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 Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie

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Thomas_Trolljaeger
daeldahut
Da he di
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Da he di
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MessageSujet: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeVen 2 Déc 2005 - 21:14

Etant donné la (plus très) jeune possibilité de prendre des généraux des autres livres comme général mercenaire, je vais ouvrir les débats sur le sujet par mes quelques toutes récentes lectures et parties

1/ Considérations personnelles / introduction

Personnellement je ne joue que des humains et de halfelings par plaisir et par gout plus que par performance donc je ne parlerais que de eux.
Avis à ceux qui veulent bien prler des ogres, elfes et nains...

Je pars du principe que les généraux mercenaires venant de la bretonnie et de l'empire ont donc accés aux objets de ces livres mais pas aux vertues ni objets du culte d'Ullrich par exemple (pas cités donc pas accessibles, si on reste dans l'esprit de l'article).


2/ Traits de caractères


Dans la mesure où l'on joue un général humain (cd 9) le trait de caractère qui apporte quelque chose à l'armée est chef charismatique (+1 en cd). On se met alors au niveaux des armées qui ont un bon Cd et comble un besoin chez les mercenaires. On peux aussi se dire que des piquiers avec cd 10 et test de moral relançable (effets du général et du trésorier combinés) ça devient vraiment interessant... Ils redeviennent agréables à jouer. happy.gif .
On se retrouve alors avec 70 points d'objets magiques disponibles...

Pour les autres raçes (elfes et nains surtout) le débat est différent, le trait de caractère le plus interessant SEMBLE être "plein aux as".

Finalement pour avoir accés à quelques combinaisons plus honéreuses avec les humains, on peut imaginer utiliser "plein aux as. J'en parlerais également (je citerais explicitement celui ci). Les autres traits de caractères ... Je pense être dans le vrai en les ignorants : pas polyvalents ou peu utiles qu'ils sont.


3/ Equipement non magique

Dans la mesure où l'on se retrouve avec un général à Cd 10 dans une armée ou la majeure partie des troupes a Cd 7 , il convient de jouer un général mobile.
Plus celui ci sera mobile plus il sera sujet aux tirs et sorts adverses :
a/ un pieton ira toujours à 8 pas mais sera protégé par l'attention messire et couvert par tout type d'unité de plus de 5 figurines...
b/ un personnage monté ira de 7 à 18 pas suivant présence de caparaçon et ennemis mais sera couvert uniquement par les unités montées
c/ un personnage sur pégase ira à 20 pas mais ne sera pas souvent couvert (à moins de rester hors de ligne de vue).

A mon avis il est quand même interessant de lui donner au moins un destrier et pourquoi pas un pégase, ne serait ce que pour, le moment voulu, utiliser ses capacités martiales, ou amener son +3 en cd très loin. L'équipement qui découle : lance de cavalerie, boulier, armure lourde, parait alors logique.

Attention tout de même aux général sur pégase, il sera très souvent d'une grande fragilité : tirs empoisonnés, machines de guerre, banshee... Il vaut peut être mieux les équiper de façon protectives, ceux là...


4/ Equipement magique chez les bretonniens :

Je n'ai pas été vraiment convaincu des combinaisons existantes grâce à ce livre.
Trois "types" de combinaisons correspondants à trois rôles sont possibles à partir du livre d'armée bretonnien :

a/ le tueur de machine :

le médaillon de Sirienne permet de se mettre en vue (et à portée) d'une machine de guerre sans craindre la mort. On s'en débarassera donc le tour prochain.
Inconvénient : le général s'éloignera de ses troupes qui perdront alors le 10 en Cd
Avantage : détruire certaines machines vraiment puissantes.
Pour ce choix il faut donc jauger si son armée a plus besoin d'un haut Cd ou d'une arme contre les mahines de guerre. Tout dépend de la composition de la liste!

b/ le tueur tout court :
lance du chêne sacré (variante avec épée des héros voire lance d'artenois) + tresse d'isolde + bouclier enchanté
On a là un tueur qui fait très très mal au corps à corps, contre un perso ou un monstre.
Le probleme est différent dans ce cas : sera t'il assez fort? Apres tout 4 attaques qui touche sur 2+ avec F6 et jet de blessures relançables, ça ne suffira pas contre beaucoup de chose...
Le choix à l'air attirant, mais je ne suis pas convaincu que cela apporte quelque chose à une armée mercenaire, en plus le probleme du perso loin de ses troupes ressurgit.

J'ai une alternative marrante également, pas sûr que ce soit efficace elle reste tout de même équilibrée :
si on accepte de se limiter au trait "plein au as", on peut améliorer la combinaison : lance du chêne sacré (toujours variante avec épée des héros voire lance d'artenois) + tresse d'isolde + bouclier enchanté + armure de bonne fortune. Imaginez : le général relance tout ses 1 pour toucher et touche toujours avec 2+

Dernière alternative sur la même base : en jouant un général piéton, on peut imaginer combiner : tresse d'Isolde (facultatif) + "rusé" + arme lourde + protection quelconque. On a alors un général au centre des lignes dons à priori capable de bien diffuser son Cd

c/ l'immortel :
grand heaume de gromril + bouclier enchanté + armure lourde (+ un talisman éventuellement), ça nous fait un 2+ relançable (0+ si sur destrier). La combo n'est pas terrible, mais bon, on peut se dire que l'on a un généralqui amène son cd 9 loin et assez bien protégé... Mais pas très rapide (pour fournir son Cd où il peut être nécessaire) et puis il manque le petit truc en plus fournit par "chef charismatique" ou "plein aux as"...

Honnêtement je ne trouve aucune de ses combinaisons palpitantes, mais il faut voir qu'en l'absence des vertues, plein d'objets ne sont pas accessibles et d'autres encore ne peuvent être joués qu'en la présence de la bénédiction de la dame. Le choix est restreint... Et puis de toute façon, les objets choisis doivent donner un général qui correspond à un manque de l'armée.

Bah pour le reste, à ceux qui ont la patience de me lire, de proposer :
à mon avis il n'y a pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent.

5/ Equipement magique dans l'empire :

Personnellement je préfère les possibilités offertes par l'Empire. Elles sont un peu plus variées et polyvalentes.

a/ jouer la sécurité :

le bâton de commandement est sympathique, il amêne toujours plus de stabilité et une nouvelle dimension tactique : ll permet de tendre des pièges (enfin un seul par partie) d'une façon que seules les troupes indémoralisables peuvent se permettre.
Moi j'aime bien, mais il ne faut pas voir là un objet super rentable!

b/ l'immortel le retour :
même type de combo que plus haut : armure de l'aube + bouclier enchanté (+ éventuellement heaume de tueur skaven + destrier caparaçonné) : on peut avoir une sauvegarde à -1 + relançable. Là ca devient rigolo, contre un perso F7, on aura toujours une svg de 3+ relançable et un cd de 10 relançable (si le trésorier n'est pas trop loin). De quoi ennuyer l'adversaire un bon moment laugh.gif .
A voir aussi la possibilité de jouer la relique sacrée...

c/ le tueur de machine, le retour :
l'amulette de jade permet de se mettre en vue (et à portée) d'une machine de guerre à blessures multiples sans craindre la mort. On s'en débarassera donc le tour prochain.
Inconvénient : le général s'éloignera de ses troupes qui perdront alors le 10 en Cd
Avantage : détruire certaines machines vraiment puissantes.
Pour ce choix il faut donc jauger si son armée a plus besoin d'un haut Cd ou d'une arme contre les mahines de guerre. Tout dépend de la composition de la liste!

d/ le reste :
La aussi on peut imaginer utiliser le trait "rusé" sur un piéton mais il n'y a pas d'object autres qu'armes magique dans l'empire pour ameliorer les capacités martialles d'un personnage.

Sinon je trouve, personnellement, les possibilités suivantes sympathiques (même si on ne peut parler de combinaisons) :
armure de fer météorique + pégase ou monture caparaçonnée+ anneaux de feu maudit
ou
relique sacrée + pégase ou monture caparaçonnée + anneau de feu maudit


Il y a d'autres objets sympathiques mais à mon sens pas adapté à un général. Déjà que la plupart des combinaisons que je propose ne s'y prêtent pas trop mettant relativement en danger le général...
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daeldahut
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeMer 7 Déc 2005 - 23:49

Citation :
Etant donné la (plus très) jeune possibilité de prendre des généraux des autres livres comme général mercenaire, je vais ouvrir les débats sur le sujet par mes quelques toutes récentes lectures et parties

Hum.... Je ne suis pas au courant de cet article... Où le trouve-t-on? (recueil? WD? autre?)
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Thomas_Trolljaeger
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Thomas_Trolljaeger


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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeJeu 8 Déc 2005 - 9:23

Voilà qui plaide pour un compendium des règles réunies en un seul endroit...

Il s'agit de l'article remis au goût du jour qui traite de la possibilité pour les armées mercenaires de prendre un général non humain. Il est disponible sur le site de GW france. En gros, il est possible de prendre un seigneur dans un autre livre d'armée, et de l'équiper avec des objets de son origine.

Par ailleurs, tous les généraux mercenaires, même les humains, ont accès à des traits (plein aux as, etc...), qui améliorent certaines de leurs capacités.

Mais en aucun cas, il ne permet de prendre un général Bretonnien ou Impérial. Ces considérations sont proposées par Da He Di dans le cadre d'une réflexion considérant la nature des armées mercenaires, et bien que parfaitement dignes d'intérêt ne sont hélas pas "officielles".
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeJeu 8 Déc 2005 - 20:08

Citation :

Mais en aucun cas, il ne permet de prendre un général Bretonnien ou Impérial.

La je ne suis pas d'accord du tout. Pourquoi ne permet il pas de prendre un général bretonnien ou impérial?
1/ Il y a une section général mercenaire humain, comme il y a une section général mecenaire elfe.
2/Dans ces deux sections (elfes et humains) il n'est cité à AUCUN moment que l'on peut prendre les objets magiques impérial et bretonnien COMME haut elfe et elfe noir PUISQUE cela est écrit tou au début de l'article dans la partie description.

D'où ma question : considérons que tu aies raison (pas impossible non plus, j'ai demandé au traducteur de l'article un eclaircissement il ne m'a pas répondu pour l'instant), pourquoi y 'aurait il une section "général mercenaire humain"? A mon sens pour la même raison que les autres sections existent, permettre aux joueurs de prendre des persos de cette race avec des objets correspondants. Exemple inverse : on cite les sylvains pour dire explicitement que eux, on ne peut pas les utiliser.
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeJeu 8 Déc 2005 - 23:52

Euh... Le texte est explicite : "référez vous à la description du seigneur mercenaire de la liste d'armée...". Les généraux mercenaires humains sont ceux de la liste de base. Et c'est un scandale, ils n'ont pas accès aux OMs de leur nation d'origine, que ce soit l'Empire ou la Bretonnie.

Mais ce que je trouve le plus scandaleux, c'est l'absence de général mercenaire halfeling dans ce texte.
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeVen 9 Déc 2005 - 23:41

Salut:

A Daeldahut
Citation :
Hum.... Je ne suis pas au courant de cet article... Où le trouve-t-on? (recueil? WD? autre?)
Il suffit d'aller sur ce forum dans cet epinglé : https://tilee.forumgaming.fr/viewtopic.forum?t=6

Tu trouveras là de quoi equiper les mercenaires avec les objets magiques made in italie et les règle de GW France sur les généraux mercenaires.

A Trolljaeger
Citation :
Voilà qui plaide pour un compendium des règles réunies en un seul endroit...
Tout a fait on va faire ça dans la partie création dans quelques temps ...que je décide Dreadaxe et d'autres de bosser avec nous...

Citation :
Mais en aucun cas, il ne permet de prendre un général Bretonnien ou Impérial. Ces considérations sont proposées par Da He Di dans le cadre d'une réflexion considérant la nature des armées mercenaires, et bien que parfaitement dignes d'intérêt ne sont hélas pas "officielles".
Jeune hobbit, il est dit noir sur blanc dans la première partie de l'article que les mercenaires pouvaient recruter des généraux dans l'empire, la bretonnie ( des felons !!! Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie 134436012 ) des arabiens ( qui n'existent pas ) et des kislevites...De là j'irai plus loin que Da He Di en m'autorisant les généraux du culte d'Ulrich...et les objets afférants...

Leonardo


Dernière édition par le Sam 10 Déc 2005 - 19:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeSam 10 Déc 2005 - 12:46

Citation :
Euh... Le texte est explicite : "référez vous à la description du seigneur mercenaire de la liste d'armée...". Les généraux mercenaires humains sont ceux de la liste de base. Et c'est un scandale, ils n'ont pas accès aux OMs de leur nation d'origine, que ce soit l'Empire ou la Bretonnie.

Pour le profil oui, les généraux mercenaires ont celu de la liste de base (pas de comte électeur par exemple) , mais il n'est pas écrit non plus dans la description des persos elfes par exemple de prendre les objets dans les livres elfes noirs et hauts... Puisque tout cela est noté au tout début de l'article :P . Et d'apres ma lecture valable pour tout ce qui suit.
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeSam 10 Déc 2005 - 13:47

Thomas_Trolljaeger a écrit:
Mais ce que je trouve le plus scandaleux, c'est l'absence de général mercenaire halfeling dans ce texte.
C'est aussi ce qui m'a frappé quand j'ai survolé une première fois ces pages. Bien déçu...
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeMer 11 Jan 2006 - 19:21

Citation :
Mais ce que je trouve le plus scandaleux, c'est l'absence de général mercenaire halfeling dans ce texte.
C'est vrai que c'est dommage.

Je suis d'accord pour prendre des objets impériaux, même si je suis un peu réticent, parce que c'est un peu abusé ; qui verrait un général mercenaire s'approprier les trésors des arsenaux magiques du pays de Sigmar ?. Enfin je peux encore imaginer un impérial ayant tourné à la guerre pour l'argent, et ayant gardé de vieux bijoux de familles, enfin vous savez desquels on parle :roll: ...
Par contre il est justement dit dans cette article, qu'un chevalier Bretonnien ne se livrerait jamais au mercenariat, mais qu'un roturier bien. Mais ce ne sont pas les Roturiers qui ont accès aux bidules bizarres.
Donc je suis fermement opposé à prendre les objets bretonniens.

Au fait j'imagine qu'il n'est pas autorisé de prendre ces généraux à moins de 2000 pts ? parce que c'est pas très explicite.
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Yorri
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitimeMer 11 Jan 2006 - 19:36

ces généraux sont des choix de seigneur,
ils peuvent prendre jusqu'au 100 pts d'objets magiques de leur LA respectifs, (empire et breto compris)
ils doivent prendre un trait de caractère,

(pour les breto, ils n'ont pas accès aux vertu)
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MessageSujet: Re: Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie   Les objets magiques accessibles : Empire et Bretonnie Icon_minitime

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