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| Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire | |
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Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:32 | |
| Bonjour à tous !
Cela fait quelques temps que je travaille à élaborer une version plus étoffée de l'armée mercenaire présentée dans le Recueil 2002. Par "plus étoffée", j'entend remettre à jour les options des unités plus dans le cadre des livres d'armée actuels et permettre plus de choix de jeu.
Depuis que j'ai vu la liste mercenaire, je l'ai tout de suite apprécié pour ses énormes possibilités et sa polyvalence. Je ne parle pas des régiments de renom, que je considère comme des personnages spéciaux, mais bel et bien de la liste "générique" permettant de concevoir des unités tout à fait personnalisées.
Ce qui va suivre est le fruit de mes élucubrations personnelles. Ce n'est pas une liste définitive, puisqu'elle aura besoin de tests pour être pleinement approuvée. Ceci dit, à terme, j'aimerais parvenir à l'officialiser dans des parties locales, avec pourquoi pas une possibilité de l'étendre aux tournois locaux. Je précise que j'habite en Belgique, et que nous sommes loin d'atteindre le niveau français pour ce qui est des tournois actuellement. :)
Tout avis constructif est bien évidemment le bienvenu. Et si vous avez envie de tester cette liste de votre côté, vous avez mon entière bénédiction pour le faire. Si vous pouviez en plus me faire parvenir vos retours sur ce topic, je serais plus que comblé. :D
Attention ; cette liste d'armée a été conçue indépendamment des régiments de renom. Il est évident que certaines choses ont changé et devront être également modifiées dans les régiments de renom pour que ce soit logique ; pour l'instant, je préfère me consacrer sur l'armée mercenaire en tant que telle en dehors de ces unités prestigieuses, que je considère comme des personnages spéciaux.
Sur ce, je vous laisse découvrir la bête à votre guise. Bonne lecture et merci de participer, si l'envie vous en dit. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:32 | |
| ARMEE MERCENAIRE
Equipement Spécial
Pique
Armes à deux mains, peuvent être utilisées sur quatre rangs.
Une figurine utilisant une pique frappe toujours en premier lors du premier round de corps à corps, même avant les ennemis ayant chargé. Notez que les ennemis frappant en premier grâce à une capacité spéciale ou la magie frapperont avant les figurines armées de piques.
Les figurine armées de piques reçoit un bonus de +1 en Force au corps à corps durant le tour où elles ont été chargées par des unités de cavalerie, des chars ou des monstres. Ceci ne s’applique que pour les Attaques dirigées vers ces unités en question.
Ces règles spéciales ne peuvent pas être utilisées contre des unités ennemies attaquant les piquiers par leurs flancs ou leur arrière.
Main gauche
Cette arme compte comme une arme de base supplémentaire.
Au début de chaque phase de corps à corps, un(e) unité/personnage équipé(e) de cette arme et choisissant de l’utiliser peut déclarer une action de parade. Une unité doit déclarer cette action pour tous ses membres équipés d’une main gauche, sauf s’il s’agit d’un personnage. Ce dernier peut toujours choisir d’utiliser sa main gauche indépendamment du reste de l’unité.
Lorsqu’une action de parade est déclarée, l’unité/le personnage concerné(e) perd le bonus de +1 Attaque pour l’arme de base supplémentaire conféré par la main gauche. En contrepartie, tous les jets pour toucher adverses dirigés en corps à corps contre une figurine ayant déclaré une action de parade se font avec une pénalité supplémentaire de -1. Cette pénalité est annulée si la Force de l’attaque est égale ou supérieure à 5 ; une telle puissance ne peut pas être parée avec la main gauche.
Règles Spéciales
Coureurs des Bois
Les figurines suivant cette règle spéciale considèrent les bois et les forêts comme des terrains découverts pour le déplacement.
Implacable
La présence d’unités ennemies n’empêchent pas les nains d’effectuer une marche forcée.
Obstiné
Les nains fuient et poursuivent de 2d6-1 pas.
Prestige
Pour chaque figurine dotée de cette règle spéciale, vous pouvez désigner une unité de l’armée mercenaire dotée d’un porte-étendard qui pourra alors brandir une Bannière Magique en payant le coût indiqué. Un capitaine mercenaire permet de choisir une Bannière Magique allant jusqu’à 25 points maximum pour une unité de base uniquement, alors qu’un général mercenaire donne droit à une Bannière de Magique de 50 points maximum pour n’importe quelle unité de l’armée dotée d’un porte-étendard.
« Protégez la Soupe ! »
Les servants de la catapulte à marmite halfling sont Tenaces tant que leur machine n’est pas détruite, mais ne peuvent la quitter de manière volontaire (une fuite en réaction de charge, par exemple). L’équipage est si protecteur de sa mixture qu’il ne permettra à aucun personnage de rejoindre leur machine de guerre (cela pourrait être un espion envoyé par un cuistot rival) !
Rancune Ancestrale
Les nains sont sujets à la Haine des peaux-vertes (orques, gobelins, hobgobelins et gnoblars, entre autres) et sont immunisés à la Panique causée par une unité amie d’elfes. De plus, si une unité de nains se trouve dans un rayon de 6 pas d’une unité amie d’elfes (y compris un personnage elfe), elle subit alors une pénalité de -1 à son Commandement tant que les « oreilles pointues » restent à portée. Cette pénalité n’est jamais cumulative ; elle reste de -1 peu importe le nombre d’unités elfes dans un rayon de 6 pas.
Roublard
Les halflings sont réputés pour avoir les mains balladeuses ainsi qu’à n’en faire qu’à leur tête, aussi sont-ils évités par les autres mercenaires. Aucun personnage ne peut rejoindre l’unité sujette à cette règle, sauf s’il s’agit d’un halfling. L’unité ne peut de plus jamais bénéficier du Commandement de son général.
Trésorier-Payeur
Le Trésorier-Payeur veille sur l’argent qui paiera la solde de l’armée. Il porte toujours sur lui les clefs du coffre, ce qui le rend au moins aussi important que le Général aux yeux des mercenaires. Pour représenter ceci, sa clef est traitée exactement comme une Grande Bannière en termes de règles, sauf que le Trésorier-Payeur ne peut pas être équipé d’une Bannière Magique, quelqu’elle soit. De plus, si le Trésorier-Payeur est tué lors d’une phase, chaque unité de l’armée mercenaire doit effectuer un test de Panique à la fin de cette phase. Dès cet instant, toutes les unités de l’armée mercenaire haïssent l’unité adverse qui a volé la clef du Trésorier-Payeur. Un Trésorier-Payeur ne peut jamais être désigné comme le général de l’armée.
Xénophobe
Les mercenaires des autres races tendent à rester entre eux, soit par pure arrogance, soit parce qu’ils ne font pas confiance aux étrangers. La figurine suivant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n’est pas de sa race (« nordique » compte comme une race à cet égard). Elle ne peut pas être désignée comme général de l’armée, même si elle possède le meilleur commandement. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:33 | |
| Liste d’Armée
Choix des Personnages
Une armée mercenaire dispose du nombre maximum de personnages selon le tableau suivant :
Valeur en points d’armée / Nombre maximum de personnages / Nombre maximum de Seigneurs / Nombre maximum de Héros
Moins de 2000 / 4 / 0 / 4 2000 ou plus / 5 / 1 / 5 3000 ou plus / 7 / 2 / 7 4000 ou plus / 9/ 3 / 9 Par +1000 / +2 / +1 / +2
Une armée mercenaire n’est jamais obligée d’inclure le nombre maximum de personnages et peut toujours en comporter moins. Une armée mercenaire doit cependant toujours inclure au moins deux personnages ; le Général et le Trésorier-Payeur. Elle n’est pas obligée d’inclure un Seigneur et peut tout à fait ne comprendre que des Héros en son sein.
Notez qu’une armée mercenaire a droit à un héros de plus que les autres armées, comme cela est indiqué dans le tableau ci-dessus.
Choix des Troupes
Une armée mercenaire peut inclure un nombre d’unités de base, spéciales et rares selon les restrictions du tableau suivant ;
Valeur en points d’armée / Unités de base / Unités spéciales / Unités rares
Moins de 2000 / 2+ / 0-3 / 0-1 2000 ou plus / 3+ / 0-4 / 0-2 3000 ou plus / 4+ / 0-5 / 0-3 4000 ou plus / 5+ / 0-6 / 0-4 Par +1000 / +1 minimum / +0-1 / +0-1
Certaines unités peuvent cependant être soumis à des restrictions supplémentaires, qui sont alors spécifiées dans leurs règles spéciales.
MONTURES DES PERSONNAGES
Destrier M4 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Pégase M8 CC3 CT0 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd6 Règles spéciales : Un pégase peut Voler. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:34 | |
| SEIGNEURS
GÉNÉRAL MERCENAIRE (90 points/figurine)
Les plus grands commandants mercenaires sont aussi rares que de la poussière de diamant. Bien que leurs talents varient énormément, ces chefs nés ont appris à composer avec une troupe disparate de chiens de guerre sans foi ni loi. Ils connaissent parfaitement la valeur de l’argent, et c’est pour cette raison qu’ils sont tout aussi redoutés sur le champ de bataille qu’au moment de négocier le prix de leurs services.
Général M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9
Equipement : Arme de base.
Options : • Peut porter une arme lourde (+6 points), une arme de base supplémentaire (+6 points), une main gauche (+9 points), une hallebarde (+6 points), un pistolet (+10 points) ou une paire de pistolets (+20 points). • Peut porter une armure légère (+3 points) ou une armure lourde (+6 points). • Peut porter un bouclier (+3 points). • S’il n’est pas équipé d’un ou plusieurs pistolets, peut aussi porter un arc long (+15 points) ou une arbalète (+15 points). • Peut monter un destrier (+15 points) qui peut être caparaçonné (+6 points) ou un pégase (+50 points). • S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+6 points). • Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou jusqu’à deux traits de caractère pour une valeur totale de 100 points.
Règles spéciales : Prestige.
SEIGNEUR SORCIER MERCENAIRE (175 points/figurine)
Il arrive qu’un sorcier particulièrement talentueux ou puissant se retrouve sur la route, que ce soit pour une raison personnelle ou parce qu’il a froissé une personnalité importante. Ces pratiquants de l’Art monnaient au prix fort leurs talents, ce qui n’empêche pas ceux capables de se payer leurs sortilèges de chercher avec avidité leur soutien.
Sorcier M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8
Equipement : Arme de base.
Magie : Un sorcier mercenaire est de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans n’importe quel collège de magie.
Options : • Peut passer au niveau 4 pour +35 points. • Peut monter un destrier (+14 points) qui peut être caparaçonné (+6 points) ou un pégase (+50 points). • Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou jusqu’à deux traits de caractère pour une valeur totale de 100 points.
HÉROS
1 TRÉSORIER-PAYEUR (55 points/figurine)
La figure la plus importante après le général dans une armée mercenaire est le trésorier-payeur. Il faut dire que cet individu a la charge de payer la solde de chaque compagnie franche après la bataille, ainsi que de faire en sorte que cet argent dûrement gagné ne tombe pas en des mains plus avides. Gardant toujours la clef du coffre sur lui, le trésorier-payeur indique clairement aux voleurs en herbe qu’il faudra lui passer sur le corps avant de s’emparer du trésor dont il a la charge ! Trésorier-payeur M4 CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd8
Equipement : Arme de base.
Options : • Peut porter une arme lourde (+4 points), une arme de base supplémentaire (+4 points), une main gauche (+6 points), une hallebarde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points). • Peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points). • Peut porter un bouclier (+2 points). • Peut aussi porter un arc long (+10 points) ou une arbalète (+10 points). • Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points). • S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+4 points). • Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.
Règles spéciales : Trésorier-Payeur.
CAPITAINE MERCENAIRE (50 points/figurine)
Il existe autant de compagnies mercenaires que de pièces d’or dans la bourse d’un riche marchand tiléen. Les hommes qui se trouvent à leur tête savent que leur place tient autant à leur autorité que la régularité à remplir les poches de leurs soldats ! Certains parviennent à rassembler plusieurs compagnies en une petite armée, histoire de ramasser plus de profits –ainsi que de gagner un certain poids pour convaincre une petite ville de les engager plutôt que de piller la communauté afin de répondre aux besoins de tous ces guerriers…
Capitaine M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8
Equipement : Arme de base.
Options : • Peut porter une arme lourde (+4 points), une arme de base supplémentaire (+4 points), une main gauche (+6 points), une hallebarde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points). • Peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points). • Peut porter un bouclier (+2 points). • S’il n’est pas équipé d’un ou plusieurs pistolets, peut aussi porter un arc long (+10 points) ou une arbalète (+10 points). • Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points) ou un pégase (+50 points). • S’il est monté, peut porter une lance de cavalerie (+4 points). • Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.
Règles spéciales : Prestige.
LAME A LOUER (coût variable) Elfe (70 points/figurine) 0-1 Halfling (35 points/figurine) Nain (60 points/figurine) Nordique (60 points/figurine) Ogre (130 points/figurine)
La plupart des mercenaires sont humains, mais bien d’autres races se livrent également à ce genre d’activités. Après tout, l’or a la même couleur pour tout le monde ! Beaucoup louent donc leurs services contre un prix conséquent, certains dirigeant même leur propre compagnie franche. Ces « lames à louer », comme on les appelle, n’hésitent pas à proposer leurs talents aux généraux mercenaires réputés, histoire de profiter également de leurs succès.
Elfe M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 Halfling M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9 Nain M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9 Nordique M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd8 Ogre M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8
Equipement : Arme de base.
Options : • Une lame à louer elfe peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’une main gauche (+6 points) ou d’une arme lourde (+4 points). Enfin, il a également accès à un arc long (+10 points) ou à une arbalète à répétition (+10 points). • Une lame à louer halfling peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’un pistolet (+ 7 points) ou d’une paire de pistolets (+14 points). Enfin, il a également accès à un arc (+ 8 points), une fronde (+ 8 points) ou une arquebuse (+10 points). • Une lame à louer nain peut porter une armure légère (+2 points) ou une armure lourde (+4 points). Il peut également être équipé d’un bouclier (+2 points). Il peut aussi porter une arme de base supplémentaire (+4 points), une arme lourde (+4 points), un pistolet (+7 points) ou une paire de pistolets (+14 points). Enfin, il a également accès à une arbalète (+10 points). • Une lame à louer nordique peut porter une armure légère (+2 points) et/ou un bouclier (+2 points). Il peut également être équipé d’une arme de base supplémentaire (+4 points), d’une arme lourde (+4 points) ou d’un fléau (+2 points). • Une lame à louer ogre peut porter une armure légère (+3 points) ou une armure lourde (+6 points). Il peut également être équipé d’un bouclier (+3 points). Il peut aussi porter une arme de base supplémentaire (+6 points) ou une arme lourde (+8 points). • Tous peuvent choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points.
Règles spéciales : Xénophobe. • Une lame à louer halfling suit la règle Coureur des Bois. • Une lame à louer nain suit les règles Obstiné, Implacable et Rancune Ancestrale. • Une lame à louer nordique est sujet à la Frénésie. • Une lame à louer ogre cause la Peur et occupe deux choix de Héros.
SORCIER MERCENAIRE (60 points/figurine)
L’avidité naît dans tous les cœurs, même dans ceux qui suivent la voie de la magie. Beaucoup de sorciers renégats louent leurs dangereux services à ceux qui n’ont aucun scrupule pour les utiliser. Qu’ils aient été bannis des Collèges de Magie Impériaux ou qu’il s’agisse d’apprentis peu doués cherchant à se faire un nom, tout cela importe peu à celui qui les emploie. Tant que l’or permet de se payer une boule de feu sur son ennemi, c’est tout ce qui compte.
Sorcier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7
Equipement : Arme de base.
Magie : Un sorcier mercenaire est de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n’importe quel collège de magie.
Options : • Peut passer au niveau 2 pour +35 points. • Peut monter un destrier (+10 points) qui peut être caparaçonné (+4 points). • Peut choisir des objets magiques venant de la liste des mercenaires et/ou un trait de caractère jusqu’à une valeur totale de 50 points. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:34 | |
| UNITÉS DE BASE
PIQUIERS (9 points/figurine)
Les piquiers forment généralement l’ossature des armées mercenaires. La pique est une armée courante en Tilée, capable de former un mur défensif de lances acérées, piège mortel pour quiconque serait assez fou pour les charger de front. Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base, pique et armure légère.
Options : • Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. • Un piquier peut devenir le musicien pour +5 points. • Un piquier peut devenir le porte-étendard pour +10 points. • Un piquier peut devenir sergent pour +10 points.
ARBALÉTRIERS (8 points/figurine)
L’arbalète est l’arme préférée des princes-marchands tiléens. Elle est relativement simple à utiliser et possède une bonne portée ainsi qu’une puissance de pénétration respectable. Les arbalétriers de Tilée sont réputés à travers tout le Vieux-Monde, autant pour leurs talents de tireurs que leur roublardise innée.
ArbalétrierM4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Maître arbalétrier M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base et arbalète.
Options : • Un arbalétrier peut devenir le musicien pour +5 points. • Un arbalétrier peut devenir le porte-étendard pour +10 points. • Un arbalétrier peut devenir maître arbalétrier pour +5 points.
DUELLISTES (5 points/figurine)
Les duellistes sont souvent des nobles désargentés ou de simples combattants vivant au fil de leur épée. La plupart sont d’insupportables arrogants imbus de leur personne, aimant à provoquer l’adversaire de réparties cinglantes. Leur talent avec une lame n’est cependant plus à démontrer, et le cours de plus d’une bataille a été changé grâce à l’interventions de duellistes téméraires.
Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Premier duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7
Taille d’unité : 8-16
Equipement : Arme de base.
Options : • Toute unité peut être dotée d’une main gauche pour +2 points/figurine ou d’un pistolet pour +4 points/figurine. • Toute unité n’étant pas équipée de pistolets peut être dotée de couteaux de lancer pour +2 points/figurine. • Un duelliste peut devenir premier duelliste pour +10 points.
Règles spéciales : Tirailleurs. Les unités de duellistes ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités de base de l’armée.
CAVALERIE LOURDE (19 points/figurine)
La plupart des ordres de chevalerie ont un code d’honneur très strict, et plus d’un chevalier s’est retrouvé déchu à cause d’un faux pas. Pour ces chevaliers errants, il n’y a dès lors plus qu’une solution pour survivre ; vendre son épée au plus offrant. La plupart se regroupent en petites unités de cavalerie et voyagent de contrée en contrée pour louer leurs services. Bien qu’ils soient souvent méprisés par ceux qui se considèrent comme de « véritables » chevaliers, ces combattants n’ont rien perdu de leurs talents martiaux.
Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Champion M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8 Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5
Taille d’unité : 5+
Equipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Montures : Destriers.
Options : • Toute unité peut caparaçonner ses destriers pour +2 points/figurine. • Un chevalier peut devenir le musicien pour +7 points. • Un chevalier peut devenir le porte-étendard pour +14 points. • Un chevalier peut devenir champion pour +14 points.
ARCHERS MONTÉS (15 points/figurine)
Les plus célèbres archers montés mercenaires sont sans aucun doute les cavaliers kislévites, dont on prétend qu’ils sont nés sur la selle de leur monture. Ils ne sont pas les seuls que l’on puisse rencontrer, cependant. Le rôle de ces unités est bien souvent de harceler l’armée ennemie de leurs flèches avant de se retirer rapidement lorsque l’adversaire envoie des soldats pour faire face à cette menace.
Archer monté M3 CC3 CT3 F3 E1 PV3 I3 A1 Cd 7 Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5
Taille d’unité : 5+
Equipement : Arme de base et arcs. Montures : Destriers.
Options : • Toute unité peut être équipée de boucliers pour +2 points/figurine. • Un archer monté peut devenir le musicien pour +6 points. • Un archer monté peut devenir le porte-étendard pour +12 points. • Un archer monté peut devenir tireur d’élite pour +6 points.
Règles spéciales : Cavalerie légère.
CAVALERIE LÉGÈRE (13 points/figurine)
La cavalerie légère mercenaire est souvent composée de pillards ou de bandits de grand chemin sans foi ni loi, bien qu’elle compte de temps à autre quelques professionnels. Son rôle est d’aller en avant de leurs premières lignes afin de menacer les éléments les plus faibles de l’armée adverse, harcelant leurs positions jusqu’à ce que le gros des troupes amies arrive à portée de charge.
Cavalier léger M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5
Taille d’unité : 5+
Equipement : Arme de base et boucliers. Montures : Destriers.
Options : • Toute unité peut être dotée de lances pour +1 point/figurine. • Un cavalier léger peut devenir le musicien pour +6 points. • Un cavalier léger peut devenir le porte-étendard pour +12 points. • Un cavalier léger peut devenir champion pour +12 points.
Règles spéciales : Cavalerie légère. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:34 | |
| UNITÉS SPÉCIALES
OGRES (35 points/figurine)
Les ogres sont réputés pour leur appétit et l’indifférence totale à la nature de leur employeur. Tant que la paie est correcte et que leur panse est bien remplie, ils se feront une joie de massacrer leurs adversaires. Mais gare à celui qui essaierait de les rouler, car les ogres n’ont de loyauté que pour eux-mêmes et sont prompts à dévorer vivant l’escroc qui s’est moqué d’eux.
Ogre M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 Chef ogre M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I2 A4 Cd7
Taille d’unité : 3+
Equipement : Arme de base et armure légère.
Options : • Toute unité peut être dotée d’armes de base supplémentaires pour +4 points/figurine ou d’armes lourdes pour +6 points/figurine. • Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +2 points/figurine. Elle peut également porter des boucliers pour +2 points/figurine. • Un ogre peut devenir le musicien pour +10 points. • Un ogre peut devenir le porte-étendard pour +20 points. • Un ogre peut devenir chef ogre pour +20 points.
Règles spéciales : Peur.
GUERRIERS NAINS (7 points/figurine)
Tous les nains connaissent une irrésistible soif de l’or et un goût prononcé pour les bonnes batailles (spécialement contre des elfes et des peaux-vertes). Il est donc assez fréquent de rencontrer des jeunes nains louant leurs haches au plus offrant, préférant de loin cette vie de mercenaire plutôt que de la passer en creusant la pierre à la recherche d’un bout de minerai.
Guerrier nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Vétéran nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base et armure légère.
Options : • Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. • Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine, d’arbalètes pour +5 points/figurine et/ou d’armes lourdes pour +2 points/figurine. • Un guerrier nain peut devenir le musicien pour +5 points. • Un guerrier nain peut devenir le porte-étendard pour +10 points. • Un guerrier nain peut devenir vétéran nain pour +10 points.
Règles spéciales : Implacables. Obstinés. Rancune Ancestrale.
MARAUDEURS NORDIQUES (6 points/figurine)
Les guerriers farouches originaires du Nord sont connus pour leur soif de batailles et leur goût pour le pillage. Du coup, le meilleur moyen de les neutraliser reste encore de les engager ! Au combat, les maraudeurs nordiques comptent parmi les plus sauvages des adversaires, et il n’est pas rare qu’ils foncent en avant sans aucun égard de la stratégie de leur employeur.
Maraudeur M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Chef maraudeur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base.
Options : • Toute unité peut être dotée d’armures légères pour +1 point/figurine et/ou de boucliers pour +1 point/figurine. • Toute unité peut être aussi équipée de fléaux pour +1 point/figurine, d’armes lourdes pour +2 points/figurine ou d’armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine. • Un maraudeur peut devenir le musicien pour +5 points. • Un maraudeur peut devenir le porte-étendard pour +10 points. • Un maraudeur peut devenir chef maraudeur pour +15 points.
Règles spéciales : Frénésie. Note : Contrairement à leurs collègues chaotiques, les maraudeurs nordiques sont soclés sur des socles d’infanterie de 2 cm de côté.
AVENTURIERS ELFES (9 points/figurine)
Il arrive parfois qu’une poignée d’elfes ne se sentent pas attachés à leur contrée d’origine et décident plutôt de tenter l’aventure à travers le monde. Leurs talents de combattants sont très appréciés dans le Vieux Monde, éclipsant facilement les petits désagréments comme leur prix très élevé et leur condescendance naturelle envers tous ceux qui ne sont pas de leur race.
Aventurier elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Ranger elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base et armure légère.
Options : • Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine. • Toute unité peut également être équipée d’armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine ou de lances pour +2 points/figurine. • Toute unité peut être aussi dotée d’arcs longs pour +5 points/figurine ou d’arbalètes à répétition pour +5 points/figurine. • Un aventurier elfe peut devenir le musicien pour +5 points. • Un aventurier elfe peut devenir le porte-étendard pour +10 points. • Un aventurier elfe peut devenir ranger elfe pour +10 points.
Règles spéciales : Une seule unité d’aventuriers elfes peut être promue éclaireurs elfes pour +2 points/figurine (voir ci-dessous).
0-1 ECLAIREURS ELFES
Taille d’unité : 5-15
Règles spéciales : Tirailleurs. Eclaireurs.
0-1 HALFLINGS (6 points/figurine)
De temps à autre, des halflings se sentent à l’étroit dans le Moot et décident de voyager sur les routes du Vieux-Monde. Ces drôles d’oiseaux, considérés comme complètement fous par leur race, louent souvent leurs services en tant que mercenaires. Beaucoup de généraux apprécient le talent de pisteurs de ces petits êtres, bien qu’il faille s’accommoder des nuisances habituelles comme des petits objets appartenant aux autres soldats qui disparaissent inévitablement…
Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A1 Cd8 Bailli M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A2 Cd8
Taille d’unité : 10+
Equipement : Arme de base et arc.
Options : • L’unité peut échanger gratuitement ses arcs contre des frondes ou des lances, des armures légères et des boucliers. • Un halfling peut devenir le musicien pour +5 points/figurine. • Un halfling peut devenir le porte-étendard pour +10 points/figurine. • Un halfling peut devenir bailli pour +5 points/figurine. • Une unité équipée d’arcs ou de frondes peut suivre les règles de Tirailleurs pour +1 point/figurine.
Règles spéciales : Coureurs des Bois. Roublards. Si l’armée mercenaire inclut un personnage halfling, alors l’unité de halflings passe en choix d’unité de base. Elle ne comptera cependant pas dans le nombre minimum d’unités de base. La limitation de 0-1 s’applique toujours. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:35 | |
| UNITÉS RARES
CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS (10 points/figurine)
Bien que ce soient des peaux-vertes, les hobgobelins ont appris les bienfaits du mercenariat suite à des contacts fréquents avec les humains. Certaines tribus hobgobelines ont même commencé à faire du commerce, même sielles gardent malgré tout le caractère sournois et vicieux de leur race. Il arrive que quelques chevaucheurs de loups proposent leurs services aux généraux mercenaires les plus réputés, qui savent apprécier la valeur de cavaliers légers aussi rapides sur le champ de bataille.
Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Khan M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd7 Loup géant M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3
Taille d’unité : 5+
Equipement : Arme de base, armure légère et bouclier. Montures : Loups géants.
Options : • Toute unité peut être dotée de lances pour +1 point/figurine et/ou d’arcs pour +4 points/figurine. • Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir le musicien pour +6 points. • Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir le porte-étendard pour +12 points. • Un chevaucheur de loup hobgobelin peut devenir khan pour +17 points.
Règles spéciales : Cavalerie légère.
0-1 CATAPULTE A MARMITE HALFLING (50 points/figurine)
L’origine de la catapulte à marmite est assez obscure, mais semble avoir impliqué une armée impériale, des peaux-vertes et un cuistot célèbre du Moot. Il est rare d’en apercevoir une sur un champ de bataille, tellement les halflings sont respectueux de leur nourriture, mais lorsqu’un de ces petits ventre-à-pattes en arrive à l’extrémité de sacrifier son repas pour combattre, l’ennemi a bien des soucis à se faire !
Catapulte E4 PV2 Servant M4 CC2 CT4 F2 E2 PV1 I5 A1 Cd8
Taille d’unité : 1 catapulte à marmite et 3 servants halflings.
Equipement : Arme de base.
Règles spéciales : « Protégez la Soupe ! ». Si l’armée mercenaire inclut un personnage halfling, alors la catapulte à marmite passe en choix d’unité spéciale. La limitation de 0-1 s’applique toujours. Traitez la catapulte à marmite comme une catapulte (voir le livre de règles de Warhammer), avec les changements suivants ; la catapulte à marmite a une portée maximum de 36 ps et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d’armure. La figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de F6 sans sauvegarde d’armure, qui provoque 1D3 blessures.
CANON (85 points/figurine)
Les armées mercenaires utilisent occasionnellement des canons de petit calibre pour soutenir leurs régiments, ce qui les rend facilement démontables et transportables au gré de leurs voyages.
Canon E7 PV3 Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Taille d’unité : 1 canon et 3 servants.
Equipement : Arme de base.
Règles spéciales : Voir le livre de règles de Warhammer pour les règles détaillées sur cette arme. Ce canon-ci est le plus petit des deux modèles.
GÉANT MERCENAIRE (205 points/figurine)
Certains géants ont gardé une étincelle de lucidité et comprennent l’avantage de recevoir une récompense contre un travail fourni. Du coup, quelques-uns de ces grands êtres combattent occasionnellement pour le compte d’un employeur désireux d’utiliser leur force brute à leur avantage. Bien sûr, un géant n’a que faire de l’or et demande des quantités astronomiques de vivres et d’alcool en guise de rémunération, mais ceux qui les engagent estiment généralement que le prix à payer en vaut largement la peine.
Voir le White Dwarf numéro 144 page 26 pour plus de détails.
Dernière édition par le Mar 15 Aoû 2006 - 14:19, édité 1 fois | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:35 | |
| OBJETS MAGIQUES
Objets magiques communs
Les objets magiques qui suivent sont décrits en détail dans le livre de règles de Warhammer. Seul le coût indiqué ci-dessous prend le dessus sur tout le reste.
Epée de Frappe (30 points) Arme magique, +1 aux jets pour toucher.
Epée de Bataille (25 points) Arme magique, +1 Attaque.
Epée de Puissance (20 points) Arme magique, +1 en Force.
Lame de Morsure (10 points) Arme magique, -1 à la sauvegarde d’armure ennemie.
Bouclier Enchanté (10 points) Armure magique, sauvegarde d’armure de 5+.
Talisman de Protection (15 points) Talisman, sauvegarde invulnérable de 6+.
Bâton de Sorcellerie (50 points) Object Cabalistique, +1 pour dissiper les sorts.
Parchemin de Dissipation (25 points) Object Cabalistique, une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort.
Pierre de Pouvoir (25 points) Object Cabalistique, une seule utilisation. +2 dés de pouvoir pour lancer un sort.
Bannière de Guerre (25 points) Bannière Magique, +1 au résultat de combat.
Armes Magiques
Lame Tranchante (45 points)
L’origine de cette lame exotique est de toute évidence Cathay, bien qu’elle fut ramassée sur le corps vaincu d’un ogre qu’il devait vraisemblablement l’utiliser comme un cure-dent. Parfaitement équilibrée et au tranchant qui ne s’émousse jamais, cette arme transperce les armures avec une facilité déconcertante.
La Lame Tranchante confère un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Initiative à son porteur. De plus, tous les jets de sauvegarde des blessures qu’elle cause sont effectués avec un malus supplémentaire de -3.
Masse de Puissance (40 points)
Cette énorme masse d’armes semble avoir été conçue avec un boulet de canon comme tête. Si la légende est vraie, il s’agirait de l’arme du légendaire général mercenaire Borgio Casse-Muraille…mais d’un autre côté, les contrefaçons sont tellement fréquentes de nos jours.
La Masse de Puissance suit toutes les règles des armes lourdes. De plus, elle confère la capacité Coup Fatal à son porteur.
La Pique de Remas (25 points) Réservée aux personnages à pied.
La Pique de Remas est aussi ancienne que la ville tiléenne dont elle est originaire. Elle a servi en de nombreuses occasions à défendre la cité dans de multiples batailles, dont la plus célèbre est certainement la Bataille du Pont qui vit une raid d’elfes noirs s’essouffler face à la résistance acharnée des défenseurs.
Cette arme magique suit toutes les règles des piques. Lorsque le personnage ou l’unité qu’il a rejointe réceptionne une charge, toutes les blessures causées avec la Pique de Remas durant la phase de corps à corps qui suit contre l’unité qui a chargé annulent les sauvegardes d’armure.
Paire de Pistolets de Sartosa (25 points)
Cette paire de pistolets est censée avoir appartenu au premier Prince Pirate de Sartosa et est un signe de grand prestige parmi tous les boucaniers de cette île.
Cette arme magique compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser au tir comme au corps à corps. Les tirs et les attaques au corps a corps avec la Paire de Pistolets de Sartosa sont considérés comme étant des attaques magiques.
Armures Magiques
Cuirasse du Lion (65 points)
Cette magnifique cuirasse est décorée de la tête d’un lion rugissant. Quiconque la porte se sent alors investi de la puissance de cet animal.
Cette armure magique compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+) et peut être combiné normalement avec d’autres équipements. Son porteur gagne +1 en Force, Capacité de Combat et Attaque.
Grande Armure de Miragliano (25 points) Réservée aux personnages à pied.
Cette lourde armure antique ressemble davantage à une œuvre d’art plus à sa place dans un musée et entrave considérablement les mouvements de son porteur. Malgré tout, la protection qu’elle accorde est impressionnante et on prétend même que les boulets de canon rebondissent dessus !
Cette armure compte comme une armure lourde donnant une sauvegarde de 4+ et une invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraine un malus de -1 au mouvement et -3 en initiative. De même il est impossible au personnage de porter une arme a deux mains.
Casque Flamboyant de Myrmidia (20 points)
Myrmidia, divinité patronne de la Guerre, est particulièrement révérée en Tilée. Ce casque finement sculpté et soigneusement poli a été consacré dans l’un de ses temples. Au combat, celui qui le porte semble étinceler de mille feux sous les rayons du soleil, aveuglant les ennemis assez fous pour poser le regard sur une telle œuvre d’art.
Le casque confère une sauvegarde de 6+ et peut être combiné avec tout autre équipement comme une armure ou un bouclier. Les ennemis en contact socle à socle avec le porteur souffrent d'un malus de -2 à leur Capacité de Combat (celle-ci ne peut en aucun cas descendre en dessous de 1). De plus, ce dernier est sujet a la Haine face aux figurines de l’armée des Rois des Tombes.
Talismans
Emeraude de Grundim (35 points)
Grundim était un mercenaire nain qui ne partageait pas la méfiance de son peuple vis-à-vis de la magie. Avec l’aide d’un de ses amis sorciers, il parvient à enchanter une émeraude superbe pour qu’elle puisse capturer une parcelle des vents de magie en son sein. Cette énergie pouvait alors être utilisée pour protéger son porteur, et Grundim acquit une réputation d’invulnérabilité jusqu’au jour où il mourut empoisonné par les vapeurs d’un encensoir à peste.
Durant la phase de magie du joueur mercenaire, l’Emeraude de Grundim peut prendre un dé de Pouvoir de la réserve du joueur mercenaire, qui est alors perdu. Jusqu’à la prochaine phase de magie mercenaire, le porteur de ce talisman magique gagne alors une sauvegarde invulnérable de 4+.
Manteau Estalien (20 points)
Les estaliens sont réputés pour leur méfiance envers la magie, et ce manteau reflète parfaitement bien leur état d’esprit.
Le porteur (ainsi que l’unité qu’ il rejoint) bénéficie d’une Résistance à la Magie (1).
Objects Cabalistiques
Bâton de Puissance (50 points)
Ce bâton crépite littéralement de magie, et seuls les plus puissants sorciers peuvent l’utiliser à leurs risques et périls. Mais le prix à payer semble toujours dérisoire pour quiconque est assoiffé de pouvoir…
Le porteur gagne un bonus de +1 aux jets de lancement de sorts.
Parchemin de Sort (25 points) Objet de sort de puissance 5, une seule utilisation
Les sorciers mercenaires s’arrangent toujours pour ne jamais être pris au dépourvu et regorgent de ressources pour faire face à l’imprévu. L’un de ces moyens réside dans les parchemins de sort recélant une puissante magie. Un sort y est enfermé à l’aide d’écritures magiques et de procédés tellement dangereux que les Collèges de Magie les ont formellement interdits à leurs adeptes. Bien sûr, les sorciers renégats se rient ouvertement de ces règles, tant que cela les amène à toujours plus de pouvoir.
Au début de la bataille, déterminez le sort contenu par le parchemin comme s’il s’agissait d’un sorcier niveau 1 pouvant prendre n’importe quel Collège de Magie. Le porteur peut alors lancer ce sort une seule fois par bataille, durant la phase de magie, sans dépenser un dé de pouvoir. Les Parchemins de Sort ne sont pas uniques et peuvent être inclus en plusieurs exemplaires dans une armée, mais un seul sorcier ne peut pas porter plus d’un Parchemin de Sort.
Livre de Magie (20 points)
La plupart des sorciers gardent jalousement leurs secrets pour eux, et cela est encore plus vrai lorsqu’il s’agit de leurs sorts. Du coup, lorsqu’un rival parvient à l’emporter d’une manière ou d’une autre, le vainqueur n’hésite pas à s’accaparer toutes les possessions de leur victime, y compris leur précieux Livre de Magie.
Le magicien connait un sort de plus que son niveau lui accorde. Ce sort peut venir d’un collège de magie différent et n’a pas à être obligatoirement tiré du collège choisi par le sorcier au début de la partie. Le sort est alors tiré aléatoirement de manière habituelle dans le domaine correspondant.
Objets Enchantés
Baume d’Arabie (50 points) Une seule utilisation
Ce petit pot d’argile semble tout à fait anodin au premier abord, mais son contenu le rend aussi précieux qu’un coffre rempli d’or pour les mercenaires vétérans ; un remède issu des déserts d’Arabie capable de soigner la plus mortelle des blessures.
Au début de son tour, le porteur peut décider d’utiliser le Baume d’Arabie sur lui-même ou sur une figurine en contact socle à socle avec lui (cela peut également être sa propre monture). La cible regagne immédiatement tous ses points de vie perdus jusqu’à présent.
Carte du Trésor (50 points) Trésorier-Payeur uniquement
Cette carte semble indiquer l’emplacement d’un trésor, et pas n’importe lequel ; il s’agit du coffre du Trésorier-Payeur ! Dessinée sur le verso d’un vieux parchemin magique, les énergies résiduelles continuent d’affecter le charisme du porteur. Du coup, lorsque ce dernier promet quelque chose, ceux qui l’entendent sont prêts à le suivre jusqu’en enfer pour répondre à ses attentes !
Tant que le Trésorier-Payeur est en vie, l’unité qu’il a rejoint peut décider de tester sous son Commandement pour les tests de Moral. Si elle choisit de le faire, elle suit alors la règle Tenace. Le Trésorier-Payeur ne peut pas bénéficier du commandement du Général lorsque la Carte du Trésor est utilisée.
Bière de Bugman (35 points)
Les bières de Bugman sont réputées dans tout le Vieux-Monde et lorsqu’une compagnie franche parvient à mettre la main sur l’un de ces tonneaux légendaires, vous pouvez être certain qu’ils sauront l’utiliser pour une occasion très spéciale !
Après le déploiement mais avant le début du premier tour, le personnage et l’unité qu’il a rejointe peuvent boire la Bière de Bugman. Lancez alors un dé et appliquez le résultat selon le tableau ci-dessous. Si le personnage et l’unité concernés sont tous des nains, ajoutez un bonus de +1 au jet.
1 : Beuuargl ! Les estomacs fragiles de ces pauvres petits mercenaires ne supportent pas ce breuvage puissant. Ils ne pourront rien faire du tout durant leur premier tour, mais se défendront normalement s’ils sont attaqués. L’unité et le personnage sont immunisés à la Panique jusqu’à la fin de la partie, trop nauséeux pour se rendre vraiment compte de ce qu’il se passe. 2-3 : A la tienne, Etienne ! L’unité et le personnage sont immunisés à la Panique jusqu’à la fin de la partie. 4-5 : Qui z’y viennent maint’nant ! L’unité et le personnage sont immunisés à la Peur et à la Terreur jusqu’à la fin de la partie. 6 : C’est d’la Bugman véritable ! Ou du moins ils en sont persuadés. L’unité et le personnage sont immunisés à la Psychologie jusqu’à la fin de la partie.
Si le personnage décide de quitter l’unité, lui et cette dernière restent quand même affectés par les effets.
Balles de Wulfhard (25 points)
Wulfhard fut un des plus grands pistoliers qui aient jamais existé. Ce virtuose était réputé pour ses duels flamboyants ainsi que sa haine des démons du chaos, ce qui finit par le mener à sa perte. Avant sa mort, il possédait un set de balles enchantées qu’il utilisait pour renvoyer dans les Royaumes du Chaos les abominations démoniaques. C’est d’ailleurs la seule chose qui lui a survécu.
Cet objet ne peut être utilisé que si le porteur est armé d’un pistolet, d’une paire de pistolets et/ou d’une arquebuse, y compris une arme magique des types cités. Chaque tir effectué avec ces armes par le porteur compte comme étant magique. De plus, toute figurine blessée par un de ces tirs n’a droit à aucune sauvegarde invulnérable.
Etendards Magiques
Bannière de Hargne (50 points)
Cette vieille bannière ne paie peut-être pas de mine, mais la compagnie qui la porte ne la changera pour rien au monde. Elle s’est battue tant et tant de fois sous ses couleurs que l’étendard est désormais chargé de toutes les émotions guerrières de ses membres durant d’inombrables batailles. Au combat, ces émotions ressurgissent lorsque l’unité se prépare à charger, galvanisant les soldats d’une incroyable ardeur qui manquent parfois de les submerger.
Les figurines de l’unité portant cet étendard magique gagne +1 Attaque lorsqu’elles chargent. Notez cependant que ni les montures, ni les personnages qui ont rejoint l’unité ne bénéficient de ce bonus. Si un effet de jeu annule les bonus de leur charge, le bonus de +1 Attaque conféré par la bannière est également perdu. L’unité est obligée d’effectuer une charge irrésistible lorsque l’occasion se présente à elle et doit poursuivre si l’ennemi fuit durant le tour où l’unité a chargé.
Bannière du Mercenaire (40 points)
Lorsque cette bannière claque au vent, l’ennemi sait que la compagnie franche qui la brandit ne voit qu’une seule et unique chose ; la récompense qui l’attend à la fin des combats. Peu importe tous ces rats qui fuient au premier signe de défaite ; leur part reviendra aux véritables mercenaires qui restent sur le champ de bataille !
L’unité portant cet étendard magique est immunisée à la Panique.
Etendard du Pillard Avide (25 points)
L’Etendard du Pillard Avide pousse ceux qui se battent sous sa bannière flottante aux pires basseresses possibles. Leurs sentiments les plus vils sont à ce point exaltés qu’ils se conduisent alors comme de véritables charognards acharnés, harcelant et submergeant un adversaire en position de faiblesse jusqu’à ce qu’il tombe.
L’unité brandissant cette bannière magique augmente d’un point son résultat de combat si elle prend une unité adverse de flanc ou de dos. Ce bonus ne s’applique cependant pas si elle est elle-même prise de flanc ou de dos par un autre ennemi. De plus, l’unité portant l’Etendard du Pillard Avide ajoute 1 à sa distance de poursuite.
Sceau de Calliope (20 points)
Calliope était un général mercenaire réputé pour ses talents de sorcier. Lorsqu’il n’avait pas confiance en la fiabilité d’une de ses troupes, il accrochait à la bannière de celle-ci un sceau magique qui leur insuflait une nouvelle envie de se battre lorsque l’ardeur venait à leur manquer. Quelques-uns de ces sceaux ont fini par lui survivre et sont fièrement arborés par une poignée de compagnies franches ignorant sa nature réelle.
L’unité brandissant cette bannière magique se rallie automatiquement si elle est en fuite durant la phase de Ralliement, même si elle ne pouvait normalement pas se rallier (en ayant subi trop de pertes, par exemple).
Bannière d'Acier (10 pts) Une seule utilisation.
Les soldats qui se battent sous cette bannière sont capables de faire preuve d’une résistance incroyable, comme si leur corps tout entier devenait aussi immuable que l’acier.
Vous pouvez utiliser le pouvoir de la Bannière d’Acier au début de votre tour ou de celui de votre adversaire. Durant le tour en cours et le suivant (que ce soit celui de votre adversaire ou le vôtre), l’unité portant cet étendard gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde normale.
Dernière édition par le Mar 15 Aoû 2006 - 14:00, édité 1 fois | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mar 15 Aoû 2006 - 13:36 | |
| TRAITS DE CARACTERE
Les mercenaires sont des personnages hauts en couleur et il n’est pas étonnant que beaucoup d’entre eux développent une personnalité pour le moins remarquable ! Ceux qui parviennent à survivre suffisamment longtemps ne tardent d’ailleurs pas à s’imposer par leur caractère si particulier, utilisant leurs propres talents et compétences à leur avantage.
Un personnage mercenaire peut acquérir un ou plusieurs traits de caractère décrits ci-dessous pour le coût indiqué. Vous ne pouvez pas en avoir plus d’un exemplaire de chaque par armée. En effet, chaque mercenaire est unique et ne voient pas d’un bon œil ceux qui pourraient les concurrencer dans leur domaine de prédilection ; quiconque oserait essayer de les imiter risque fort de creuser prématurément sa tombe !
Un seigneur mercenaire peut avoir jusqu’à deux traits de caractères. Un héros mercenaire ne peut en avoir qu’un seul. Bien que leur coût compte dans le total alloué aux objets magiques, les traits de caractère ne sont pas des objets magiques et ne sont donc pas affectés par les sorts ou les effets de jeu concernant ces derniers.
Liste des Traits de Caractère
Chanceux (75 points)
La chance du personnage est légendaire. A chaque tour de chaque joueur, il peut relancer un de ses jets pour toucher, blesser ou de sauvegarde (normale ou invulnérable) raté. S’il s’agit d’un sorcier, il peut également choisir un de ses jets de Pouvoir ou de Dissipation raté pour utiliser sa relance, même (surtout !) s’il s’agit d’un Fiasco. Dans ce cas, relancez tous les dés du jet de Pouvoir ou de Dissipation. Le résultat relancé doit toujours être accepté.
Stratège (75 points) Réservé au général de l’armée
Le personnage est un redoutable meneur d’hommes doublé d’un génie dans la stratégie. Après le déploiement et avoir déterminé qui jouait en premier, mais avant le premier tour de jeu, vous pouvez désigner l’une de vos unités déployées sur la table. Elle a droit à un déplacement gratuit, qui ne peut cependant pas être une marche forcée ou une charge.
Réputation Terrifiante (50 points)
Le personnage a une réputation véritablement terrifiante, que ce soit à cause de ses actes immondes ou de ses terribles exactions. Il cause la Terreur.
Rusé (35 points) Interdit aux Ogres
Le personnage est un expert en coups bas et parvient toujours à surprendre son adversaire grâce à l’une de ses nombreuses ruses. Il frappe toujours en premier dans les corps à corps.
Charismatique (30 points)
Le charisme du personnage est tel qu’il inspire facilement la confiance et le respect à tous ceux qui le connaissent. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son Commandement, jusqu’à un maximum de 10. Si le personnage doté de ce trait est compté comme perte, l’adversaire empoche un gain supplémentaire de 100 PV.
Rancunier (30 points)
Le personnage éprouve une profonde rancune envers une race particulière, sans aucun doute liée à son propre passé. Choisissez une « race » particulière parmi les suivantes ; bretonniens, impériaux, elfes sylvains, hauts elfes, elfes noirs, chaos (ce qui inclut les troupes mortelles du chaos, les démons et les homme-bêtes), hommes-lézards, nains, nains du chaos, royaumes ogres, orques et gobelins, skavens, comtes vampires et rois des tombes. Le personnage est sujet à la Haine de toutes les figurines appartenant à cette « race », y compris les monstres montés.
Furtif (25 points) Interdit aux Ogres et aux Nordiques Réservé aux personnages à pied
Le personnage est réputé pour sa discrétion, se trouvant toujours au bon endroit et au bon moment sans que l’ennemi ne s’en doute une seule seconde. Il suit la règle spéciale Eclaireur, mais ne peut pas porter d’armure lourde (y compris magique).
Maître Tireur (25 points)
Le personnage est un véritable virtuose au tir, déchaînant une tempête de projectiles sur ses adversaires. Lorsqu’il tire avec une arme de tir, il gagne la capacité Tir Multiple x2. Si l’arme qu’il utilise possède déjà cette capacité, la valeur de Tir Multiple augmente de +1. Par exemple, une arbalète à répétition dans les mains d’un Tireur d’Elite pourrait tirer 3 fois par tour au lieu de 2.
Brutal (20 points) Interdit aux Halflings
Le personnage est une véritable brute, sachant pleinement tirer parti de sa masse musculaire lors d’un assaut. Lorsqu’il charge, il gagne un bonus de +1 en Force qui s’additionne à tous les autres découlant d’autres règles spéciales (comme une lance de cavalerie, par exemple).
Endurci (15 points)
Le personnage est un vétéran endurci par tant de combats qu’il est devenu un expert en la matière. Il gagne un bonus de +1 à sa Capacité de Combat.
Plein aux As (10 points) Réservé au général de l’armée
Le personnage est immensément riche et accorde toujours de généreuses paies aux soldats sous son service, ce qui le rend populaire. L’aire d’effet de la règle spéciale du Trésorier-Payeur passe de 12 à 18 pas tant que le général de l’armée est toujours vivant.
Voyageur (10 points) Réservé aux Lames à Louer
Le personnage a beaucoup voyagé et est particulièrement ouvert d’esprit. Il peut rejoindre n’importe quelle unité de l’armée mercenaire et n’est plus restreint aux seules unités de sa propre race. Notez qu’un nain qui rejoint une unité d’elfes grâce à ce trait de caractère subit quand même la pénalité de -1 à son Commandement ; même un nain à l’esprit plus large que ses frères n’oublie pas les rancunes de son peuple ! | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mer 23 Aoû 2006 - 20:05 | |
| Aucune réaction ? Allons, n'ayez pas peur, je ne mord pas si vous critiquez, promis. :D
Vous pouvez réagir sur ce post, il a été fait pour ça après tout. ;) | |
| | | El Maraki Aventurier
Nombre de messages : 9 Age : 32 Localisation : Metz Date d'inscription : 05/06/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mer 30 Aoû 2006 - 9:44 | |
| Franchement, bien. Y'a juste 1 petit défaut, le maitre arbalétrier est à 5pts... Tout les champions d'unités coutent au moins le même prix que la bannière, je le vois mieux à 10pts. On va me dire : "Mais il a que +1en CT!"
Oui mais c'est un champios donc il peut, accepeter/refuser/lancer des défis...etc
Sinon la liste est parfaite rien à dire. Essaye de la poffiner et de la soumettre à GW. Avec un peu de chance ce sera peut-être la nouvelle liste d'armée mercenaires! ;)
El Maraki | |
| | | Thomas_Trolljaeger Admin
Nombre de messages : 428 Localisation : Privas Date d'inscription : 29/11/2005
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Mer 30 Aoû 2006 - 11:33 | |
| Tu te compliques la vie, des fois. Pense à faire simple.
Exemple, main gauche : donne une attaque supplémentaire et procure une sv de 6+ en corps à corps (cf. les duellistes de Vespero). Mais on pourra objecter que ces duellistes de renom doivent leur sauvegarde à un style de combat mêlant l'utilisation de la dague et l'enveloppement de l'arme de leur ennemi avec leur cape, ce que représentent bien les figurines, d'où des partisans pour faire encore plus simple et considérer que la main gauche n'est qu'une arme de base supplémentaire.
C'est impressionnant le nombre de tentatives que j'ai vu pour refaire des listes d'armée pour les mercenaires. Généralement on a droit à deux types de listes : - la liste issue de la torture des méninges d'un seul joueur, qui tend à être assez complète, mais bourrée de règles spéciales compliquées et marquées par une vision personnelle de l'armée, - la liste issue d'un travail collectif, qui est assez rare parce que ce genre de travail est très difficile à mener, et qui généralement accouche d'un dénominateur commun assez décevant n'apportant guère plus que la liste de base. Dans un cas comme dans l'autre, on a une liste que très peu de gens emploieront, parce qu'elle n'est pas utilisable en tournoi, parce qu'elle heurte la conception personnelle que les gens se font de la liste mercenaire, parce qu'elle est trop compliquée, ou tout simplement parce qu'ils n'en voient pas l'utilité.
Je m'en veux de te tenir ce discours, mais je m'en voudrais surtout de te laisser espérer que tout un chacun sur ce forum va venir collaborer avec enthousiasme à ton projet. Tous autant que nous sommes nous avons eu (ou nous aurons) à un moment donné la tentation de faire ce que tu as fait, et des fois on a même encore un projet dans nos cartons, qu'on range là avec d'autres souvenirs douloureux. L'enthousiasme ne résiste pas à une confrontation avec l'expérience. C'est comme ça, "Life is what happens when you're making other plans" (J. Lennon).
Ceci dit, le travail ici est réel et de bonne qualité, on a vu bien pire et bien plus délirant. Même si ta vision n'aboutit qu'à une liste que tu joueras avec quelques potes, ça peut quand même valoir le coup. Une liste qui rend des halfelings tenaces à proximité d'une catapulte à marmite ne mérite pas de tomber dans l'oubli. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Jeu 31 Aoû 2006 - 12:38 | |
| Merci pour les commentaires, déjà. Je n'ai pas beaucoup reçu de retours jusqu'à présent, je dois dire.
En fait, je m'en suis rendu compte après, Thomas a tout à fait raison ; j'ai voulu trop compliquer la chose. Le but premier était de remettre un peu à jour la liste, et je me suis retrouvé avec 17 pages de mercenaires (certes, la plupart viennent de sources déjà existantes).
Je crois que je vais garder ça dans un coin, pour des parties entre amis. Par contre, j'aimerais malgré tout essayer de rédiger quelques points pour rendre l'armée mercenaire plus "efficace".
Outre garder les objets magiques de GW Italie (avec quelques modifications, je pense, il y a des trucs vraiment bizarres et pas très bien rédigés à mon sens), ce serait bien de pouvoir rendre la liste plus intéressante avec quelques points supplémentaires du genre ;
- Modifier les états majors ; du genre +10 points pour un champion/porte-étendard et +5 points pour un musicien en ce qui concerne l'infanterie. Pour la cavalerie, ce serait +15 points et +10 points. C'est simple, net, précis. - Enlever les ogres mercenaires et inclure les Buffles, Ventre-Durs, Mangeurs d'Hommes (Crache-Plombs aussi ? Ne vaudrait-il pas mieux les laisser aux Royaumes Ogres ?) en Spécial. Cela a deux avantages ; premièrement, ils sont inclus officiellement dans la liste, ce qui permet aux armées mercenaires de garder ces spécificités. Deuxièmement, ça règle l'abus de l'état major à faible coût pour les ogres mercenaires, étant donné que c'est de l'infanterie. - Inclure le géant mercenaire de manière officielle en tant que choix rare, pour la même raison citée plus haut. - Permettre à une unité de Piquiers et une unité de Cavaliers Lourds de prendre une Bannière Magique à 25 points maximum. Pareil, ce serait pour que ce soit bien clair. - Autoriser les mercenaires à inclure un héros supplémentaire dans leur armée, pour compenser le trésorier-payeur obligatoire (comme les bretonniens, quoi). - Mettre les duellistes à 8-16 en taille. Tous les tirailleurs sont limités, ils devraient ne pas faire exception. :) - Baisser le coût de tous les piquiers d'un point (y compris les régiments de renom) ; il faut bien avouer qu'ils coûtent fort chers pour leur rôle. - Juste pour que ce soit clair, préciser que le trésorier-payeur ne peut pas porter de bannière magique. :D
Peut-être que si je créais un topic "Propositions d'améliorations de la liste pour les tournois", ça intéresserait du monde ? | |
| | | El Maraki Aventurier
Nombre de messages : 9 Age : 32 Localisation : Metz Date d'inscription : 05/06/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Lun 4 Sep 2006 - 10:12 | |
| Oui, moi. C'est toujours intérressant, et si tu veut je peut t'aider.
El Maraki | |
| | | Corback Enseigne
Nombre de messages : 68 Age : 36 Localisation : Vauxbuin (Aisne) Date d'inscription : 29/12/2006
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire Sam 30 Déc 2006 - 11:24 | |
| Cette liste est terrible, elle correspond tout à fait à mon idée des mercos... surtout avec des mecs de toutes races "civilisées", en spé ou en héros... Je ne dis qu'un mot: Bravo. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire | |
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| | | | Proposition d'une nouvelle version de l'Armée Mercenaire | |
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