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 Liste Magie/CàC 2600 points

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Belgarath
Prince Marchand
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Belgarath


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MessageSujet: Liste Magie/CàC 2600 points   Liste Magie/CàC 2600 points Icon_minitimeMer 10 Avr 2013 - 17:29

Cette liste peut soit exploser tout ce qui se trouve en face, soit se faire laminer même face à une liste pourrie maniée par un noob total et ce pour une unique raison : son potentiel repose très grandement sur la magie.

SEIGNEUR
Seigneur Sorcier (175) : niveau 4 (35), baguette tellurique (25), talisman de préservation (45). Domaine de la Lumière.
280 points.
La baguette tellurique sert à pas mourir comme un con au premier fiasco venu, vu que ce sorcier est le principal soutien magique de l'armée sa perte serait catastrophique.

HEROS
Oracle d'Albion
265 points.
Général de l'armée grâce à son Cd 9. Soutien secondaire de l'armée grâce à son domaine propre.

Trésorier payeur (55) : destrier caparaçonné (14), armure du destin (50), bouclier (2), morgenstern (2)
123 points.
Le choix obligatoire dont cette liste se passerait bien ! Impossible de le protéger efficacement, donc autant l'envoyer au charbon avec une unité. Pourquoi pas les rhinox ? ^^

UNITES DE BASE
5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.

5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.

5 Cavaliers légers (55) : lances (5)
60 points.
Notre armée n'a pas accès à des unités volantes hors des persos sur pégase et des piafs humains de catraza (que même des halflings poutrent au corps à corps). Du coup pour aller chercher les machines de guerre et les petites unités chiantes, on doit compter sur la cavalerie légère. De plus, ces unités peu chères peuvent être sacrifiées sans remords pour rediriger/bloquer une charge.

5 Chevaliers (95) : caparaçons (10), musicien (15), étendard (15)
135 points.

5 Chevaliers (95) : caparaçons (10), musicien (15), étendard (15)
135 points.

5 Chevaliers (95) : caparaçons (10), musicien (15), étendard (15)
135 points.
Ces unités sont là pour menacer les flancs ou mener des charges combinées.

8 Duellistes (40) : pistolets (32), musicien (10), étendard (10)
92 points.
Le chausson du général : maniables, avec des tirs perforants pour tenir les unités légères à distance, et 2 attaques par tête au close.

UNITES SPECIALES
6 Ogres Mercenaires (210) : armes lourdes (36), musicien (10), étendard (10)
266 points.

6 Ogres Mercenaires (210) : armes lourdes (36), musicien (10), étendard (10)
266 points.
Les unités d'impact principales de la liste.

Coqs de Combat de Lupin Croupe (90) : +2 halflings (14)
104 points.
Espadrille du sorcier lumineux. Leur Cd9 fiabilise le sorcier face aux buveurs d'esprit (merci aux Q&R foireux de GW sur ce qu'est le Cd non modifié ^^ ) et à la psychologie. Permettent de dégager au tir des "merdes redirectrices" du style crocs de sabres solistes, cavaleries légères, voire trolls solitaires.

UNITES RARES
3 Monteurs de Rhinox (100) : armures lourdes (18), poings d'acier (30)
348 points.
Le tank de la liste. Sauvegarde 2+, parade 6+, piétinement, 1d3 touches d'impact par rhinox, ça peut aplatir pas mal de choses.

Catapulte à marmite
50 points.

Catapulte à marmite
50 points.

Canon Mercenaire
85 points.

Canon Mercenaire
85 points.
Les choix indispensables pour mettre la pression ! Les canons vont gérer les monstres et unités monstrueuses et influeront sur leurs déplacements. Les catapultes feront mal aux pavés d'infanterie et aux unités blindées. Ces unités sont statiques et coûtent peu de points, aussi je pense qu'il ne sera pas nécessaire (et même impossible) de les protéger. Tout ce qui sera envoyé les shooter sera ça de moins d'envoyé sur mes unités d'impact et mes sorciers.

TOTAL : 2599 points

Non seulement cette liste est dépendante de la magie, mais en plus elle y est elle même assez vulnérable. Certes en anti magie mes deux sorciers ont un bonus de +4 ce qui permet de toujours avoir le bonus max si un des deux foire une dissip ou se fait tuer, mais l'absence du parchemin de dissipation peut s'avérer ennuyeuse, il faudra donc laisser passer des sorts qui font mal pour bloquer LE sort qui tue net l'armée. Ce fait promet des phases de magie assez tendues !

Pour bien manier cette armée, il faut éviter de multiplier les corps à corps. Afin d'efficacement soutenir les troupes de choc, il faut s'arranger pour n'avoir qu'un corps à corps à gérer. Au pire 2, si l'unité (ou les unités en charge combinée) engagée dans le second corps à corps peut s'en sortir seule. Durant la phase de magie, il faudra alors balancer les sorts de soutien sur le combat principal pour augmenter de façon décisive l'efficacité de l'unité au contact. Et pour pouvoir combiner les boosts, la recette est simple : il faut les lancer en monocible à leur valeur de base. Commencez par les sorts les moins intéressants, avec du bol des dés de dissip seront grillés voire même un PAM.
A titre d'exemple, 6 ogres arme lourde ne sont pas une terrible menace pour des unités d'élite ou de gros packs d'infanterie. Mais avec une invu 5+, +1 attaque et frappe en premier, et cc10 init10, c'est plus du tout la même chose !

Il arrivera immanquablement qu'au tirage de sorts certains des boosts ne seront pas tirés, mais c'est un risque à accepter. Et puis, cette liste dispose de 2 sorciers dont les domaines disposent de soutiens intéressants, ce qui limite les mauvais tirages.
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MessageSujet: Re: Liste Magie/CàC 2600 points   Liste Magie/CàC 2600 points Icon_minitimeMer 10 Avr 2013 - 22:03

Du point de vue global, j'aime bien puisque ça rejoint assez ma vision des listes mercos: comprendre, les 2 seigneurs magiciens avec domaines à faibles valeur de lancement, 3 pack de close, full machine puis redirecteurs/tirailleurs.


Bon les persos: A vrai dire, je joue soit la même chose, soit 2n4 (lumière-métal ou lumière-cieux) + général monté (vauriens), mon trésorier reste à patte derrière là plupart du temps.

Par contre je pense que tu peux modifier les équipements: La 4+ invu sert à rien amha, c'est pas ça qui va le sauver s'il les coqs se font coincer, la rm de 3 serait bien meilleure puisqu'elle confère la même protection contre la mort et protègera mieux son chausson des projos magiques, reste ensuite le souci de la baguette tellurique.

Je peux comprendre le pourquoi de la jouer, maintenant je ne pense pas qu'elle soit à préférer à un pam pour un premier choix: le style de magie que tu choisis, c'est le spammage, tu vas donc chercher à passer de très nombreuses amélioration en les lançant à 1,2 dés et plus rarement 3. L'orientation de la liste n'est pas portée sur la recherche de l'irré (si tu y es contraint, c'est que quelque chose cloche), et donc le pam a une plus grande légitimité amha.

Pour ton trésorier, fais au moins en sorte qu'il se fasse buter au tir ou à la magie, et à plus de 6 pas d'une unité, ça évitera à ton armée de paniquer pour rien. Mais, bon il gagnerait à rejoindre un chausson dans le style du n4, les relances, ça sert. En plus là si tu le perd, tu es ultra dépendant de ton oracle puisque tu alignes les packs de close à cd7, or les pack sus cité vont plus vite que ton général... Persos, je serai pour remplacer un pack d'ogre par des maraudeurs ou des nains plus stables psychologiquement (la rage berserk est un faux problème lorsque l'on a des duellistes).

Les bases-spés: l'éternel problèmes des pourcentages en base (ou pas si on joue les vauriens, mais c'est pas obligatoire) couplé à l'équilibre des spé. Bon t'es à 677 sur 650, il faudrait, je pense, taper entre 650 et 660, et, malheureusement, remplacer les coqs par des duellistes comptant dans les points de base. Les coqs sont bien on est ok là dessus; c'est même pour ainsi dire le seul RdR vraiment utile derrière les vauriens (j'exclue la malaucouilles, qui est particulière), mais le pb c'est qu'ils te causent un gros soucis d'effectif et que c'est un choix à faire.

Rare: Genre on va discuter d'un canon-canon-marmite-marmite :p.

Je verrai bien:
-5 chevaliers em (135), dire que 5 chev em impériaux, c'est 130... J'ai envie de pleurer.
-les coqs (104)
-Dcap de la gb (14),- armure du destin (50)
-le zicco des duellistes (10)

Il te manque 118 pts pour tes bases.
+10 duellistes,baba, flingues: 100
+2 duellistes, flingues (18)
-> 118

Du coup tu as 195 points à dispo:
+2 ogres (82)
+2 ogres (82)
+invu 5+ sur gb (30), couplé à la rm de 3 du sorcier, ça lui fait une 2+ invu contre la mort. Tu peux aussi faire l'inverse: RM3 sur la gb, et 5+ invu sur le sorcier.
+armure legere gb (2)
196 (mais vu que t'étais à 2599, ça doit rentrer)

Citation :
Le tank de la liste. Sauvegarde 2+, parade 6+, piétinement, 1d3 touches d'impact par rhinox, ça peut aplatir pas mal de choses.

Mais pas d'impact si à moins de 7 pas... Bref je connais leurs qualités, leurs défauts (cd7, 3a en bas seulement), toi aussi, donc je ne vais pas enfoncer des portes ouvertes. Là ou je me dis que ça peut marcher c'est que tu t'orientes sur le spam, et que l'un de tes sorcier est l'oracle et son précieux don de vie. Si il y à bien une configuration à tenter avec les rhinox c'est celle là donc autant essayer.

Enfin: 7 bannières, 3 à M7, 2 tirailleurs, 2 à M6: ça suffit largement pour la chasse aux trésors Liste Magie/CàC 2600 points 60311.

Bien sur, si je me suis planté dans mes calculs, je m'en excuse =).



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