- Persidon a écrit:
[*]1 Capitaine Mercenaire (184pts) :
- coût : 1x50pts = 50pts
- équipement de base : Arme de Base;
- équipement/options : Arme Lourde(4pts); Lance de Cavalerie(6pts); Paire de Pistolet(14pts); Armure Lourde(4pts); Bouclier(2pts); Pégase(50pts); Caparaconné(4pts);
- objets magiques : Epée de Bataille (25pts); Bouclier Enchanté (10pts); Talisman de Protection (15pts);
[*]1 Trésorier-Payeur (90pts) :
- coût : 1x55pts = 55pts
- règles spéciales : Porteur de la Clef du coffre (GB);La mort du Trésorier;
- équipement de base : Arme de Base;
- équipement/options : Hallebarde(4pts); Armure Lourde(4pts); Bouclier(2pts);
- objets magiques : Bouclier Enchanté (10pts); Talisman de Protection (15pts);
[/list]
Tout d'abord: les pégases ne peuvent pas être caparaçonnés.
Ensuite: à part les pierres de pouvoir et les parchemins de dissipation, aucun objet magique ne peut être pris en plus d'un exemplaire par armée. Donc un seul de tes persos peut être équipé du bouclier enchanté et du talisman de protection, pas les deux. De plus, niveau équipement, il est inutile de payer un bouclier au porteur du bouclier enchanté quand au capitaine, il vaut mieux choisir entre lui fournir une lance de cavalerie OU une arme lourde: il ne peut en utiliser qu'une durant un corps à corps, pas utiliser la lance au tour de charge et l'arme lourde aux tours suivants. Et si tu prends l'arme lourde pour le cas où il serait chargé, vu que le corps à corps ne devrait durer qu'une seule phase il vaut mieux lui filer une morgenstern qui est moins chère, permet de porter un bouclier et offre le même bonus de force que l'arme lourde (+1 en force au premier round de tout combat, alors que l'arme lourde montée c'est arme à deux mains,+1 en force et frappe en dernier). Et j'oubliais: c'est même pas la peine de l'équiper de la lance de cavalerie ou de n'importe quelle autre arme s'il est équipé d'une arme magique vu qu'un personnage portant une arme magique est obligé d'utiliser celle-ci. Ce qui te fait pas mal d'équipement inutile et cher, pour une arme magique pas très utile au demeurant!
Pour terminer: la hallebarde au TP, il me semble qu'il n'y a pas accès mais en plus, une arme à deux mains pour un type qu'il faut absolument protéger du mieux possible... ben c'est pas top quoi! Le TP c'est destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté et morgenstern pour donner du punch.
- Persidon a écrit:
[*]15 Duellistes (155pts) :
- coût : 15x5pts = 75pts
- règles spéciales : Tirailleur;
- équipement de base : Arme de Base;
- équipement/options : Pistolet(60pts); Sergent(10pts); Musicien(10pts);
[/list]
Trop nombreux!!! 10 maxi, le mieux c'est par 8 ou 9. Le Sergent ne sert strictement à rien. Scinde cette unité en 2 unités de 8 avec pistolets et musicien, c'est plus efficace pour s'infiltrer entre les unités et se planquer dans les décors.
- Persidon a écrit:
-
[*]2 Mangeurs d'Hommes (188pts) :
- coût : 2x80pts = 160pts
- règles spéciales : Charge Buffles;Peur;Immunisés à la Psychologie;Tenaces;
- équipement de base : Massue Ogre;Armure Légère;
- équipement/options : Armure Lourde(4pts); Sabre de Cathay(12pts); Paire d'Arquebuses(12pts);
Après plusieurs utilisations de ces bestiaux, j'ai toujours pas trouvé l'utilité de la paire d'arquebuses. Ca a que deux tirs, pas de quoi flinguer une unité ou stoper une charge, mais en plus au corps à corps ça n'apporte strictement rien d'intéressant à part une attaque en plus (qui revient finalement horriblement cher). Préfère un second sabre de cathay.
- Persidon a écrit:
[*]1 RoR - L'Emissaire Noire (265pts) :
- coût : 1x265pts = 265pts
- règles spéciales : Sorcier de niveau 4;Domaine de l'Emissaire Noir;
- équipement de base : Bäton des Ténèbres;La Spirale;
[/list][/list]
Certes à 1500pts un sorcier niveau 4 c'est alléchant. MAIS ses sorts sont difficiles à lancer (même avec le +1 du bâton), leur portée est assez faible, et t'es à poil en dissipation! Un joueur avec un objet de sort, un sorcier niveau 2 avec un parchemin et une pierre de pouvoir devrait non seulement te bloquer en magie mais en plus il va passer ses sorts sans que tu puisses rien y faire.
Les mercenaires ne sont pas très forts en magie. Au pire, use d'un Oracle qui a au moins le mérite d'apporter un bon Cd, d'être bon au corps à corps, bien protégé et de bénéficier de +1 en dissip. Au mieux prend un simple sorcier niveau 1 à poil avec 2 parchemins, les points économisés te permettant de prendre un troisième mangeur d'hommes (pour leur faire bénéficier de la charge buffle) et, en rognant des points de-ci de-là, un canon mercenaire.
Pour ce qui est des unités en elles-mêmes, les petites unités de 10 piquiers et 10 Gardes du Corps ne servent à rien, pas assez solides pour encaisser quoi que ce soit. A ta place j'éliminerai la petite unité de piquiers pour faire un pack de 20 gardes du corps. Ou de 18 gardes, si tu places un TP sur destrier dans l'unité. Peut être même passer les piquiers de base en Garde Républicaine de Ricco, mine de rien pour seulement 50pts de plus, la CC4 fait une énorme différence contre 90% des unités de cavalerie lourde (en général, 2 ou 3 touches de chevaliers ratées en plus par rapport à de la simple CC3, ce qui suffit pour permettre aux piquiers de remporter le combat au lieu de perdre de peu ou de faire égalité).
- Persidon a écrit:
Je voulais une armée de "dur à cuire", une armée mercenaire d'élite, fortement réduite par les combats, je ne sais pas si c'est l'impression qui s'en dégage ( si ce n'est pas le cas ça doit être "l'effet Halflings" :roll: ). Qu'en pensez-vous ?
Si tu cherches à donner cette impression en faisant plein d'unités régimentaires en faibles effectifs balaybles par la première charge de halfings qu'ils subbiront, oui en effet c'est réussi.
Mais justement les armées réduites par les combats ont plutôt tendance à fusionner les unités affaiblies pour leur concerver des effectifs décents et ont tendance à tenir une ou deux positions clés avec les quelques régiments de vétérans endurcis, plutôt que de s'étaler sur tout le champ de bataille avec des petits régiments usés jusqu'à la trame et incapables d'affronter qui que ce soit.
Donc vraiment, suis mes conseils et fusionne les petites unités. Pour les tirailleurs par contre, scinde les en 2, leur rôle c'est l'infiltration, le harcèlement et la protection des flancs.
En espérant t'avoir aidé,
Belgarath, Maître de Guerre Impérial et Sorcier Protecteur du Ponant
EDIT: Pour voir si tous mes conseils étaient applicables, j'ai remanié ta liste en suivant les préceptes énoncés plus haut. Voici ce que ça peut donner:
PERSONNAGESGénéral: Caitaine mercenaire (50), pégase (50), armure lourde (4), lance de cavalerie (4), paire de pistolets (14), bouclier enchanté (10)
132 points.Trésorier payeur (55), destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), morgenstern (2), bouclier (2), talisman de protection (15)
92 points.Sorcier (60), 2 parchemins de dissipation (50)
110 points.BASES20 Gardes Républicains de Ricco300 points.8 Duellistes (40), pistolets (32), musicien (10)
82 points.8 Duellistes (40), pistolets (32), musicien (10)
82 points.10 Arbalétriers80 points.SPECIALES10 Halflings (60), arcs, champion (10)
70 points.20 Gardes du Corps (180), armures lourdes (20), champion (10), étendard (10), musicien (10)
230 points.3 Mangeurs d'Hommes (240), armures lourdes (12), 3 sabres de cathay (18 ) [ou 2 sabres de cathay et une arme lourde, toujours drôle face à un char ^^]
270 points.RARECatapulte à marmittes halfling50 points.TOTAL: 1498 points.Les unités sont plus solides au corps à corps, les personnages plus efficaces, la perte de "puissance" magique est compensée par l'inclusion des arbalétriers et de la catapulte. Et voilà une armée réduite en nombre, mais avec du répondant au tir et au contact. Le défaut des listes mercenaires, le commandement assez faible, est ici gommé par le haut commandement des unités de renom et spéciales. Seuls les arbalétriers et les duellistes ont un commandement inférieur à 8, mais vu que les duellistes devraient être bien cachés en embuscade derrière un décors finalement il n'y a que les arbalétriers qui soient vulnérables aux tests de commandement. Le général volant devrait être assez rarement à portée de commandement, occupé qu'il sera à chasser l'artillerie adverse et les magiciens isolés.