Bien le bonjour M'sieurs Dames!
Voici une petite liste pour un excellent tournoi qui aura lieu en Février ! Visiblement, je ne serai pas le seul mercenaire ^^
Ceci est la liste prévue pour mon armée de Nippon, je transmettrai des photos aux orgas et s'ils ne trouvent pas ça WYSIWYG (niveau RoR vu que toutes les figurines sont converties dans un style Nippon) ben... je changerai la liste, mais pas les figurines !
PERSONNAGES
Miroku, Sorcier (60)
niveau 2 (35), 2 Parchemins de dissipation (50)
145 points.
Il apporte un semblant de soutien magique (sorts de la lumière la plupart du temps, donc 2 sorts lançables à 2 dés par tour) et une protection contre les sorts les plus violents. Sinon c'est un général totalement inutile, vu que son commandement est inférieur ou égal à celui de toutes les autres troupes. Il accompagnera le plus souvent une unité de duellistes.
Pikozu, Trésorier-Payeur (55)
armure lourde (4), bouclier enchanté (10), épée de puissance (20), destrier (10) caparaçonné (4)
103 points.
Une bonne sauvegarde et une bonne puissance au contact. Il rejoindra les piquiers pour apporter quelques attaques F5 et le bonus de GB, aidant ainsi cette unité dans son rôle de point d'ancrage de ma ligne de bataille.
BASES
Compagnie Léopard (210)
8 piquiers supplémentaires (96), armures légères, piques, musicien, étendard. Léopold : armure lourde, arme de base et pistolet
306 points.
Le point d'ancrage de ma ligne de bataille ! Leur immunité à la psychologie et le grand nombre d'attaques qu'ils délivrent permettent d'affronter à peu près n'importe quoi.
10 Duellistes (50)
armes de base, pistolets (40), musicien (10), champion (10)
110 points.
10 Duellistes (50)
armes de base, pistolets (40), musicien (10), champion (10)
110 points.
Mes unités jocker ! Polyvalentes, mobiles, "sacrifiables". Elles ont pour rôle de servir d'écran aux unités vitales, avec lesquelles elles se marient bien pour tendre des pièges (tactiques de cavaleries légères, d'où les musiciens). Les pistolets permettent de harceler en tir rapproché tout en fournissant une attaque additionnelle au corps à corps. Les champions sont là pour servir de gardes du corps à mon général..
Vauriens de Voland (195)
1 vaurien additionnel (24), armures lourdes, boucliers, lances de cavalerie, étendard, musicien.
219 points.
Rapide et disposant d'une bonne force d'impact, cette unité pourra menacer les flancs adverses ou servir d'appât au besoin, son bon commandement et son musicien permettant en effet de se rallier facilement.
SPECIALES
2 Mangeurs d'Hommes (160)
armures lourdes (8 ), 1 arme lourde (6), 1 sabre de cathay (6)
180 points.
2 Mangeurs d'Hommes (160)
armures lourdes (8 ), 1 arme lourde (6), 1 sabre de cathay (6)
180 points.
Deux de mes principales unités ! Ca semble peu, mais elles sont suffisantes. Les armes lourdes permettent de gérer les chars ou personnages, le sabre de cathay permet de protéger le porteur d'arme lourde en frappent régulièrement avant l'adversaire si le combat se prolonge. Bien évidemment, leur rôle n'est pas de foncer sur une unité de front, mais de chopper les flancs, contre charger une unité engluée sur mes piquiers, retenir une unité au close. Leur immunité à la psychologie permet une excellente association avec les unités de piège.
3 Crache-Plombs (165)
armures légères, canons crache-plombs, beugleur (10)
175 points.
Ils ont un peu le même rôle que les Duellistes : ils sont polyvalents et sacrifiables dans des pièges. Moins mobiles que les Duellistes, ils ont l'avantage de ne pas risquer de foirer leur test de peur si ils doivent charger. Leur gros potentiel de tir permet de compenser leur manque de mobilité et de gérer les unités d'infiltration adverses (comme la cavalerie légère, des mineurs, des volants).
RARE
Asarnil (130)
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, amulette du coeur de dragon, Croc de Mort (330)
460 points.
Ma pièce maîtresse ! C'est quitte ou double, mais c'est sur lui que repose ma stratégie. Son rôle n'est pas tant de tout casser au corps à corps (il en est bien incapable) mais de mettre la pression en menaçant les flancs de n'importe quelle unité dans ses 20ps, en provoquant des tests de terreur, en carbonisant des rangs entiers, en cassant les marches forcées, en allant chercher l'artillerie. Il devra donc jouer à cache cache grâce aux décors tout en gardant une ligne de vue sur certains points du champ de bataille, en interdisant ainsi l'accès en donc en influant sur les déplacements adverses.
TOTAL : 1988 points.
Voilà, je pense que ça peut le faire. C'est loin d'être une liste ultime, je pense que dans bien des cas l'immunité à la psychologie va bien m'embêter en m'empêchant de fuir les charges fatales, mais ma stratégie est à ce prix. Et puis, outre cette tactique de pièges (bien connue des mercenaires), avoir 3 unités immunisées à la psychologie, une autre provoquant la peur et une autre provoquant la terreur me permet d'affronter très sereinement toutes les armées comptant sur la psychologie (au hasard les morts vivants).