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 Mercenaires 2000pts Magie

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Belgarath
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MessageSujet: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMar 4 Sep 2007 - 2:39

PERSONNAGES

Général: Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), épée, 2 PAM (50), 2 Pierres de pouvoir (50)
310 points.

Oracle d'Albion:
niveau 3, Triskèle, Bâton de Lumière
265 points.

Sorcier (60)
niveau 2 (35), PAM (25), pierres de pouvoir (25)
145 points.

Trésorier Payeur (55)
armure lourde (4), bouclier enchanté (10)
69 points.

UNITES DE BASE

10 Arbalétriers:
épée, arbalète
80 points.

10 Arbalétriers:
épée, arbalète
80 points.

8 Duellistes (40)
épée, pistolet (32)
72 points.

8 Duellistes (40)
épée, pistolet (32)
72 points.

UNITES SPECIALES

13 Gardes du Corps du Trésorier Payeur (117)
armure lourde (13), hallebarde, étendard (10), musicien (10), champion (10), Bannière de Guerre (25)
185 points.

4 Ventre-Durs:
armure lourde, arme lourde
192 points.

2 Mangeurs d'Hommes (160)
armure lourde (8 ), tous deux avec sabre de Cathay (12)
180 points.

1 Mangeur d'Hommes (80)
armure lourde (4), arme lourde (6)
90 points.

UNITES RARES

Bête des Marais
85 points.

Bête des Marais
85 points.

Bête des Marais
85 points.

TOTAL: 1995 points.

ATTENTION!!!
Oui, je suis un fou. Je joue beaucoup de magie et pourtant je compte utiliser le domaine de la lumière avec mes deux magos. Certes j'aurais alors moins de blasts qu'en prenant le domaine du feu mais les sorts de soutien lumineux font de sacrés différences sur la durée d'une partie. Or les sorts de blast c'est bien joli mais passé les 2 ou 3 premiers tours ils servent plus à rien. Tandis que là, avec au moins 2 regards et ailes du destin, j'ai 3 blasts efficaces et faciles à lancer avec, si j'ai du bol, Lumière Purificatrice pour coller une seconde couche quand les ennemis seront sur moi ^^ Sans compter que les sorts de soutien de l'oracle et des deux autres magos devraient donner de sérieux avantages à mes unités.

Le TP rejoint ses gardes pour former une unité soit en 7x2, soit en 5x2+4. Cette unité formera le centre de la ligne de bataille.

Les arbalétriers apportent du tir, les duellistes harcèlent (avec peut être l'oracle dans l'une des unités).

Les Bêtes des Marais jouent le rôle des enfants du chaos chez les chaotiques: elles engluent. Avec leurs règles et le sort de l'Oracle, elles peuvent durer longtemps.

Les ventre-durs sont là pour faire de la casse. Les mangeurs avec sabre sont l'unité polyvalente de mon armée. Le mangeur solitaire a pour seule tâche de casser du char ou aller tapper dans les flancs d'une unité engluée (par les Bêtes ou par d'autres unités).

En fait c'est du statique, mais avec des unités mobiles capables d'éviter les trucs trop méchants et assez puissantes pour piétiner le reste.


Dernière édition par le Mer 5 Sep 2007 - 1:49, édité 1 fois
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Thomas_Trolljaeger
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Thomas_Trolljaeger


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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMar 4 Sep 2007 - 10:04

Petit décompte rapide :
- 11 dés de pouvoir et 3 pierres (soit une première phase de magie potentielle à 17 dés)
- 7 dés de dissipation à +1 et 3 parchemins

Déjà sans aller plus loin, liste refusée dans la plupart des tournois.

Après on a un quasi full tir + ogres (intéressant avec l'oracle et son sort qui permet de récupérer 1 ogre dans tous les régiments qui en ont perdu un). On échappe quand même aux crache-plombs...

Bon, je ne vais pas m'étendre là dessus des heures, c'est une liste imbuvable. Alors je sais bien, c'est tentant de faire le bourrin, moi-même à une époque j'ai été tenté par le côté obscur, mais j'en suis vite revenu.
Ceci pour deux raisons. La première c'est qu'à force de jouer comme ça tu vas vite lasser tes partenaires et au final niveau tactique tu ne progresseras pas - donc l'intérêt s'avère vite limité. La seconde c'est qu'à vouloir jouer bourrin, dis-toi que les mercenaires sont loin de pouvoir suivre dans la course à la bourrinitude, donc finalement il n'est pas dans ton intérêt de chercher à frapper toujours plus fort : si ça tourne à l'escalade, tu vas perdre, c'est inéluctable.

Je me la joue encore Yoda, et je sais bien que les conseils ne valent pas l'expérience, mais quand même essaye de jouer plus soft, tu verras que c'est plus gratifiant.
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Frostiz
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMar 4 Sep 2007 - 14:09

j'ai pas recalculer ton total, mais le trésorier payeur doit avoir une erreur, il ne fait pas 69pts, mais 83.

Sinon, sur la liste, il est clair que tu est bourrin, mais bon, apres si tu joue contre du no limit en face, sa sera equivalent.

Moult magie et tir, mais bon si tu tombe contre une armée statique en face, sa sera surement à toi d'avancer, si tu subi + que ton adversaire, et a ce jeu, tu y perdra, les ogres c'est fort, mais tellement peu resistant.
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Da he di
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMar 4 Sep 2007 - 20:29

Une question :

Pourquoi

Citation :

Général: Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), épée, 2 PAM (50), 2 Pierres de pouvoir (50)


Sorcier (60)
niveau 2 (35), PAM (25), pierres de pouvoir (25)
145 points.
?

Et pas

Citation :

Général: Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), épée, 1 PAM (25), 3 Pierres de pouvoir (75)


Sorcier (60)
niveau 2 (35), 2 PAM (50),
145 points.
?

Pour la défense, répartition de la défense magique plus équilibré :

seigneur : 2 dés de dissipation + 1 PAM
mage : 1 dé de dissipation + 2 pam

Pour l'attaque, optimisation de l'utilisation des pierres de pouvoirs en cas de mauvais tirrage des sorts.
Le mage n2 a moins de chance de te fournir un sort qu'il sera interessant d'utiliser avec l'effet de surprise des pierres de pouvoir.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 1:46

Citation :

j'ai pas recalculer ton total, mais le trésorier payeur doit avoir une erreur, il ne fait pas 69pts, mais 83.

Oups! en effet, j'ai déconné! A force de le jouer a cheval, j'ai oublié de lui virer le destrier caparaçonné. Erreur corrigée!

Da he di a écrit:
Une question :

Pourquoi

Citation :

Général: Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), épée, 2 PAM (50), 2 Pierres de pouvoir (50)


Sorcier (60)
niveau 2 (35), PAM (25), pierres de pouvoir (25)
145 points.
?

Et pas

Citation :

Général: Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), épée, 1 PAM (25), 3 Pierres de pouvoir (75)


Sorcier (60)
niveau 2 (35), 2 PAM (50),
145 points.
?

Pour la défense, répartition de la défense magique plus équilibré :

seigneur : 2 dés de dissipation + 1 PAM
mage : 1 dé de dissipation + 2 pam

Pour l'attaque, optimisation de l'utilisation des pierres de pouvoirs en cas de mauvais tirrage des sorts.
Le mage n2 a moins de chance de te fournir un sort qu'il sera interessant d'utiliser avec l'effet de surprise des pierres de pouvoir.

Ben c'est pas con. Mais vu qu'à chaque fois (ou quasiment à chaque fois) que je joue cette armée immonde c'est justement ce con de niveau 2 qui tire le sort le plus intéressant...

Citation :
Déjà sans aller plus loin, liste refusée dans la plupart des tournois.

C'est pour le tournoi interne de mon club, on fait un bon gros no-limit qui tache ^^ J'ai hésité avec mon armée impériale (2 tanks et Karlou sur dragon avec full cav' à côté) mais ça fait quelques mois que j'ai pas joué mes mercenaires et foutre des branlées en no-limit avec eux, ça me fait tripper ^^ Premier test match encourageant, table rase contre un O&G!
D'ailleur je posterai demain (ou plutôt dans la journée, vu l'heure qu'il est) une liste no limit en 1500pts, vu qu'on a pas encore défini le forma: 1500pts ou 2000pts.
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 10:06

Simple curiosité malsaine de ma part, il avait quoi le gob en face ?
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 12:04

Grimgor et 19 de ses tapettes noires, 2 catas à plongeur, une dixaine de sauvages costauds sur grouik avec la banière de "j'te charge de vachement loin", des chevaucheurs de squigs en pagaille, 2 packs de 20 sauvages pas costauds, 2 chamans porte pam et un truc ridicule pour faire 3eme choix base et combler les points, 10 archers orques il me semble (attention, hein! ils tiraient pas, ils avançaient pour charger! ^^)

Pas super forte comme armée, table rasée en 4 tours.
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 14:42

Le pauvre.
Il savait que c'était du no limit ?
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000pts Magie   Mercenaires 2000pts Magie Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 15:04

Oui oui, il savait. Mais Grimgor il est trop fooooooooooooort et les sauvages autour et les chevaucheurs de squigs c'est troooooooooop de la balle, et il allait me fumer en deux temps trois mouvements!

Les sauvages sur grouik ont été détournés dans une forêt.
Les sauvages à pied ont été orientés de flanc par une bête des marais et se sont pris l'unité de 4 ventre-durs dans les côtes pour l'une, 1 bébète et le mangeur arme lourde toujours dans les flancs pour l'autre (avec en prime un aveuglement iréésistible ^^).

Quand à Grimgor trop fort au centre de son unité, il a chargé les gardes et le TP... qui se sont fait une joie de fuir la charge! Et vlan, les 2 mangeurs avec sabre de flanc. On voit tout de suite que maintenant qu'il n'est plus tenace, il est loin d'être aussi balaise qu'avant le Grimgor! 4 morts et flanc à... bannière et PU, moral à 6 foiré, piétiné!

Du coup il va jouer nain thorek au tournoi. Et m****!
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