Tilée
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 Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts

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Belgarath
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Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Empty
MessageSujet: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 12:32

Encore en test, mais pour le moment ça donne de bons résultats.

SEIGNEURS [444 points]

Général Mercenaire (90)
armure lourde (6), bouclier (3), Heaume du Dragon (10), Epée des Guerres Eternelles (40), Potion de Force (20). Pégase (50)
219 points.
Les règles V8 du Pégase le rendent vachement plus attractif. La mobilité offerte permet au Général d'être toujours là où il sera le plus utile, que ce soit pour donner son Cd, apporter un surplus d'attaques au close (avec un one-shoot appréciable sur un adversaire solide), ou pour chasser les petites unités saoûlantes et l'artillerie.

Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), Sceptre de Stabilité (15). Domaine de la Vie.
225 points.
Pourquoi ce domaine? J'ai hésité avec le domaine de l'Ombre qui possède des sorts plus offensifs et affaiblit les unités adverses, mais finalement le domaine de la vie est plus utile ici : les boosts de mes unités reviennent finalement au même que d'affaiblir les unités ennemies, et les capacités régénératrices du domaine me permet de conserver des effectifs respectables sur mes unités "vitales". Le Sorcier sera le plus souvent escorté par une escouade de Duellistes.

HEROS [328 points]

Trésorier-Payeur (55)
Armure de Fer Argent (45), Icône de Fer Maudit (5), arme lourde (4)
109 points.
Dans les Piquiers le plus souvent. En fait, il sera dans l'unité où il sera le plus utile en fonction de l'armée adverse. Son icône de fer maudit lui permet de protéger un minimum ses unités contre les machines de guerre emmerdantes de type catapulte.

Capitaine (50)
armure lourde (4), Bouclier Enchanté (10), Epée Berzerk (20). Pégase (50)
134 points.
Supplée le Général dans ses oeuvres de traque aux unités saoûlantes et machines de guerres, ou apporte quelques attaques de plus au close.

Sorcier (60)
Parchemin de Dissipation (25). Domaine de la Mort.
85 points.
Pour dissiper de façon sûre un sort à ne surtout pas laisser passer (et qui n'irrésistible pas). Pourquoi le domaine de la Mort? Parce qu'il est plutôt utile et compense bien certains points de la liste. Selon le sort choppé/l'armée d'en face, je l'échangerai contre le sort primaire (efficace contre les hydres, warghulfs, magos, héros gobs merdiques...)


BASES [636 points]

24 Piquiers (240)
armures lourdes (24), musicien (10), étendard (10), champion (10)
294 points.
Pour ancrer la ligne de bataille. 25 attaques ASF, avec 4 rangs à tomber, ça en refroidit plus d'un !

20 Arbalétriers
160 points.
Pour eux j'hésite. La tendance est à l'infanterie, avec la règle indomptable qui permet de résister aux habituelles unités chasseuses de tireurs (tirailleurs, bêtes volantes, cavaleries). Du coup j'hésite entre scinder l'unité en 2x10 arbalétriers, ou laissez une grosse unité de 20 en leur filant au passage la bannière des Ogres (ceux-ci étant destinés au close, en cas de mauvaise surprise une démoralisation c'est un ogre à 51pts qui crève direct), ça me laisse 6pts pour le scénario Sang et Gloire en diminuant les risques de perdre la bannière d'une unité de close. De toute façon, vue l'efficacité moindre des tirs due à la multiplication des malus avec les décors en masse, les 2 unités feront feu sur une seule et même cible. Le seul avantage que je vois à scinder l'unité en deux serait de filer les points en 2 fois plutôt qu'en un seul coup. Vaut-il mieux une seule unité à peu près solide ou 2 fragiles?

9 Duellistes (45)
pistolets (36), musicien (10)
91 points.
Toujours le Must Have Mercenaire. Escorte de Sorciers, explorateurs de terrains, harceleurs efficaces, appâts à charges... On ne les présente plus !

9 Duellistes (45)
pistolets (36), musicien (10)
91 points.
Les mêmes que les précédents.

SPECIALES [822 points]

30 Maraudeurs Nordiques (210)
armes lourdes (60), musicien (10), étendard (10), champion (10)
300 points.
Ils apportent des bonus fixes, sont immunisés à la psychologie, ont 2 attaques par tête (avec un défaut très gérable en V8 ). Ils seront déployés en 6x5 ou en 5x6, selon l'armée opposée, pour avoir l'indomptabilité en cas de pépin et plutôt pour casser l'indomptabilité d'en face une fois les nombreuses attaques F5 passées. Ils pourront recevoir le Trésorier ou un Sorcier si le contexte s'y prête.

12 Ogres Mercenaires (420)
armes lourdes (72), musicien (10), étendard (10), champion (10)
522 points.
La version lourde du concept Maraudeurs. Ils ne serviront jamais d'escorte de personnage, mais leurs multiples attaques F6 plus l'écrasement et la peur en font le véritable rouleau compresseur de l'armée. Pourquoi 12 ? Pas pour la horde, je vous rassure. Ils seront déployés en 4x3, ce qui leur assure au moins 1 rang une fois au contact, et un potentiel d'attaques optimal pendant au moins 2 rounds quel que soit l'adversaire. Avec 25 pêche F6, peu d'unités en face pourront être indomptables et faire face au score de résolution de combat. Total combo avec le domaine de la vie qui permet (sauf malemoule) de regonfler les effectifs.

RARES [270 points]

Canon Mercenaire
3 servants
85 points.
Pour casser les streums et les chars, ou au pire faire sauter un rang dans de l'infanterie... surtout jouissif sur l'élite (oui, là, le pack de 20 Guerriers du Chaos de Khorne avec hallebardes et EMC pour 380pts sans compter la bannière magique).

Canon Mercenaire
3 servants
85 points.
[i]Pareil que le précédent.


Catapulte à Marmite Halfling
3 servants
50 points.
On dispose en V8 de la meilleure catapulte du jeu, il serait dommage de ne pas en profiter non? Anti pavés d'infanterie, peut aussi faire du bon boulot sur de gros escadrons de cavalerie (genre 12 chevaliers du chaos, Fers bretonniens...).

Catapulte à Marmite Halfling
3 servants
50 points.
Même chose que précédemment.

TOTAL : 2500 points.

L'idée est de constituer un centre solide avec les piquiers entre les Ogres et les Maraudeurs. En général, je compte pilonner pour forcer l'armée d'en face à venir me chercher, sauf contre les armées disposant de trop d'artillerie pour que mon Général et son Lieutenant puissent gérer les machines. Auquel cas, ce sera le rusch.

Je met beaucoup de bannières pour appréhender sereinement le scénario "Sang et Gloire". Les autres scénarii sont très faisables avec la compo actuelle (scénar 6 : 1er tour les ogres foncent contre la tour, tour 2 ils y entrent et seront sans doute indélogeables. Si l'adversaire a déjà la tour sous contrôle, je pilonne à l'artillerie avant assaut ogre).

Edit : après relecture de mon livre de règles, je viens de m'apercevoir que le Pégase en monture n'empêche plus un personnage de rejoindre une unité. Il n'a juste pas d'"attention Messire" s'il n'est pas dans une unité de cavalerie monstrueuse, c'est tout.


Dernière édition par Belgarath le Lun 11 Oct 2010 - 14:34, édité 2 fois
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le chiffonnier
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 18:21

Ta liste d'armé et cool et bien faite, rien à dire sauf un truc: pas de régiment de renom. Et, j'oubliai tu n'a aucune cavalerie : quand l'adversaire est à porter tu charge, avec le corps à corps sur deux rangs + champion + attaque de force 5 (ou 6) + attaque des montures + sauvegarde à 2+ tu fais du dégâts.
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bitocq
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 22:42

Salut Belgarath,

quelques commentaires en passant :

Perso, je joue plutôt les arba en 2x5 ça prend moins de place et offre si possible un rang éventuel pour la résolution.

La potion de force, je l'aime bien sur le capitaine monté sur pégase (pour la surprise), dans un rôle de finisseur de grosses bêtes avec une arme additionnelle ou un truc dans le style.

J'aime l'idée du gros pack de maraudeur, il semble fort bien taillé pour la V8. La classe avec 12 ogres + armes lourdes pas loin !!!

Pour sur, une deux cavaleries légères, même en slip te donnerais la possibilité de temporiser un peu pour pilonner, voir d'orienter quelques charges adverses en te faveur.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 15:32

Suite à un bon nombre de parties, voici la version définitive de ma liste tournoi en 2500 pts.

SEIGNEUR [191/625]

Général Mercenaire (90)
armure de fer argent (45), hallebarde (6), talisman de préservation (45), icône de fer maudit (5)
191 points.
Contrairement à la liste précédente, il reste au coeur des troupes bien au chaud dans une unité d'infanterie qu'il protège un peu des tirs d'artillerie grâce à l'icone. Il a du punch et une bonne protection (2+ d'armure et invu 4+).

HEROS [481/625]

Trésorier-Payeur (55)
Armure du destin (50), bouclier (2), lance de cavalerie (4), destrier caparaçonné (14)
125 points.
Il accompagnera les chevaliers. Etant aussi bien protégé que le général je n'ai aucun scrupule à l'envoyer au charbon. Il apporte +1 au RC de son escadron qui peut être utilisé soit dans une optique d'assaut avec les ogres, soit en réserve pour prendre les flancs d'unités engageant mon infanterie.

Capitaine (50)
armure lourde (4), Bouclier (2), Heaume Dragon (10), Epée de vive mort (25), Pégase (50)
141 points.
Traque les unités saoûlantes et machines de guerres, ou apporte quelques attaques de plus au close. L'Epée de vive mort lui permet de fiabiliser ses attaques contre ses cibles de prédilection : je ne connais pas d'unités de tir ou d'artillerie ayant plus de 5 en initiative, du coup il relancera toujours ses attaques ratées contre ces unités ce qui lui permettra de s'en débarrasser plus vive pour apporter son soutien à mes autres unités lors d'attaques de dos.

Sorcier (60)
Niveau 2 (35), Parchemin de Dissipation (25). Domaine du Métal.
120 points.
Pour dissiper de façon sûre un sort à ne surtout pas laisser passer (et qui n'irrésistible pas). Pourquoi le domaine du Métal? Parce qu'il est utile contre toutes les armées ! Contre les armées bien armurées et/ou disposant de streums régénérants, le sort primaire est pas mal : rien de plus facile que de gérer les hydres elfes noires avec ça ! Les lémures n'apprécient pas non plus, et les hommes arbres font "pouf malette" direct, quand aux escadrons de chevaliers du chaos ils flippent leur mère comme pas possible ^^ Les autres sorts sont utiles aussi : les armées ayant peu de protection n'en auront plus du tout après une peste oxydante, les sorts de buff et debuff sont intéressants. Le sort 6 est certes moins puissant qu'un être du dessous, mais il est plus facile à lancer et ses effets sont sur résultat fixe du coup même du chevalier du chaos F5 se fait flinguer sur 5+ au lieu de 6+ pour les Etres quand aux figurines ayant plusieurs PV, elles meurent direct sur 6+... ce qui revient au même qu'avec les Etres, ces figurines ayant généralement une force assez élevée.

Sorcier (60)
Niveau 2 (35). Domaine du Métal.
95 points.
Toujours le domaine du Métal pour avoir 4 sorts de ce domaine, donc de grandes chances de double permettant de choisir LE sort qu'il faut. De plus, ça permet d'avoir 2 fois le sort primaire, ce qui n'est pas du luxe face à certaines armées (bretonniens, guerriers du chaos, nains). C'est plus difficile à protéger qu'un seul seigneur niveau 4 mais au moins j'ai 2 tentatives de catalysation par phase et si l'un des deux clamse je ne perd pas l'intégralité de mon potentiel magique d'un coup. Par contre, la dissipation est moins bonne et les bonus de lancement aussi.

BASES [880/625+]

9 Duellistes (45)
pistolets (36), musicien (10), bannière (10)
101 points.
Toujours le Must Have Mercenaire. Escorte de Sorciers, explorateurs de terrains, harceleurs efficaces, appâts à charges... On ne les présente plus ! La bannière sert ici à augmenter le seuil de déroute pour le scénario "Sang et Gloire".

9 Duellistes (45)
pistolets (36), musicien (10)
91 points.
Les mêmes que les précédents, mais sans bannière. C'est cette unité qui effectuera donc les actions les plus risquées.

29 Piquiers (290)
armures lourdes (29), musicien (10), étendard (10), champion (10)
349 points.
Pour ancrer la ligne de bataille et escorter le Général. 25 attaques ASF, 6 rangs de profondeur, ça en refroidit plus d'un !

14 Chevaliers (266)
armures lourdes, boucliers, lances de cavalerie, musicien (15), étendard (15), champion (15), destriers caparaçonnés (28)
339 points
L'escorte de mon Trésorier. Selon mon plan de bataille, soit ils resteront en retrait pour secourir mes autres infanteries, soit ils monteront à l'assaut avec les ogres (et les nains Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts 456995 ). Bien protégés (par rapport aux autres unités mercenaires) et avec un bon impact, ils s'en sortent pas trop mal. Bien sûr, si c'étaient des Vauriens ils s'en tireraient encore mieux... pour 70pts de plus ! J'ai hésité à jouer plutôt 11 vauriens pour le même prix en 2x6, mais le temps d'arriver au close je n'avait plus les 2 rangs du coup les prises de flanc étaient bien moins efficaces en étant incapable de casser les bonus fixes.

SPECIALES [678/0-1250]

30 Nains (210)
armures lourdes (30), armes lourdes (60), musicien (10), étendard (10), champion (10)
330 points.
Pourquoi avoir remplacé les Maraudeurs par des Nains? Je ne perds pas en bonus fixes par contre j'y gagne en fiabilité et en solidité. Y a pas à dire, endurance 4 et sauvegarde 5+ ça change tout. J'ai certes moins d'attaques, mais
1/ ça fait moins pitié de sacrifier à l'arme lourde une initiative 2 qu'une initiative 4.
2/ les ripostes subies sont moins meurtrières ce qui compense mon nombre plus réduit d'attaques, les écarts de résultats au RC étant finalement les mêmes voire un peu meilleurs pour moi.
3/ en cas de ratage, indomptable à 9 c'est tout de même mieux qu'indomptable à 7.
4/ l'unité ne réserve pas de mauvaise surprise en chargeant droit dans un piège sur un test de commandement foiré
5/ l'excellent Cd 9 des nains permet de tenir l'unité loin du général (donc de mettre plus d'unités à Cd inférieur à portée du Cd du général). Alors que la frénésie des maraudeurs les immunisait certes à peur/terreur/panique mais après une phase de close foirée et perte de la frénésie je me retrouvais avec une unité Cd7 loin du général qui fuyait au moindre coup de pétard mouillé une fois le close terminé.


8 Ogres Mercenaires (280)
armes lourdes (48), musicien (10), Champion (10)
348 points.
L'infanterie lourde de ma liste. Ils ne serviront jamais d'escorte de personnage, mais leurs multiples attaques F6 plus l'écrasement et la peur en font le véritable rouleau compresseur de l'armée. Pourquoi les ais-je passé de 12 à 8? Pour avoir les points nécessaires à caser les chevaliers et les quelques piquiers supplémentaires. Ca multiplie les menaces potentielles, et en cas de tirs ça divise par 2 les projos qu'ils se prennent dans la tronche. Au final, l'unité arrive au contact dans le même état que dans sa version à 12 ogres

RARES [270/625]

Canon Mercenaire
3 servants
85 points.
Pour casser les streums et les chars, ou au pire faire sauter un rang dans de l'infanterie... surtout jouissif sur l'élite (oui, là, le pack de 20 Guerriers du Chaos de Khorne avec hallebardes et EMC pour 380pts sans compter la bannière magique).

Canon Mercenaire
3 servants
85 points.
Pareil que le précédent.

Catapulte à Marmite Halfling
3 servants
50 points.
On dispose en V8 de la meilleure catapulte du jeu, il serait dommage de ne pas en profiter non? Anti pavés d'infanterie, peut aussi faire du bon boulot sur de gros escadrons de cavalerie (genre 12 chevaliers du chaos, Fers bretonniens...).

Catapulte à Marmite Halfling
3 servants
50 points.
Même chose que précédemment.

TOTAL : 2500 points.

L'idée est de constituer un centre solide avec les piquiers entre les Ogres et les Chevaliers. Les Nains seront placés en bout de ligne de bataille, sur le flanc à renforcer. En général, je compte pilonner pour forcer l'armée d'en face à venir me chercher, sauf contre les armées disposant de trop d'artillerie pour que capitaine volant puisse gérer seul les machines. Auquel cas, ce sera le rusch.

Je met beaucoup de bannières pour appréhender sereinement le scénario "Sang et Gloire". Les autres scénarii sont très faisables avec la compo actuelle (scénar 6 : 1er tour les ogres foncent contre la tour, tour 2 ils y entrent et seront sans doute indélogeables. Si l'adversaire a déjà la tour sous contrôle, je pilonne à l'artillerie avant assaut ogre).


Dernière édition par Belgarath le Dim 15 Mai 2011 - 23:54, édité 3 fois
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Gogor Bey
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MessageSujet: sorcier à pied ? mon sort pour un cheval ;-)   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 22:40


Belle liste, des sorciers du métal, des nains, des duelistes, des ogres,une unité de chevalier en support, tout ce que j'aime chez les mercenaires

Juste une question, les sorciers à pied c'est pas un peu dangeureux ? Est-ce que tu vas les inclure dans une unité ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 23:46

Gogor Bey a écrit:

Belle liste, des sorciers du métal, des nains, des duelistes, des ogres,une unité de chevalier en support, tout ce que j'aime chez les mercenaires

Juste une question, les sorciers à pied c'est pas un peu dangeureux ? Est-ce que tu vas les inclure dans une unité ?

Ca dépend de ce que j'aurai en face : s'il y a du tir, je les inclurai dans les unités de duellistes, sinon ils se déploieront dans les 3ps d'unités d'infanterie. De toute façon, dans les cas désespérés, je les utiliserai en kamikazes : ils seront envoyés au close et balanceront un sort avec le max de dés possibles en espérant un fiasco qui fait bien mal (en espérant au pire touche f10 aux figs en contact et au mieux gros gabarit f10). En fait je me fout complètement de les perdre, je ne les protègerai au mieux que sur un tour ou deux, le temps qu'ils gèrent ce qu'ils ont à gérer et après ils peuvent crever.
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Xso
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitimeMar 12 Avr 2011 - 14:03

Perso j'aurais peut être trouvé les points pour mettre une faucheuse de gobelins, et un baton qui te permet de catalyser sur 5+ sur le mago, sinon ça m'a l'air bien solide. Ça manque un chouilla de tir léger quand même, tu vas avoir du mal à gérer la cavalerie légère (volante ou pas) (harpies, gargouilles, chiens, ...), mais sinon c'est vraiment très sympa comme liste :)
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MessageSujet: Re: Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts   Armée de tournois V8 pour l'année, 2500 pts Icon_minitime

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