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 Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur

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Belgarath
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MessageSujet: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeJeu 17 Mar 2011 - 13:45

Je vais reprendre le post d'Arminae du Warfo au sujet des O&G et je le modifie en fonction de ce que j'aimerai bien voir discuter ici.

Le but de ce sujet est de parler Stratégie en mileu dur en tournoi

Y sont donc particulièrement malvenus les joueurs qui ne jouent qu'en amical ou pire, ceux qui ne jouent que pour s'amuser avec des listes liquides. Pire encore, ceux qui ne savent pas ce qu'est une liste liquide sont malvenus ^^ (c'est de l'humour, mais l'idée est là).

Il se voudrait donc "complémentaire" des sujets (nécessaire bien sûr) où la stratégie est poussée vers le mou. Ici, on fait l'inverse : comment optimiser au mieux les unités entre elles.

Ce sujet compte donc combler ce manque : la Stratégie en rencontre non-amicale, ou autrement dit : comment monter au mieux une armée polyvalente et qui tiens la route ?L'idée n'est pas d'uniformiser les listes, bien au contraire (on a quand même pas mal de choix possibles, même pour tourner en efficace), mais de pousser les diverses unités à une efficace synergie.


Le post se veut dans une optique tournoi à restrictions classiques :

- Pas de triplette de spé.
- Pas de doublettes de rare.
- Pas de packs de + de 450 pts.
- Pas de packs de + de 40 figs.

Capage de DP au double des DD adverse.

En effet, c'est le type de restrictions actuellement présenté sur la majorité des tournois, les autres étant en no-limit pur. On peut bien sûr traiter du no-limit mais en secondaire, à la suite des propositions pour tournois classiques (exemple : "on peut faire ci, celà et ça. En no-limit par contre on peut faire double ci ou double ça").


Je commence le débat en traitant des capitaines sur pégases.

S'il est bien une catégorie de nos héros qui a pris un bon boost en v8, c'est bien nos héros sur pégase ! Ils gagnent 1pv, +1 en sauvegarde, l'attaque de piétinement et ils peuvent même rejoindre une unité (même s'ils n'auront pas d'attention messire!")

Les questions sont :
-sont-ils jouables?
-quel équipement?
-combien en jouer?
-en complément de quoi?

Pour ma part, dans l'optique d'un tournoi je serai tenté d'en jouer une doublette pour compléter notre artillerie. En effet, les restrictions étant ce qu'elles sont, on aura un canon et une catapulte et c'est tout (choix rares), au pire on peut aussi leur adjoindre un canon tracté mais voilà quoi, face aux armées qui ont leur artillerie en choix spécial, seulement un vrai canon pour shooter l'artillerie d'en face c'est pas terrible.
D'où l'intérêt d'une doublette de capichefs volants pour traquer ladite artillerie, en complément de notre canon (ou à sa place s'il se fait one-shooter avant d'avoir pu tirer) : en avoir 2 permet d'être quasiment sûr d'en avoir un qui arrive au contact. Et si les deux y parviennent ça raccourcit d'autant plus le temps nécessaire à faire taire les bouches à feu ennemies, préservant ainsi nos autres unités.

Une fois cette mission remplie, les capigases ont d'autres utilités : apporter une charge d'appui de dos (+3 au RC : charge +1, dos +2) avec pas moins de 6 attaques F4 minimum, chasser les unités légères (tireurs, cavaliers légers, tirailleurs) ou les personnages isolés (très rares en V8, exceptés les seigneurs sorciers de tzeentch et là le capitaine sur pégase est le minimum viable face à cette proie).

Pour l'équipement, chacun ses goûts.
Le low cost sans objets magiques est possible et peu cher : capitaine sur pégase avec armure lourde, bouclier et lance de cavalerie ça fait seulement 110 points. Mais ça n'a "que" 3+ de sauvegarde, 3pv endurance 4. On peut rajouter une paire de pistolets pour du tir de harcèlement.
La version full options avec 50pts d'objets magiques pour un coût minimum de 150 points me semble trop chère, les points en plus passant principalement dans une invulnérable, passer la majorité du surcoût d'objets magiques dans une arme les rendant trop vulnérables aux tirs. Du coup, ils sont certes mieux protégés mais apportent pas grand chose de plus niveau offensif que la version low cost.
Pour ma part, je préfère la voie médiane : juste de quoi améliorer un peu leur protection avec un objet magique peu cher (bouclier enchanté, heaume dragon). Leur sauvegarde d'armure passe à 2+ et ils coûtent 120 points maxi, de quoi accomplir leurs missions et soutenir les combats rapprochés plus sereinement.
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Xso
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeJeu 17 Mar 2011 - 14:44

Topic intéressant. Je joue Merco en milieu très dur, et pour le moment j'ai un peu de mal à m'en sortir sans sortir toujours la même chose. Mon optique est peut être biaisée par le fait qu'en général on joue no limit, mais je vais tacher de donner mon point de vue, pour ce qu'il vaut ;). (Après j'ai forcément un à priori négatif sur mon armée de coeur, les mercenaires, vu qu'à côté je suis joueur de Guerriers du Chaos et de Démons).

D'ailleurs, ne peut-on pas passer outre le problème des doublettes de rare au niveau des machines en ajoutant un canon tracté (trop cher ok), et la Faucheuse de Gobelins de Malakai ? Quelles sont les règles en tournoi pour les régiments de renom ?

Capage de DP au double des DD adverse.
J'ai jamais vu ça pour le moment (faut dire que je ne fais que peu de tournois avec limite), mais c'est pas super handicapant ça ?



Pour les Capitaines sur pégase, je n'en ai jamais joué, mais c'est vrai que c'est peut être la seule unité rapide crédible en chasseur de machines, grâce au vol, aux attaques nombreuses (par contre on oublie l'écrasement, les servants sont de type Machine de guerre :().

Au niveau équipement, on ne peut pas sérieusement lui mettre une invu, déjà parce que le général et le TP doivent avoir leur 4+ de série. Il ne reste plus que les 5+ (30 points, c'est cher, et ça ne nous fiabilise pas des masses plus).
Bouclier Ensorcelé pour 10 points et une simili invu 2+ sur la première touche peut être utile.
L'icone de Fer maudit pour 5 points aussi.
Sinon comme toi, je vois bien la paire de pistolets (on ne peut pas tirer en marche forcée par contre, je suppose, donc y'a peu de chances qu'ils servent, mais soit), et la lance de Cavalerie, pour la F6 du premier tour ?
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Belgarath
Prince Marchand
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 2:02

Pour ce qui est des unités rapides de chasse aux machines, je ne suis pas certain que les Capitaines sur pégase soient les plus crédibles. Mais bien équipés, je pense qu'ils sont les plus polyvalents dans le sens où une fois leur objectif principal atteint, ils peuvent toujours servir à quelque chose, que ce soit en chassant des objectifs annexes (petites unités fragiles, personnages isolés, capture ou contestation d'objectifs de scénario) ou en apportant du soutient au corps à corps avec au moins 6 attaques F4 dont une qui touche auto (le piétinement, pour ceux qui suivent pas) tout en étant relativement bien protégé (sauvegarde 2+ ou 3+ selon les objets magiques, endurance 4, 3 PV), ce qui permet parfois d'obtenir le gain d'un round sur la blessure près ou le bonus de charge plus le bonus de flanc/dos.

Donc pour les chasses aux machines de guerre, l'autre option serait la cavalerie légère. Je ne l'ai pas encore testée en V8, mais elle me tente. Je suis sûr qu'il est possible d'en faire quelque chose de bien.

Je vois plusieurs optiques possibles :

-l'unité de sacrifice.
A poil à 11pts la fig, ça fait une unité écran à 55pts. L'intérêt?
Ben déjà, ça fait une pose avec une unité "de merde" qui ne laisse aucune indication à l'adversaire sur le déploiement des unités principales (l'équivalent des 5 rats géants skavens ou des 5 chiens du chaos).
Ensuite, c'est une unité qui peut fiabiliser d'éventuels maraudeurs en les bloquant sur les charges non désirées et s'ils se font charger pour virer l'écran, ils peuvent sans soucis traverser lesdits maraudeurs qui n'en auront rien à tamponner grâce à la frénésie.
Le mouvement d'avant garde permet aussi de placer cette unité en position pour se faire charger dès le premier tour. Si une unité fait cette charge, la fuite en réaction permet de ralentir l'unité en charge qui n'avancera au mieux que de 6 ps... et si le jet de fuite est catastrophique, l'unité ennemie aura empoché 55pts et se retrouvera prématurément à porté de charge de vos propres unités.

-l'unité kamikaze.
Avec lance par 5 ou 6 pour une unité à 60/72 pts. Soit on se contente d'utiliser le mouvement d'avant garde et la mobilité de cette petite unité pour menacer les machines de guerre très vite, soit on cherche à empocher au plus vite au moins le coût en point de l'unité lors d'une attaque suicide. Comment? En fonçant sur une unité escortant un sorcier (donc unité init 3 maxi, ça marchera très moyen sur le reste). Au minimum ça fait 2 baffes F4 et 2 F3 dans le sorcier pour péter 2 PV, c'est faisable.

-l'unité de harcèlement.
Avec arc à 15pts la fig. Efficacité à démontrer, car le malus de mouvement et la force 3 de l'arc me semble anecdotique en V8 face aux packs de 40/50 troufions. Par 5 ça me semble inutile, par 10 ça fait une unité qui s'infiltrera moins facilement mais qui peut chasser les unités d'infiltration adverses en les accrochant au tir, voire s'approcher d'unités de tir adverses en se mettant derrière un couvert pour les flinguer ensuite en étant un peu protégé des tirs de riposte.
Personnellement je ne suis pas vraiment convaincu.

-l'unité de soutien au close.
Lance et bouclier, avec pourquoi pas un état major, pour des effectifs de 15/20. Le but est ici de faire un binome avec une autre unité pour se placer très rapidement en position de charge de flanc (avant garde toujours + règles de cavalerie légère et mouvement 16ps) en se mettant suffisamment près pour empêcher les fuites en réaction pendant qu'une autre unité de positionne aussi pour charger (au hasard, un bon pack de Vaulands ou des ogres armes lourdes). Même si ce n'est que de la cavalerie légère, un aussi gros escadron mobile avec 2 ou 3 rangs positionné sur le flanc d'une unité, ça a le don d'irriter.

-le full équipé.
Pareil que le précédent, mais en plus équipé d'arcs pour tenter de jouer sur tous les tableaux : tir de harcèlement avec 10 tirs + volée éventuelle, menace des flancs, charge de soutien. Mais là ça revient assez cher, 18pts le cavalier.

Je serai assez tenté par l'élaboration d'une liste "rapide" Mercenaire, composée uniquement d'unités de cavalerie légères, cavalerie lourde, personnages volants et peut-être des tirailleurs. Bref, une liste assez atypique en V8 mais qui pourrait créer la surprise et obtenir de bons résultats, en apportant des unités mobiles qui pourraient très rapidement prendre des points en esquivant les unités adverses. Les escadrons de cavalerie lourde permettant de faire une sorte d'enclume couplée aux gros escadrons de cavalerie légère menaçant les flancs (dans l'idéal). Ce thème pourrait même recevoir de l'artillerie mobile avec les canons tractés de Bronzino !
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeLun 25 Avr 2011 - 13:06

Dans de nombreux posts et de nombreuses listes d'armée, je vois comme dilemme le placement du Trésorier Payeur : dans quelle unité le placer pour qu'il soit au mieux protégé.
J'en vois qui le placent dans des duellistes avec pour mission d'éviter les closes mais de profiter de la maniabilité de l'unité pour toujours apporter les règles de GB là où il faut (ce qui n'est pas mal, mais pas top pour sa protection), d'autres qui le placent dans des nains pour profiter de leur Cd9 et de gardes avec une bonne armure.

Mais personne ne songe à l'unité dédiée à la protection du TP : les Gardes du Corps du Trésorier Payeur. Pourtant cette unité a de bons atouts :
-10pts le garde tout équipé
-tenaces Cd8 tant que le TP dirige l'unité
-bonne cc4 et bonne force 4
-seule unité de l'armée pouvant porter une bannière magique

De plus, les Gardes permettent de protéger très efficacement le TP : étant tenaces tant que celui-ci les dirige, ils n'ont pas à se soucier d'avoir un bonus de rang. Une unité de 20 EMC en rangs de 3 protègera efficacement le TP : le 1er rang étant composé de l'état major, le TP sera au second rang d'où il ne pourra être attaqué. L'unité est tenace à 8 relançable, ce qui permet de tenir le temps qu'une unité amie contre charge sur le flanc de l'assaillant.
J'aurai même tendance à jouer cette unité en rangs de 2 juste avec musicien et étendard, afin d'éviter qu'on me tue le champion pour faire passer le TP au premier rang.

Certes, ça ne ressemble à rien sur le champ de bataille, mais au moins le TP est bien protégé et selon que l'unité soit ou non dotée d'une bannière magique, elle pourra apporter un plus sur un close.
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yanelfe
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeMar 26 Avr 2011 - 17:41

C'est effectivement une unité intéressante, mais 20 me parait insuffisant...les mettre par 3 n'est pas une bonne idée, tu ne profite pas de la f4 qui prmet tout de même de faire du mort...une abo ou une hydre s'amusera plein pot avec cette formation alors que par 30 (en rangs de 5 pour tenir) ou 40 (en horde avec bannière enflammé ou perforante) et au centre, le mec il va se poser la question de ce qu'il va envoyé au close face à cela...
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Xso
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeMar 26 Avr 2011 - 17:58

Pour moi, le problème vient
1) du coût parce que finalement, des mecs CC4 F4, même avec la frappe enflammée et tenaces (si ton TP ne refuse pas le défi ?), ça casse pas 3 pattes à un canard. Pour un poil plus cher on a du nain arme lourde qui envoie vraiment des pralines !
2) c'est du spé, donc en concurrence avec les ogres, les maraudeurs et les nains. Et comme c'est la moins utile des 4 ...
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitimeMar 26 Avr 2011 - 20:10

yanelfe a écrit:
C'est effectivement une unité intéressante, mais 20 me parait insuffisant...les mettre par 3 n'est pas une bonne idée, tu ne profite pas de la f4 qui prmet tout de même de faire du mort...une abo ou une hydre s'amusera plein pot avec cette formation alors que par 30 (en rangs de 5 pour tenir) ou 40 (en horde avec bannière enflammé ou perforante) et au centre, le mec il va se poser la question de ce qu'il va envoyé au close face à cela...

Mais c'est justement ça le soucis : ils ne sont pas là pour faire du mort mais pour protéger le Trésorier Payeur : rien à foutre qu'une hydre s'amuse avec cette formation en rangs par 2, ils tiennent le TP à l'écart des baffes et fixent l'hydre le temps nécessaire à l'arrivée des secours de flanc. S'ils ont l'enflammée, ils balancent tout de même 4 attaques F4 voire plus si un sort les booste, c'est déjà pas si mal pour entamer le bestiau en attendant l'arrivée des soutiens (au pif, les nains arme lourde).

Sinon on peut tout simplement les utiliser en unité normale de 40 péons, même pas besoin du TP dans l'unité on leur refile juste une bannière magique et une cible en comptant sur l'indomptable.
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MessageSujet: Re: Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur   Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur Icon_minitime

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