porteur est entouré d’une lumière bleue le rendant plus facile a toucher par les tirs. Donc +1 pour toucher au tir contre la figurine.
3 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur à 18ps de 1D6 F3. Si elle ne touche pas elle se retourne contre le lanceur.
4 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur.
Portée 24 ps. Provoque 1D6 touches de F4.
5 –Le porteur peut immédiatement lancer un de ses sorts gratuitement. Les gants fournissent les pouvoirs nécessaires.
6 – Le porteur concentre toutes les énergies magiques contre une unité ennemie avec 2D6 touches de F5.
Baguette de projectiles magiques (35 pts)
Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 2D6 touches de F3. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 et 2.
Lampe d’Arabie (25 pts)
Un génie est dans la lampe et vous propose trois vœux.
Lancer un dé 1 fois par round et au maximum trois fois ( n’importe quand) :
1-2 : +1 pour lancer un sort
3-4 : +1 dé de pouvoir
5-6 : relancer 1 dé (permettant éventuellement de tenter pouvoir irrésistible ou d’échapper a un fiasco).
Sang de Wyvern (25 pts)
Il génère 1D6-1 vent de magie un 6 provoquant un fiasco. Donc lancer 1D6 :
1= +0 Dé de magie
2= +1Dé
3= +2
4= +3
5= +4
6= fiasco selon les règles du livre.
Ces dés ne permettent pas de pouvoirs irrésistibles . L’adversaire peut tenter sa dissipation normalement. Une seule utilisation.
Bâton Divin 25 points
Objet de Sort, Niveau de puissance 5. Le Bâton lance un projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D3+1 touches de Force 6, en contrepartie d'une unique touche de Force 4 au porteur, cette dernière sans sauvegarde d'armure. Après utilisation lancer un dé. Sur un 1 l'objet est épuisé pour le reste de la partie.
Livre de Magie 20 points
Le sorcier connaît un sort de plus.
Objets enchantés
Masque de Ranald (50 pts)
Sur 5+ le porteur réussit à s’emparer de l’arme magique d'un ennemi au contact.
Porte-bonheur maudit de Gino la Chance (35 pts)
Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.
Vin des rêves (35 pts)
(Personnage à pied uniquement)
Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps à corpss. Il est alors considéré, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il peut tirer ou attaquer au corps à corpss. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.
Le Cry Havoc (30 pts)
Objet de sorts de puissance 4.
Quand le cor sonne cette alarme, un son étrange provoque la peur chez l’ennemi. Il peut être lancé une fois par phase de magie et ne requiert aucun dé de pouvoir. Le commandement des unités ennemies souffrira d’un malus de –1 pour le reste du tour.
Portée du cors : 18 ps
Les bottes de 7 lieues (30 pts)
Le personnage qui porte ces bottes est considéré comme un personnage pouvant voler. Toutes les règles des volants s’applique a lui.
Venin de serpent (15 pts)
Les attaques sont considérées comme magiques et empoisonnées.
La Couronne de Luccini 25points
Personnage Général Mercenaire uniquement. Le porteur bénéficie de +1 en Commandement. Ce Commandement est utilisable pour les troupes dans un rayon de 12 ps. Si le général est tué l'ennemi bénéficie de +100 Points de Victoire.
Bannières magiques
Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta (50 pts)
Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.
Bannière de Luccina (50 pts)
L'unité qui attaque la troupe qui porte cette bannière est distraite et doit relancer les dés réussis pour toucher.
Bannière de représailles (50 pts)
Cette bannière donne la haine à l’unité qui la porte.
Bannière du Montecastello (25 pts)
L'unité qui brandit cette bannière rescapée est considérée comme n'étant jamais en infériorité numérique (CAD l'unité gagne normalement le bonus de PU si elle est plus nombreuse; si elle est moins nombreuse que l'unité ennemie, personne ne gagne le bonus).
Bannière d’Anita Pavona (25 pts)
Cette bannière rend empoisonnées les attaques du régiment qui la porte.
Bannière d'Acier 10 pts
Au début de son tour ou celui de son adversaire, le joueur déclare s'il utilise le pouvoir de la bannière. S'il l'utilise, il bénéficie d'un bonus de +1 en sauvegarde d'armure pour le tour. Une seule utilisation.
Acolytes
Les acolytes ou personnages suivants des héros de l'armée que nous proposons se jouent comme des objets magiques.
Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de posséder la figurine pour représenter ses avantages hormis pour le garde du corps. Ils sont comptabilisés dans les coûts d'achat comme des objets magiques.
Coureur des bois sylvain (50 pts)
Une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.
Garde du corps (50 pts)
Remplace le personnage qu'il accompagne dans les défis
Il possède des caractéristiques de 4 en CC en F et 3 en I et E et 2 Attaques. Est équipé d'une armure lourde et d'une hallebarde.
Tueur à gages (40 pts)
Placé secrètement sur un point du champ de bataille (marquez sa position sur un morceau de papier avant la bataille) l'assassin a la possibilité de lancer son attaque a partir du moment où une unité ou un héros ennemi passe à moins de 4 ps de sa position. Cette attaque se résout comme un assaut normal. Le tueur à gage frappe toujours en premier ( effet de surprise et tueur expert ). Il lance 4 attaques empoisonnées de Force 4 et possède 5 en CC.
Chirurgien (35 pts)
Redonne 1PV perdu au personnage qu'il accompagne à chaque tour sauf si celui ci est engagé au corps a corps.
Forgeron estalien (30 pts)
Les armes du personnage ont été rendues extrêmement performantes par les efforts du forgeron.
Toutes les armes offensives et défensives non magiques du personnage gagnent un -1 au modificateur de sauvegarde d'armure ennemie +1 en sauvegarde d’armure (sauvegarde maxi 1+) et si le cavalier est caparaçonné il n’est plus affecté du –1 en mouvement.
Bâtisseur nain (30 pts)
Une seule utilisation. Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret (considéré comme un obstacle) devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.
L'usurier (30 pts)
Il accompagne le trésorier payeur et lui permet de relancer les tests de moral avec -1 au dé.
L'apprenti sorcier (25 pts)
Fait bénéficier d'un dé de pouvoir au sorcier qu'il accompagne.
Espion elfe noir (25 pts)
Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.
Cuistot halfling (20 pts)
Une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher à la CC et à la CT.