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| Rédaction du livre d'armée mercenaire | |
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Auteur | Message |
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Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mar 10 Juil 2007 - 16:09 | |
| - Citation :
PERSONNAGES
SEIGNEURS
Ont accès à 100 points d'objets magiques.
Général mercenaire 90pts M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 Equipement: arme de base. Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), pique (+6), morgenstern(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalette(+15), arc long(+15), armure légere/lourde(+3/+6) , bouclier(+3) destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); pégase (+50); Lance de cavalerie(+6) Règle spéciale: Prestige.
Seigneur sorcier mercenaire(niv3) 175pts M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base Options: niveau 4(+35); destrier(+15),caparaçon(+6), pégase (+50)
HEROS
Ont accès à 50 points d'objets magiques.
1 Trésorier 90pts M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4) Regles: Tenace, Clé du Coffre.
Capitaine mercenaire 50pts M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10), caparaçon(+4); pégase(+50); Lance de cavalerie(+4)
Sorcier mercenaire(niv1) 60pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4)
Lame à louer: _Elfe: 70pts. M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 _Halfling: 35pts. M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9. Forestier. _Nain: 60pts. M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Implacable, Obstiné, Haine des peaux vertes. _Ogre: 130pts. M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8. Peur, Charge buffle. Equipement: l'ogre porte une massue ogre. Les autres ont une arme de base. Options: _Elfe: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Arc long(+10) ou arbalète à répétition(+10). _Halfling: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4), pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14). Arc(+8 ), fronde(+8 ). _Nain: armure légère(+2) ou lourde(+4), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14) ou arbalète(+10). _Ogre: armure légère(+3) ou lourde(+6). Arme additionnelle(+6) ou lourde(+6). Règle spéciale: une lame à louer ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement.
UNITES DE BASE
Cavalerie mercenaire: 11pts Cavalier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Tireur d'élite CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: _Hussards: armure légère (+1) ou armure lourde(+2). Lance(+1). Arc ou arbalète(+4). Musicien(+8 ), tireur d'élite(+8 ) ou sergent(+16), étendard(+16). Règle spéciale: cavalerie légère. _Gendarmes: caparaçon(+4), armure lourde(+2), bouclier(+1), lance de cavalerie(+2). Musicien(+8 ), sergent(+16), étendard(+16).
Duelliste: 5pts Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Sergent M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A2 Cd7 Effectifs: 5-15 Equipement: arme de base Options: bouclier(+1), arme de base additionnelle(+2), couteaux de lancer(+2), pistolet(+4). Musicien(+5), sergent(+10). Règle spéciale: tirailleurs. Ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base.
Piquier: a définir: 12pts ou 14pts (plutôt 12, non?) Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), sergent(+10), étendard(+10). Le sergent peut remplacer sa pique par une arme lourde.
0-1 Garde du Corps du Trésorier Payeur: 9pts Garde M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Sergent M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, arme de base, hallebarde. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), Sergent(+10), étendard(+10). Peuvent porter une bannière magique de 50 points maximum. Règles Spéciales: Garde Rapprochée, Guerriers endurcis.
UNITES SPECIALES
Nains: 7pts Nain M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9 Sergent M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A2 Cd9 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, armure légere. Options: bouclier(+1), armure lourde(+1), arme lourde(+2) arbalette(+5). Musicien (5), Sergent (10), étendard (10). Regles: haine des peaux vertes, obstinés, implacables.
Halflings: 6pts Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M4 CC2 CT5 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, arc Options: peuvent échanger leur arc contre une armure légère, un bouclier etune lance. Une seule unité de halflings peut devenir garde chasse(+2/figurine). Musicien(5), tireur d'élite(5) ou sergent(10), étendard(10). Regle spéciale: forestiers.
Elfes: 7pts Elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M5 CC4 CT5 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: bouclier(+1), lance(+1), arc long ou arbalète à répétition(+5). Musicien(+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12).
Chevaucheur de loup Hobgobelin: 12pts Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A2 Cd6 Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd3 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: lance(+1), arc(+4). Bouclier(+1) mais l'unité perd la règle de cavalerie légère. Musicien (+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12). Règle spéciale: cavalerie légère, animosité.
Mangeur d'Hommes: 80pts M6 CC4 CT3 F5 E4 Pv3 I3 A4 Cd8 Effectifs: 1+ Equipement: armure légère, massue ogre. Options: armure lourde(+4). Chaque mangeur d'hommes peut remplacer sa massue ogre soit par un sabre de Cathay(+6), soit par une arme lourde(+6), soit par une paire d'arquebuses(+6). Il est tout à fait possible de mélanger les options d'armes au sein d'une même unité. Règles Spéciales: peur, charge buffle, tenace, immunisé à la psychologie.
UNITES RARES
Catapulte à marmite halfling: 50pts 3 servants halflings avec arme de base: M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 catapulte: E4 Pv2 Règle Spéciale: traitez la catapulte à marmites comme une catapulte avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée de 36" et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche F6 sans sauvegarde d'armure qui provoque 1D3 blessures. Protégez la soupe!
Canon mercenaire: 85pts 3 Servants avec arme de base: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 cheval: M8 CC0 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A0 Cd5 Canon: E7, Pv3 Petit canon du livre de règles. Option: attelage(+15). Une figurine de cheval est ajoutée à la pièce d'artillerie. Le cheval ne peut jamais être touché par les tirs et ne participe jamais aux combats. L'attelage permet à la pièce d'artillerie de se déplacer de 8" et de faire des marches forcées (1 servant monte sur le destrier, les 2 autres servants montent sur le canon) et lorsque la pièce d'artillerie fuit en réaction de charge, la pièce d'artillerie est attelée rapidement et fuit avec les servants (sur 3d6") au lieu d'être laissée sur place. Une machine de guerre ne peut pas tirer lors des tours où elle s'est déplacée ou ralliée.
Géant mercenaire: 205pts (voir règles téléchargeables du site GW) Pour les unités de base, une autre proposition est de se contenter de la banale organanisation insipide de toutes les autres armées: piquiers à 8pts avec pique et armure légère, armure lourde+1pt. arbalétriers à 8pts avec arme de base et arbalète. Personnellement je suis contre, c'est trop banal. Tous les choix d'unités spéciales et toutes les entrées d'unités de base peuvent s'équiper pour le tir ET pour le corps à corps. Eliminer les piquiers seuls et les arbalétriers seuls pour les mixer en une seule unité polyvalente continue cette spécificité. Sans compter que c'est plus réaliste: les vrais piquiers avaient des arbalétriers ou des armes à feu disposées au premier rang sous l'allonge protectrice des piques. Doter tous les piquiers d'arbalètes est plus simple que de seulement en doter quelques uns, ça permet d'avoir toutes les figurines du premier rang en mesure de tirer quelle que soit la formation de déploiement (mais ça revient plus cher que de ne doter que quelques figurines) et au moins ça rend ces armes utiles au lieu de faire gadjet (sur 20 piquiers, n'en avoir que 4 ou 5 qui tirent quelle que soit la formation, non seulement c'est inutile mais en plus c'est ridicule). Si les piquiers armés d'arbalètes sont trop chers à 14pts (10pts actuels +4 pour arbalète) on peut les passer à 12pts (8pts proposés pour la version d'armée banale peu intéressante +4 pour arbalète). En tout cas il suffit de les tester sur quelqus parties pour s'apercevoir du potentiel que ces piquiers offrent. Loin de limiter les choix d'armées ils les multiplient! Même si ça coûte cher. On peut en faire de gros régiments d'une 20aine de piquiers qui verrouiller un point de passage et assurer les corps à corps (avec quelques tirs de contre charge), et/ou des petites unités de 10 tireurs qui ne craindront pas grand chose des charges des unités chassant habituellement les tireurs (je vais me faire charger de flanc au prochain tour par un grand aigle? Ok, reformation en 2 rangs de 5 face au grand aigle! Allez pioupiou, viens, je t'attend!). Idée du Rat: toujours pas d'unités d'arbalétriers en choix à part, mais plutôt une modification des piquiers: Piquier 8pts avec armure légère et pique. Options: armure lourde +1pt, arbalète +4pts. Etendard 10pts, musicen 5pts, sergent 10pts. Ca permet à ceux qui ne veulent pas de tirs de toujours avoir accès aux piquiers.
Dernière édition par le Mer 11 Juil 2007 - 1:02, édité 4 fois | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mar 10 Juil 2007 - 20:50 | |
| Et les joueurs non-tiléens? Genre les arabiens comme moi qui veulent aligner des arbalétriers mamelouks mais pas de piquiers? Ou encore ceux qui veulent jouer des troupes de Luccini sans unités de tir? Oui je sais je suis pénible, mais je pense qu'il doit y avoir un moyen de garder plus de choix (l'arbaléte en option peut être?). Mais c'est un détail, car globalement je trouve pour ma part que cette solution de fusionner les deux unités est la plus équilibrée et réaliste (même si on aurait pu créer une autre unité de base mais c'est une autre histoire et c'est réglé amha par les gardes du trésorier payeur). Juste histoire de nom, mais "elfe" ne serait il pas mieux que "marin elfes"? Car ce choix ouvrira la porte à tous les types d'elfes et de count-as elfes, donc autant rester ouvert comme "lains" et "halflings" non?
Le Rat, je le répète, bon boulot que vous faites là, la compli' de Belgarath me semble tenir la route... | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 0:55 | |
| - Le Rat a écrit:
- Et les joueurs non-tiléens?
Genre les arabiens comme moi qui veulent aligner des arbalétriers mamelouks mais pas de piquiers?
Livre d'Armée Arabie, édité par le Warfo. Ca tombe bien que tu puisses pas faire des arbalétriers mamelouks ou une armée arabienne à partir de cette liste merceniare: c'est pas bien de marcher sur les plates bandes des petits camarades qui se sont fait chier à développer une liste d'armée et ont investi de la thune dans la mise en page et l'impression du livre d'armée puis dans les frais de port aux commanditaires! ^^ - Le Rat a écrit:
- Ou encore ceux qui veulent jouer des troupes de Luccini sans unités de tir?
Rien n'oblige les joueurs Lucciniens à prendre des piquiers, ils peuvent prendre des cavaliers en choix base, avec des duellistes, des gardes du corps. Et en spéciales, il suffit de ne pas fournir d'armes de tir aux unités. Mais je vais tout de même éditer le récapitulatif pour proposer ton idée de piquier simple, avec arbalète en option (mais ça resterait le seul moyen d'avoir des arbalètes en unité de base). - Le Rat a écrit:
- Mais c'est un détail, car globalement je trouve pour ma part que cette solution de fusionner les deux unités est la plus équilibrée et réaliste [...]
Le Rat, je le répète, bon boulot que vous faites là, la compli' de Belgarath me semble tenir la route... Merci! | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 9:21 | |
| Voui voui je l'ai mon LA arabien... Mais dans mes délires d'armée turco-mauresque je suis parti sur une liste arbalétriers/cavalerie lourde/canon... Mais bon ce n'est pas le sujet, pis je n'ai qu'à me rabattre sur l'Empire.
En fait je vois le rôle des piquiers sans arbalètes comme une unité d'infanterie meilleur marché pour les joueurs préférant les troupes habituelles non-mixes, mais aussi un moyen de jouer l'autre partie de la tilée, à savoir les phalanges et légions et leur style antique.
Le Rat, arf bon parfait alors... | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 9:55 | |
| Salutations, Apres relecture de la dernière proposition et de l'ancienne liste d'armée mercenaire pdf de GW, il me semble qu'ilserait judicieux d'adopter une autre vision des piquiers et arbaletriers. Historiquement les regiments d'arbaletriers ont existé donc il faudrait les autoriser tel que. Pour pouvoir jouer style phalange les piquiers sans arbaletes me apraissent bien aussi. Donc je propose que l'on est un choix d'arbaletriers plus un choix de piquiers avec arbalete en option dans la liste definitive.
Voila ma reflexion du jour! | |
| | | Karl Sparrow Enseigne
Nombre de messages : 75 Age : 33 Localisation : Marsannay-la-côte ( Dijon ) Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 10:40 | |
| J'ai suivit ce développement et l'un des gros problèmes c'est comment faire des unitées originales, je me trompe ?.
Il y a eut la proposition piquiers/arbalétriers qui est une très belle option, mais voila ceux ci entrainerait la mort des régiments d'arbaletriers.
Alors je vous propose de faire un régiment piquiers et 1er ligne armes lourdes, ça change, c'est flufff et rend ce régiment hyper defencif contre les attaques au CC car avec 6 attques de F 5 (CC3) et en appuit 15 attques F3(4) (en prenant en compte un régiment de 20 avec champoin biensur). Et on garde les arbaletriers :) . Je suis plus pour mettre des options et non vendre le régiment comme ça.
Mais ont risque de faire une grosse entrave aux règle de Warhammer c'est que tout le régiment doit porter les même armes et c'est là l'un des soucits majeur. Mais ça ferait une spécialité Merco ;)
Voilà ce n'est qu'une sugestion encore bravo pour le travail accomplit ;) . | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 12:29 | |
| Justement, je n'aime pas trop les spécifications à outrance. On a déjà une personnalité très typée, qui est une grande variété. On a de plus la pique, qui est une arme exclusivement mercenaire, quand bien même vous semblez l'oublier ! Pourquoi voulez-vous rajouter des trucs en plus à ça ? A trop en faire, on risque de se perdre. Les formations mixtes, je suis contre. Cela va à l'encontre d'un principe de base des règles de Warhammer qui est qu'une unité dispose du même équipement (sauf personnages, bien sûr). C'est sûr, ce n'est pas un grand problème à gérer s'il est bien expliqué, mais je trouve que nous n'avons absolument pas besoin de ça. Les piquiers dans l'état actuel des choses (cad sans arbalètes et tout le tointoin) sont déjà assez spécifiques comme ça. La seule chose qui gêne, et je le répète, c'est leur coût trop élevé. Il paraît que c'est fade, mais je ne pense pas que ça le soit plus qu'une cavalerie mercenaire, qu'une unité de nains, d'elfes ou de halflings. Pour ma part, je préfère une liste suffisamment variée mais pas trop étoffée en règles spéciales, juste ce qu'il faut pour jouer une armée avec ce que j'ai envie de jouer (c'est mon rêve de pouvoir inclure plusieurs races dans la même armée, comme dans l'Empire v5 :) ). Voici mes remarques sur la compilation jusqu'à présent (pour le reste, ça me convient ;) ) ; - Citation :
1 Trésorier 90pts ... Regles: Tenace, Clé du Coffre.
Plutôt que de le mettre Tenace de base, je préfère inclure une règle stipulant qu'il ne gagne la règle spéciale que s'il accompagne une unité. Juste pour éviter les trésoriers payeurs solitaires qui retiennent une unité à eux seuls. C'est peut-être stupide comme tactique, mais ce n'est surtout pas dans l'esprit de la règle, à savoir motiver les troupes par la promesse d'une paie supplémentaire. - Citation :
Lame à louer:
Je mettrais l'Ogre à deux choix de héros, pour représenter sa plus grande rareté (et sa puissance). De même, j'aimerais une règle stipulant qu'une lame à louer ne peut pas devenir le général de l'armée (cf ma règle Xénophobe dans ma "liste maison")- parce que sinon, on va en voir des nains dans les petits formats. Le but d'une lame à louer, c'est d'inclure un héros d'une autre race, pas d'avoir le meilleur général qui soit. - Citation :
Cavalerie mercenaire: 11pts ... _Hussards: armure légère (+1) ou armure lourde(+2). Lance(+1). Arc ou arbalète(+4). Musicien(+8 ), tireur d'élite(+8 ) ou sergent(+16), étendard(+16). Règle spéciale: cavalerie légère.
Les noms sont un peu bizarres (pourquoi des gendarmes ??) et pas du tout dans l'esprit Warhammer. Je préfère un terme générique genre "cavalerie légère mercenaire" ou "cavalerie lourde mercenaire". Après tout, certains ont envie de cavaliers arabiens ou d'archers kislévites... L'armure lourde pour la cavalerie légère n'est pas du tout dans l'esprit (tu y tiens à ta svg 4+ en cavalerie légère, Belga ;) ). Armure légère maximum. Je propose même "armure légère OU bouclier pour +1 point" ; ça n'a aucun effet en termes de règles (ça reste +1 en svg), mais pour la représentation en figurines, ça fait énormément (plus de variété possible). - Citation :
Piquier: a définir: 12pts ou 14pts (plutôt 12, non?) Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), sergent(+10), étendard(+10). Le sergent peut remplacer sa pique par une arme lourde.
Quitte à choisir, je mets une option sur 13, juste milieu. :p Pourquoi le champion aurait-il droit à une arme différente ? En quoi les piquiers auraient droit à une autre exception par rapport au reste de l'armée ? Vous psychotez sur les piquiers ou quoi ? ;) Je reste sur mon opinion de piquiers sans arbalètes à 8 points. Maintenant, quitte à mettre une arbalète en option si vous y tenez vraiment... Par contre, laissez vivre ces pauvres arbalétriers mercenaires ! L'arbalète est une arme officielle de Tilée, il y a des arbalétriers mercenaires alors eux aussi ont droit à leur unité. Quant à la fausse excuse du "on ne les prend que pour remplir les unités de base", je rappelle que la cavalerie légère coûte encore moins cher...Alors pour l'optimisation, on passera. Et ce n'est pas des unités d'arbalétriers qui font d'une armée mercenaire une armée de campeurs (c'est un style de jeu comme un autre). - Citation :
0-1 Garde du Corps du Trésorier Payeur:
En fait, avec la nouvelle règle du trésorier-payeur, je ne vois pas l'utilité de cette troupe. Faire une combo avec l'immunité à la panique ? Avoir des hallebardiers avec CC4 ? On a déjà suffisamment d'unités de base comme ça. Enfin, on verra, mais je ne la sens pas indispensable. - Citation :
Halflings: ... Musicien(5), tireur d'élite(5) ou sergent(10), étendard(10).
Tireur d'élite à +10, à cause encore de sa CT5. - Citation :
Elfes ... Musicien(+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12).
Les prix suivants sont plus adéquats ; Musicien +5, tireur d'élite +10 (à cause de la CT 5...), sergent +10, étendard +10. Les nains ont le même coût et un état major type à +5/+10/+10. Pas de raisons que les elfes soient différents, surtout que la configuration que tu as mise est principalement tirée du livre haut elfe, où les coûts sont élevés à cause de l'esprit même de cette armée. | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 12:58 | |
| Apparemment pour les règles spéciales et objets/traits de caractère, pour le moment y a pas de soucis ça convient à tout le monde. C'est pour les unités que ça pose problème. Nouveau point: - Citation :
PERSONNAGES
SEIGNEURS
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Général mercenaire 90pts M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 Equipement: arme de base. Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), pique (+6), morgenstern(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalette(+15), arc long(+15), armure légere/lourde(+3/+6) , bouclier(+3) destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); pégase (+50); Lance de cavalerie(+6) Règle spéciale: Prestige.
Seigneur sorcier mercenaire(niv3) 175pts M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base Options: niveau 4(+35); destrier(+15),caparaçon(+6), pégase (+50)
HEROS
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1 Trésorier 90pts M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4) Regles: Tenace, Clé du Coffre.
Capitaine mercenaire 50pts M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10), caparaçon(+4); pégase(+50); Lance de cavalerie(+4)
Sorcier mercenaire(niv1) 60pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4)
Lame à louer: _Elfe: 70pts. M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 _Halfling: 35pts. M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9. Forestier. _Nain: 60pts. M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Implacable, Obstiné, Haine des peaux vertes. _Ogre: 130pts. M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8. Peur, Charge buffle. Equipement: l'ogre porte une massue ogre. Les autres ont une arme de base. Options: _Elfe: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Arc long(+10) ou arbalète à répétition(+10). _Halfling: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4), pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14). Arc(+8 ), fronde(+8 ). _Nain: armure légère(+2) ou lourde(+4), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14) ou arbalète(+10). _Ogre: armure légère(+3) ou lourde(+6). Arme additionnelle(+6) ou lourde(+6). Règle spéciale: une lame à louer ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement.
UNITES DE BASE
Cavalerie mercenaire: 11pts Cavalier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Tireur d'élite CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: _Hussards: armure légère (+1) ou armure lourde(+2). Lance(+1). Arc ou arbalète(+4). Musicien(+8 ), tireur d'élite(+8 ) ou sergent(+16), étendard(+16). Règle spéciale: cavalerie légère. _Gendarmes: caparaçon(+4), armure lourde(+2), bouclier(+1), lance de cavalerie(+2). Musicien(+8 ), sergent(+16), étendard(+16).
Duelliste: 5pts Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Sergent M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A2 Cd7 Effectifs: 5-15 Equipement: arme de base Options: bouclier(+1), arme de base additionnelle(+2), couteaux de lancer(+2), pistolet(+4). Musicien(+5), sergent(+10). Règle spéciale: tirailleurs. Ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base.
Piquier: a définir: 8pts Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique. Options: armure lourde(+1), arbalète (4). Musicien(+5), sergent(+10), étendard(+10).
Arbalétriers: 8pts Arbalétrier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base, arbalète. Options: Musicien(+5), Tireur d'élite(+10), Etendard(+10).
0-1 Garde du Corps du Trésorier Payeur: 9pts Garde M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Sergent M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, arme de base, hallebarde. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), Sergent(+10), étendard(+10). Peuvent porter une bannière magique de 50 points maximum. Règles Spéciales: Garde Rapprochée, Guerriers endurcis.
UNITES SPECIALES
Nains: 7pts Nain M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9 Sergent M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A2 Cd9 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, armure légere. Options: bouclier(+1), armure lourde(+1), arme lourde(+2) arbalette(+5). Musicien (5), Sergent (10), étendard (10). Regles: haine des peaux vertes, obstinés, implacables.
Halflings: 6pts Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M4 CC2 CT5 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, arc Options: peuvent échanger leur arc contre une armure légère, un bouclier etune lance. Une seule unité de halflings peut devenir garde chasse(+2/figurine). Musicien(5), tireur d'élite(10) ou sergent(10), étendard(10). Regle spéciale: forestiers.
Elfes: 7pts Elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M5 CC4 CT5 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: bouclier(+1), lance(+1), arc long ou arbalète à répétition(+5). Musicien(+5), tireur d'élite(+10) ou sergent(+10), étendard(+10).
Chevaucheur de loup Hobgobelin: 12pts Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A2 Cd6 Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd3 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: lance(+1), arc(+4). Bouclier(+1) mais l'unité perd la règle de cavalerie légère. Musicien (+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12). Règle spéciale: cavalerie légère, animosité.
Mangeur d'Hommes: 80pts M6 CC4 CT3 F5 E4 Pv3 I3 A4 Cd8 Effectifs: 1+ Equipement: armure légère, massue ogre. Options: armure lourde(+4). Chaque mangeur d'hommes peut remplacer sa massue ogre soit par un sabre de Cathay(+6), soit par une arme lourde(+6), soit par une paire d'arquebuses(+6). Il est tout à fait possible de mélanger les options d'armes au sein d'une même unité. Règles Spéciales: peur, charge buffle, tenace, immunisé à la psychologie.
UNITES RARES
Catapulte à marmite halfling: 50pts 3 servants halflings avec arme de base: M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 catapulte: E4 Pv2 Règle Spéciale: traitez la catapulte à marmites comme une catapulte avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée de 36" et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche F6 sans sauvegarde d'armure qui provoque 1D3 blessures. Protégez la soupe!
Canon mercenaire: 85pts 3 Servants avec arme de base: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 cheval: M8 CC0 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A0 Cd5 Canon: E7, Pv3 Petit canon du livre de règles. Option: attelage(+15). Une figurine de cheval est ajoutée à la pièce d'artillerie. Le cheval ne peut jamais être touché par les tirs et ne participe jamais aux combats. L'attelage permet à la pièce d'artillerie de se déplacer de 8" et de faire des marches forcées (1 servant monte sur le destrier, les 2 autres servants montent sur le canon) et lorsque la pièce d'artillerie fuit en réaction de charge, la pièce d'artillerie est attelée rapidement et fuit avec les servants (sur 3d6") au lieu d'être laissée sur place. Une machine de guerre ne peut pas tirer lors des tours où elle s'est déplacée ou ralliée.
Géant mercenaire: 205pts (voir règles téléchargeables du site GW) Pour le passage des ogres en 2 choix de héros, non. La politique actuelle de GW est de supprimer les doubles slots: chez les O&G, les orques noirs n'occupent plus 2 choix de personnages, dans les LA les personnages spéciaux n'occupent plus non plus de multiple slots, et si les concepteurs s'en tiennent à ce qui a été annoncé, dans les rééditions futures des autres LA il n'y aura aucun choix occupant plusieurs slots. Magarch, pour le Lame à louer tu as dû pas lire tout ^^ Dès le début j'ai repris qu'ils ne pouvaient pas être général d'armée, pas de problème à ce sujet ;) | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 14:22 | |
| Ah oui, tiens. C'est parce que c'est écrit en tout serré, on va dire. :D
Hm, le problème de l'ogre c'est que son coût est basé sur le livre d'armée des Royaumes Ogres. Or, pour son prix, par rapport aux autres, il est plus qu'excellent ; très résistant, bonne force de frappe, bon Commandement...Si tu le places dans une unité d'infanterie "normale", il est de plus très difficile à cibler.
Un autre souci, auquel je n'ai pas songé, c'est que je n'ai pas pris le facteur "mangeur d'homme" là-dedans. Cette unité agit en fait comme une sorte de "bande de héros ogres". Ce ne sont pas des personnages, mais ils ont un rôle similaire. Je me demande s'il ne vaut pas mieux supprimer l'ogre des lames à louer, en considérant que les mangeurs d'hommes sont les "personnages" ogres chez les mercenaires.
Cela évite aussi certaines combos disons "disgracieuses" avec les options disponibles actuellement ("J'vais mettre mon ogre avec Pique de Remas dans l'unité de nains, vas-y pour les déloger maintenant..."). ;) | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 15:09 | |
| voici un récapitalatif ("pompé sur Belgarath") de ma vision de la liste. Il reste les objets magiques et l'ajustement des couts à faire selon moi!
Règles spéciales mercenaires
Magie: les seigneurs sorciers et sorciers ont accès aux 8 domaines de magie.
Etat Major: les Tireurs d'Elites et Sergents sont des champions d'unité. Une seule figurine par régiment peut devenir un champion (donc on ne peut avoir à la fois un tireur d'élite et un sergent), une seule peut devenir étendard et une seule peut devenir musicien.
Trésorier Payeur: toute armée de mercenaire et tout contingent mercenaire est obligé d'inclure un Trésorier Payeur, qui ne peut jamais être le général de l'armée même s'il a le plus haut commandement.
Clé du Coffre: le Trésorier Payeur apporte tous les bonus d'une Grande Bannière (relance des tests de moral dans les 12", +1 au résultat de combat). Il ne peut cependant pas porter de bannière magique. Une clé portée autour du cou étant plus facile à conserver qu'une bannière, la clé du coffre n'est pas perdue suite à une démoralisation. Ainsi si le Trésorier se rallie, il continuera à faire bénéficier des bonus de Grande Bannière. La clé du coffre peut être capturée uniquement si son porteur (initial ou non) est tué suite à une poursuite, ou tué au corps à corps et son unité annihilée dans le même tour avant poursuite (donc s'il est tué, puis que son unité fuit et est rattrapée dans le même tour, la clé n'est pas capturée) En cas de capture, la clé compte comme une bannière normale
Traits de Caractère: les traits de caractère sont des aptitudes spéciales des personnages mercenaires. Ce ne sont pas des objets magiques mais leur coût est compris dans le nombre de points des objets magiques du personnage. Un Seigneur peut avoir jusqu'à 2 traits de caractère, un héros peut en avoir 1.
Arsenal Mercenaire
Pique: arme à deux mains, figurines à pied uniquement. Les figurines armées de piques frappent toujours en premier au premier round de chaque corps à corps, même contre des ennemis ayant chargé. Notez que si l'ennemi frappe aussi en premier par magie ou grâce à une compétence particulière, il frappera avant les piques. De même les touches d'impact sont résolues avant les attaques de piques. Les unités équipées de piques frappent sur 4 rangs. La pique donne à son porteur un bonus de +1 en force face aux charges de figurines de PU2 ou plus. Ce bonus ne s'applique que contre ces figurines, et aucune autre. Par exemple face à une charge d'infanterie (à figurines de PU1) avec personnage monté dedans (PU2), seules les attaques de pique dirigées contre le personnage bénéficient du +1 en force. Ces règles ne s'appliquent que contre des adversaires engagés sur le front de l'unité de piquiers.
Massue ogre: les attaques au corps à corps portées avec une massue ogre utilisée seule (pas avec une arme additionnelle) sont perforantes.
Sabre de Cathay: les figurines utilisant un sabre de Cathay porte des attaques perforantes et ont un bonus de +1CC et +1I.
Paire d'arquebuses: suit toutes les règles de pistolets/paire de pistolets, mais avec une portée de 24".
Arbalète à répétition: portée 24", F3, tir multiple x2.
Règles spéciales d'unités:
Général Mercenaire: Prestige: une unité de l'armée peut porter une bannière magique de 50 points maximum.
Guerriers endurcis: tant que le trésorier est en vie, les Gardes du Corps sont immunisés à la panique.
Ogres: Charge Buffle: pour en bénéficier, l'unité doit comprendre 3 ogres au moins au moment de l'impact. Si toutes les figurines de l'unité parcourent au moins 6" en charge avant d'atteindre la cible, chaque ogre inflige une touche d'impact avec sa force de base, avec un bonus de +1F pour chaque ogre placé directement derrière lui dans l'unité. Par exemple, 3 ogres chargeant à 7" infligeraient 3 touches d'impact F4, 6 ogres en deux rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F5, 9 ogres en 3 rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F6 etc...
Nains: Obstiné: les unités obstinées fuient et poursuivent de 2d6-1".
Implacable: les unités implacables peuvent effectuer des marches forcées même en étant à 8" ou moins d'ennemis.
Haine des peaux vertes: les unités bénéficiant de cette règle ont la haine toutes les unités de peaux vertes: orques de tout type, gobelins de tout type, snotlings, hobgobelins, gnoblars...
Halflings: Forestiers: les halflings considèrent tout terrain boisé comme terrain découvert pour tout ce qui concerne les mouvements.
Gardes Chasse: une seule unité de Halflings peut devenir garde chasse. Elle gagne alors les règles "tirailleurs" et "éclaireurs".
Protégez la soupe: les halflings de la catapulte à marmite ne peuvent pas fuir volontairement face à une charge si la catapulte est toujours en vie. Tant que la catapulte est en vie, les servants halflings sont tenaces.
Hobgobelins: Animosité: au début du tour, après les tests de psychologie, lancez 1d6 pour chaque unité sujette à l'animosité. Sur un 1, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) ne peut rien faire durant ce tour. Sur un 6, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) avance d'1d6" vers l'unité ennemie en vue la plus proche, s'il n'y a pas d'unité ennemie en vue elle avance tout droit d'1d6". Dans tous les cas, l'unité compte comme ayant bougé. Les unités engagées au corps à corps ou en fuite ne font pas de test d'animosité.
TRAITS DE CARACTERE:
Furtif 25 points Réservé aux personnages à pied Le personnage est réputé pour sa discrétion, se trouvant toujours au bon endroit et au bon moment sans que l’ennemi ne s’en doute une seule seconde. Il suit la règle spéciale Eclaireur, mais ne peut pas porter d’armure lourde (y compris magique).
Maître Tireur 20 points Le personnage est un véritable virtuose au tir, déchaînant une tempête de projectiles sur ses adversaires. Lorsqu’il tire avec une arme de tir, il gagne la capacité Tir Multiple x2. Si l’arme qu’il utilise possède déjà cette capacité, la valeur de Tir Multiple augmente de +1. Par exemple, une arbalète à répétition dans les mains d’un Maître Tireur pourrait tirer 3 fois par tour au lieu de 2.
Brutal 15 points Interdit aux Halflings Le personnage est une véritable brute, sachant pleinement tirer parti de sa masse musculaire lors d’un assaut. Lorsqu’il charge, il gagne un bonus de +1 en Force qui s’additionne à tous les autres découlant d’autres règles spéciales (comme une lance de cavalerie, par exemple).
Bourreau 40 points Interdit aux Halflings Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser au corps à corps.
Dur à cuire 50 points Les attaques adverses ont un malus de -1 pour blesser le porteur au corps à corps.
Rusé: 35 points Le personnage frappe toujours en premier au corps à corps.
Endurci: 15 points Le personnage est devenu un expert en combat rapproché. Il ajoute +1 en CC à son profil de base.
Chef charismatique: 20 points Réservé au général de l'armée. La portée de commandement du personnage passe à 18" au lieu des 12" habituels.
Plein aux as: 20 points Réservé au trésorier. Augmente la portée d'effet de la "grande bannière" à 18 pas au lieu des 12" habituels.
Rancune: 25 points. Le personnage a la haine contre une armée particulière (Impériaux, Bretonniens, Chaos, Morts-Vivants, Elfes, Nains, Ogres, etc.).
PERSONNAGES
SEIGNEURS
Ont accès à 100 points d'objets magiques.
Général mercenaire 90pts M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 Equipement: arme de base. Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), pique (+6), morgenstern(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalète(+15), arc long(+15), armure légère/lourde(+3/+6) , bouclier(+3) destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); pégase (+50); Lance de cavalerie(+6) Règle spéciale: Prestige.
Seigneur sorcier mercenaire (niv3) 175pts M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base Options: niveau 4(+35); destrier (+15), caparaçon (+6), pégase (+50)
HEROS
Ont accès à 50 points d'objets magiques.
1 Trésorier 90pts M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalète/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4) Règles: Tenace, Clé du Coffre.
Capitaine mercenaire 50pts M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10), caparaçon(+4); pégase(+50); Lance de cavalerie(+4)
Sorcier mercenaire(niv1) 60pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4)
Lame à louer: _Elfe: 70pts. M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 _Halfling: 35pts. M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9. Forestier. _Nain: 60pts. M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Implacable, Obstiné, Haine des peaux vertes. Options: _Elfe: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Arc long(+10) ou arbalète à répétition(+10). _Halfling: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4), pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14). Arc(+8 ), fronde(+8 ). _Nain: armure légère(+2) ou lourde(+4), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14) ou arbalète(+10). Règle spéciale: une lame à louer ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement.
UNITES DE BASE
Cavalerie mercenaire: 11pts Cavalier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Tireur d'élite CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: _leger: armure légère (+1) ou armure lourde(+2). Lance(+1). Arc ou arbalète(+4). Musicien(+8 ), tireur d'élite(+8 ) ou sergent(+16), étendard(+16). Règle spéciale: cavalerie légère. _Lourd: caparaçon(+4), armure lourde(+2), bouclier(+1), lance de cavalerie(+2). Musicien(+8 ), sergent(+16), étendard(+16).
Duelliste: 5pts Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Sergent M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A2 Cd7 Effectifs: 5-15 Equipement: arme de base Options: bouclier (+1), arme de base additionnelle (+2), couteaux de lancer (+2), pistolet (+4). Musicien (+5), sergent (+10). Règle spéciale: tirailleurs. Ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base.
Piquier: a définir: 8pts Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A2 Cd7 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique. Options: armure lourde (+1), arbalète (4). Musicien (+5), sergent (+10), étendard (+10).
Arbalétriers: 8pts Arbalétrier M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base, arbalète. Options: Musicien (+5), Tireur d’élite (+10), Etendard (+10).
UNITES SPECIALES
Nains: 7pts Nain M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9 Sergent M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A2 Cd9 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, armure légère. Options: bouclier (+1), armure lourde(+1), arme lourde(+2) arbalète(+5). Musicien (5), Sergent (10), étendard (10). Règles: haine des peaux vertes, obstinés, implacables.
Halflings: 6pts Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M4 CC2 CT5 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, arc Options: peuvent échanger leur arc contre une armure légère, un bouclier et une lance. Une seule unité de halflings peut devenir garde chasse (+2/figurine). Musicien(5), tireur d'élite(10) ou sergent(10), étendard(10). Règle spéciale: forestiers.
Elfes: 7pts Elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Sergent M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A2 Cd8 Tireur d'élite M5 CC4 CT5 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: bouclier (+1), lance (+1), arc long ou arbalète à répétition (+5). Musicien (+5), tireur d’élite (+10) ou sergent (+10), étendard (+10).
Chevaucheur de loup Hobgobelin: 12pts Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A2 Cd6 Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd3 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: lance (+1), arc (+4). Bouclier (+1) mais l'unité perd la règle de cavalerie légère. Musicien (+6), tireur d’élite (+6) ou sergent (+12), étendard (+12). Règle spéciale: cavalerie légère, animosité.
Mangeur d'Hommes: 80pts M6 CC4 CT3 F5 E4 Pv3 I3 A4 Cd8 Effectifs: 1+ Equipement: armure légère, massue ogre. Options: armure lourde (+4). Chaque mangeur d'hommes peut remplacer sa massue ogre soit par un sabre de Cathay (+6), soit par une arme lourde(+6), soit par une paire d'arquebuses(+6). Il est tout à fait possible de mélanger les options d'armes au sein d'une même unité. Règles Spéciales: peur, charge buffle, tenace, immunisé à la psychologie.
UNITES RARES
Catapulte à marmite halfling: 50pts 3 servants halflings avec arme de base: M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 catapulte: E4 Pv2 Règle Spéciale: traitez la catapulte à marmites comme une catapulte avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée de 36" et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche F6 sans sauvegarde d'armure qui provoque 1D3 blessures. Protégez la soupe!
Canon mercenaire: 85pts 3 Servants avec arme de base: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 cheval: M8 CC0 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A0 Cd5 Canon: E7, Pv3 Petit canon du livre de règles. Option: attelage (+15). Une figurine de cheval est ajoutée à la pièce d'artillerie. Le cheval ne peut jamais être touché par les tirs et ne participe jamais aux combats. L'attelage permet à la pièce d'artillerie de se déplacer de 8" et de faire des marches forcées (1 servant monte sur le destrier, les 2 autres servants montent sur le canon) et lorsque la pièce d'artillerie fuit en réaction de charge, la pièce d'artillerie est attelée rapidement et fuit avec les servants (sur 3d6") au lieu d'être laissée sur place. Une machine de guerre ne peut pas tirer lors des tours où elle s'est déplacée ou ralliée.
Géant mercenaire: 205pts (voir règles téléchargeables du site GW) | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 17:13 | |
| - Magarch a écrit:
Hm, le problème de l'ogre c'est que son coût est basé sur le livre d'armée des Royaumes Ogres. Or, pour son prix, par rapport aux autres, il est plus qu'excellent ; très résistant, bonne force de frappe, bon Commandement...Si tu le places dans une unité d'infanterie "normale", il est de plus très difficile à cibler.
Un autre souci, auquel je n'ai pas songé, c'est que je n'ai pas pris le facteur "mangeur d'homme" là-dedans. Cette unité agit en fait comme une sorte de "bande de héros ogres". Ce ne sont pas des personnages, mais ils ont un rôle similaire. Je me demande s'il ne vaut pas mieux supprimer l'ogre des lames à louer, en considérant que les mangeurs d'hommes sont les "personnages" ogres chez les mercenaires.
Cela évite aussi certaines combos disons "disgracieuses" avec les options disponibles actuellement ("J'vais mettre mon ogre avec Pique de Remas dans l'unité de nains, vas-y pour les déloger maintenant..."). ;) On pourrait aussi le garder, mais en lui interdisant de rejoindre une unité non ogre. Pour les combos disgracieuses par contre, pas d'idée. Mais en limitant aux seuls Mangeurs d'hommes les unités qu'il pourrait rejoindre, le coup de la pique de rémas devient moins bill ^^ Et au pire, ça fait un héros solitaire qui cogne pas trop mal et peut toujours trouver une utilité quelconque... De plus, au risque de surcharger, je pense qu'on devrait faire un personage "Lame à louer" pour chacune des races en choix spécial, donc un ogre (qui ne pourrait rejoindre que des ogres) et un Hobgobelin qui ne pourrait rejoindre que des hobgobelins... Finalement pour faire bref, on pourrait faire un personnage "Lame à louer" pour chacune des races en spécial et rajouter une règle spéciale aux Lames à louer leur interdisant de rejoindre une unité d'une autre race que la leur (retour de la règle Xénophobe, et sans aucune exeption possible). - Citation :
Lame à louer: _Elfe: 70pts. M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 _Halfling: 35pts. M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9. Forestier. _Nain: 60pts. M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Implacable, Obstiné, Haine des peaux vertes. _Ogre: 130pts. M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8. Peur, Charge buffle. _Khan Hobgobelin: 50pt. M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd7. Animosité, cavalerie légère. Equipement: l'ogre porte une massue ogre. Le Khan monte un loup et porte une arme de base. Les autres ont une arme de base. Options: _Elfe: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Arc long(+10) ou arbalète à répétition(+10). _Halfling: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4), pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14). Arc(+8 ), fronde(+8 ). _Nain: armure légère(+2) ou lourde(+4), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14) ou arbalète(+10). _Ogre: armure légère(+3) ou lourde(+6). Arme additionnelle(+6) ou lourde(+6). _Khan Hobgobelin: armure légère(+2), bouclier(+2). Lance(+2). Arc(+10). Règles spéciales: Une lame à louer ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement. Une lame à louer ne peut rejoindre qu'une unité de sa propre race.
Furios: excellent! En lisant le récapitulatif, je me suis aperçu qu'il manque Effectifs: 10+ aux arbalétriers. Allez, faut paufiner les OM et traits de caractère, faire des parties test (sur le net et/ou en vrai), affiner les coûts, puis faire le bestiaire, les illustrations, l'historique, retravailler les personnages spéciaux (rien que pour Borgio, a quoi sert sa lance de cavalerie si on ne lui donne pas de règle spéciale lui permettant de l'utiliser en charge puis de dégainer sa masse de puissance aux rounds suivants? Et son heaume, il lui apporte pas +1 en sauvegarde! Bizarre pour une pièce d'armure! Et il est pas de seul a bugger)... Y a du taf les gars, mais on peut faire aussi bien que le Livre d'Armée Arabie du Warfo! | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mer 11 Juil 2007 - 23:24 | |
| 1er jet pour l'adaptation des personnages spéciaux la V7 - Citation :
- Mydas (+Yadosh+9gardes)
Mydas: 90pts pour trésorier +4 armure lourde +2 bouclier. Carte au trésor 25pts Couronne de mydas 25pts Règles spéciales: clé du coffre, tenace. Trésorier payeur. Total: 146pts Yadosh:char "léger" 25pts avec 1 destrier. Profil: Yadosh: M- CC2 CT2 F3 E- PV- I3 A1 Cd7 Char: M- CC- CT- F4 E4 PV3 I- A- Cd- destrier: M8 CC3 CT0 F3 E- PV- I3 A1 Cd5 Sauvegarde 5+ 1d3 touches d'impact F4. Commence la partie dans l'unité des gardes du corps. Peut la quitter et la rejoindre à loisir, mais ne peut jamais rejoindre une autre unité. Relance des tests de psycho ratés dans les 6ps: 50pts (moitié des points de la grande bannière impériale qui fait pareil dans les 12ps) Total:75pts pour yadosh et le char du coffre. gardes: 9pts +1pt (armure lourde) +2pts (+1F):12pts le garde soit 108pts les 9 plus 15pts pour musicien et étendard. Règles spéciales: garde rapprochée, guerriers endurcis. Total: 123pts. Total: 146+75+123= 344points. Arrondi à 350pts. Mydas, Yadosh et les gardes comptent comme un choix de héros et un choix d'unité de base. Les gardes du corps de Mydas remplacent l'unité de gardes du corps du trésorier payeur. Option: vous pouvez ajouter jusqu'à 15 gardes du corps de Mydas supplémentaires pour +12pts/figurine.
Lucrezzia Belladonna Seigneur sorcier 175pts, niveau 4: 35pts (domaines de l'ombre ou de la mort) destrier caparaçonné 21pts Epoustoufflante beauté:30pts Empoisonneuse experte: _baiser de Lucrezzia, 25pts _Stylet: arme additionnelle 6pts (même à cheval), attaques empoisonnées 10pts _potion de Pavona: 35pts _tourista: 50pts Total: 210+21+16+30+25+35+50=387points. Arrondi à 390pts. 1 choix de seigneur.
Borgio Casse Murailles, Prince Marchand de Miragliano Général Mercenaire (mais initiative 5): 90pts armure lourde 6pts, destrier caparaçonné 21pts, bouclier 3pts, lance de cavalerie 6pts trompe la mort: 50pts. Masse de puisance 30pts (en changeant le texte: tout 6 pour toucher blesse auto sans sauvegarde) heaume grimaçant: 30pts, le porteur provoque la peur, +1 en sauvegarde 90+36+50+30+30=236pts Règle spéciale: en charge, peut utiliser sa lance de cavalerie au premier round puis son arme magique aux tours suivants (15pts). Total: 251pts. Bouge pas, reste à 250 points. 1 choix de seigneur. Doit être le général d'armée.
Ghazak Khan la Terreur de l'Est actuel: M4 CC7 CT6 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 héros: M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I3 A3 Cd7 pour 40pts (sans loup) Seineur Hogobelin: M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I4 A4 Cd8 pour 80pts (sans loup) +1 en CT 10pts, +1Cd 25pts Ghazak: M4 CC7 CT5 F4 E4 Pv3 I4 A4 Cd9 pour 115pts. Wargan: 50pts. Arc 10pts, armure lourde 6pts, bouclier 3pts. Cri de guerre du fils des steppes: 50pts (face à ses charges, ni fuite ni maintient et tir) Calme l'animosité: 20pts Heaume démoniaque: 60pts Cimeterre Rouge: 50pts. Doit être le général d'armée. Les hobgobelins passent en choix de base 1+, les cavaliers mercenaires passent en choix spécial. Total: 115+50+19+50+20+60+50=364 points. Arrondi à 370pts, 1 choix de seigneur.
Lorenzo Lupo, Prince Marchand de Luccini général mercenaire: 90pts. Epée de Lucan: 50pts (le croc, LA Bêtes du Chaos) Bouclier de Myrmidia: 50pts (bouclier de la gorgone 2 fois plus cher) Anneau de Luccina: 15pts (n'a que 8ps de portée, alors que le même objet chez l'Empire affectant toute la table fait 35pts) armure lourde 6pts Combat à pied: 25pts (revient à utiliser une bannière de guerre) Athlète accompli: 15pts (coût équivalent aux armes magiques communes pour chaque bonus possible) Total: 251pts. Arrondi à 250pts. 1 choix de seigneur. Doit être le général d'armée. Des modifications à apporter? | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Jeu 12 Juil 2007 - 12:31 | |
| Pour ma part, je m'en fiche des persos spéciaux, je ne les joue pas. :D
C'est peut-être un peu tôt pour penser à ça, surtout qu'on ne sait pas encore quoi faire des régiments de renom. Autant terminer notre petite liste, faire les tests pour avoir des retours et peaufiner ça, non ? | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Jeu 12 Juil 2007 - 13:32 | |
| Les régiments de Renom je sais pas. Vu que GW a clairement annoncé qu'ils vont passer à la trappe lorsqu'ils rééditeront les mercenaires, autant ne pas trop s'y attacher.
On devrait se concentrer uniquement sur une liste autonome capable de se débrouiller seule. Mettre au point le bestiaire, faire une mise en page du même type que les derniers LA sortis, et adapter les personnages spéciaux (même si nous, on ne les joue pas, les autres les apprécient... quoi que, j'ai un petit faible pour Lucrezzia ^^). | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Jeu 12 Juil 2007 - 14:05 | |
| Je suis d'accord avec Magarch, les personnages speciaux ou nommés ne sont pas une priorité.
De plus je réitère ma proposition de 'enlever de la liste l'unité de garde du corps. La nouvelle règle du TP les remplace largement. De plus dans le monde de Warhammer les halbardiers c'est plutot imperiales. Donc pas tiléens ;)
sinon faudrait paufinier les OM et traits de caractères je planche dessu et vous donnemon avis bientôt! | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Jeu 12 Juil 2007 - 17:47 | |
| Hum, c'est quand même une unité classe et typique, typée renaissance, mais pouvant représenter de nombreuses troupes arabiennes et cathayennes, à garder amha. De plus elle permet de varier les choix d'unités de base, et équipée d'armures lourdes, elle est assez originale. Et que serait Myddas sans ses gardes? :)
Le Rat, pour! | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 13 Juil 2007 - 15:19 | |
| Si c'est juste pour Midas, suffit de les inclure avec le personnage spécial en option genre Reine Eternelle et sa garde d'honneur.
Sinon, moi ça ne me dérange pas de mettre des hallebardiers. Pour les différencier des impériaux, suffit de mettre l'armure lourde en option.
Un peu dans ce genre
Hallebardiers (5 points/figurine)
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Taille d'unité: 10+ Equipement: arme de base, armure légère, hallebarde. Options: remplacer armure légère par armure lourde pour +1 point/fig. musicien +5 points, porte-étendard +10 points, sergent +10 points.
Une autre idée serait de permettre certains régiments de base en élite (un peu à la manière des kostos orques). Pour un surcoût en points en option, ils auraient +1 en CC.
Exemple pour les hallebardiers ;
Option: Une seule unité peut être promue vétérans hallebardiers pour +1 point/fig ; leur CC est augmentée de +1.
Pour les régiments pouvant être promus, je vois bien les piquiers, la cavalerie lourde mercenaire et les hallebardiers. Les duellistes étant déjà des combattants experts, ils n'auraient pas droit à cette option. Quant à la cavalerie légère et aux arbalétriers, je préfère laisser tomber cette possibilité pour ne pas avoir d'unité à CT 4 en base pour les mercenaires (ça fait beaucoup, sinon). | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 13 Juil 2007 - 15:45 | |
| Voici ma version des troupes de base de l'armée, dans un format un peu plus "clair" ;
Piquiers (8 points/figurine)
Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, armure légère, pique. Options : - Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. - Un piquier peut devenir sergent pour +10 points. - Un piquier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un piquier peut devenir musicien pour +5 points. - Une seule unité peut être promue piquier vétéran pour +1 point/figurine. La CC de chaque membre de l’unité est alors augmentée de +1.
Hallebardiers (5 points/figurine)
Hallebardier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, armure légère, hallebarde. Options : - Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. - Un hallebardier peut devenir sergent pour +10 points. - Un hallebardier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un hallebardier peut devenir musicien pour +5 points. - Une seule unité peut être promue hallebardier vétéran pour +1 point/figurine. La CC de chaque membre de l’unité est alors augmentée de +1.
Arbalétriers (8 points/figurine)
Arbalétrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, arbalète. Options : - Toute unité peut porter des armures légères pour +1 point/figurine ou des armures lourdes pour +2 points/figurine. - Un arbalétrier peut devenir tireur d’élite pour +5 points. - Un arbalétrier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un arbalétrier peut devenir musicien pour +5 points.
Duellistes (6 points/figurine)
Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Premier duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7
Taille d’unité : 5-15 Equipement : arme de base. Options : - Toute unité peut porter des armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine, des pistolets pour +3 points/figurine ou une paire de pistolets pour +6 points/figurine. - Toute unité peut porter des boucliers pour +1 point/figurine. - Un duelliste peut devenir premier duelliste pour +10 points. Règle spéciale : Tirailleurs. Note : Ne compte pas dans les choix obligatoires.
Cavaliers lourds (18 points/figurine)
Cavalier lourd M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Champion M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+ Monture : destrier. Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie. Options : - Toute unité peut équiper ses destriers de caparaçons pour +2 points/figurine. - Un cavalier lourd peut devenir champion pour +14 points. - Un cavalier lourd peut devenir porte-étendard pour +14 points. - Un cavalier lourd peut devenir musicien pour +7 points.
Cavaliers légers (11 points/figurine)
Cavalier léger M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+ Monture : destrier. Equipement : arme de base. Options : - Toute unité peut porter des boucliers OU des armures légères pour +1 point/figurine. - Toute unité peut porter des lances pour +1 point/figurine. - Un cavalier léger peut devenir champion pour +12 points. - Un cavalier léger peut devenir porte-étendard pour +12 points. - Un cavalier léger peut devenir musicien pour +6 points. Règle spéciale : Cavalerie légère.
Tireurs montés (15 points/figurine)
Tireur monté M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+ Monture : destrier. Equipement : arme de base, arc. Options : - Toute unité peut porter des boucliers OU des armures légères pour +1 point/figurine. - Toute unité peut remplacer gratuitement ses arcs par des arbalètes. - Un tireur monté peut devenir tireur d’élite pour +6 points. - Un tireur monté peut devenir porte-étendard pour +12 points. - Un tireur monté peut devenir musicien pour +6 points. Règle spéciale : Cavalerie légère.
Cela donne la "bagatelle" de 7 unités de base, soit quasiment presque autant que l'Empire tout en étant plus varié.
Z'en dites quoi ? | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 13 Juil 2007 - 18:08 | |
| Qu'avec les nains, elfes et mangeurs d'hommes en spéciales, plus les duellistes en base on a déjà ce qu'il faut en unités à CC4!
Ou alors, on fait une règle spéciale "vétérans: une seule unité de cavaliers lourds, piquiers ou hallebardiers de l'armée peut devenir vétéran pour +2pts par figurine. Les vétérans ont +1 en CC"
Sinon, pour les unités de base, quelques remarques:
1/ décidément, t'es vraiment pas d'accord avec ceux qui veulent donner l'option d'arbalète aux piquiers!!! Ca te coûte quoi, franchement, que tout le monde ne joue pas comme toi? Regarde la Garde Maritime HE, c'est une très bonne unité avec de bonnes capacités stratégiques (même si je dois être un des rares à la jouer systématiquement). Pourquoi ne pas laisser ceux qui veulent tenter les piquiers-arbalétriers le faire?
2/Tu y tiens à tes tireurs montés!!! A part multiplier inutilement les entrées, ça sert à quoi de séparer en deux cavaleries légères? Au lieu d'un choix qui tient 10 lignes, il suffit de mettre "arc ou arbalète +4pts" dans l'entrée des cavaliers légers et t'as exactement la même chose en plus polyvalent donc plus intéressant et tenant moins de place. Là, en limitant soit tir soit corps à corps, tu limites beaucoup trop l'utilité des cavaliers légers pour qu'ils soient intéressants. Si les cavaliers noirs EN sont joués en full option et jamais dans une seule optique, c'est pas pour rien. Pareil pour les sergents montés bretoniens. Une bonne cavalerie légère doit pouvoir faire face à toutes les situations, ce dont elle serait incapable dans ta configuration. Laisse donc les jouers décider de l'équipement de leur unité au lieu d'imposer ta conception de ce qu'est la cavalerie légère! Si tu veux jouer uniquement tireur ou uniquement contact, fais le mais n'oblige pas ceux qui veulent jouer polyvalent à faitre comme toi.
3/La cavalerie lourde à CC4, moyennement fan. CC3, passable à 4 avec "vétérans", 16pts le cavalier lourd avec exactement le même profil qu'un cavalier léger, c'est mieux. Ca limite l'efficacité des toutes puissantes cavaleries lourdes tout en donnant un aspect plus réaliste: historiquement la cavalerie n'est pas vraiment la force des armées mercenaires, la force des mercenaires c'est leur infanterie, les cavaliers lourds mercenaires sont par conséquent moins chers mais aussi moins forts que ceux d'armées régulières. Après tout, c'est quoi cette idée que tous les cavaliers lourds doivent avoir CC4? Les errants bretonniens ont CC3 et s'en tirent très bien en étant plus chers que des cavaliers lourds mercenaires CC3 pour 16pts (18 avec caparaçon, 1 point de moins que les errants qui ont le fer de lance). | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 13 Juil 2007 - 18:36 | |
| En passant, j'ai essayé de repenser les objets magiques/traits de mercenaire. Je sais, y a des trucs qui changent, mais bon on en est encore au brainstorming à ce stade. ;)
Je répondrais plus tard à tes remarques, Belga. :)
Objets magiques communs
Armes magiques
Lame de Morsure (5 points) Epée de Puissance (15 points) Epée de Bataille (15 points) Epée de Frappe (15 points)
Armures magiques
Bouclier Enchanté (15 points)
Talismans
Talisman de Protection (15 points)
Objets cabalistiques
Bâton de Sorcellerie (40 points) Parchemin de Dissipation (25 points) Pierre de Pouvoir (25 points)
Bannières magiques
Bannière de Guerre (25 points)
Objets magiques des mercenaires
Armes magiques
Masse de Puissance (40 points) Compte comme une arme lourde. Le porteur gagne de plus la règle spéciale Coup Fatal.
Paire de pistolets de Sartosa (25 points) Compte comme une paire de pistolets. De plus, ces armes permettent de relancer les jets pour blesser ratés lors des tirs et des corps à corps.
Pique de Remas (25 points) Réservée aux personnages à pied. Compte comme une pique. Le bonus de Force du porteur contre les monstres, cavaleries et chars ennemis est doublé.
Armures magiques
Grande Armure de Miragliano (35 points) Réservée aux personnages à pied. Compte comme une armure lourde conférant une sauvegarde d’armure de 4+. De plus, elle confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.
Heaume de Brillance (30 points) Confère une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut être combinée avec n’importe quelle autre pièce d’armure non magique. Les figurines en contact avec le porteur voient leur CC divisée par deux (et arrondie au supérieur).
Talismans
Artefact de Lustrie (45 points) Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Cependant, toutes les figurines de l’armée homme-lézard gagnent la Haine à son encontre ainsi qu’envers l’unité qui l’accompagne.
Manteau Estalien (20 points) Le personnage gagne la règle spéciale résistance à la magie (1).
Objets enchantés
Bâton Divin (30 points) Objet de sort (puissance 4) Contient le sort Regard Embrasé qui peut être lancé une fois par phase de magie. Lancez ensuite un dé ; sur un résultat de 1, le porteur encaisse une touche de Force 4 sans sauvegarde d’armure ni invulnérable possible.
Bière de Bugman (25 points) Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ; 1 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement. 2-3 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie. 4-5 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Peur et à la Terreur pour le reste de la partie. 6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie. Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie !
Couronne de Luccini (25 points) Réservé au général de l’armée Le personnage gagne un bonus de +1 à son Commandement. Cependant, il rapporte également un bonus supplémentaire de 100 PV à l’adversaire en cas de perte (mort ou fuite hors de table).
Objets cabalistiques
Parchemin de Sort (25 points) Objet de sort (puissance 5), une seule utilisation. Déterminez le sort contenu dans le parchemin en choisissant un des huit collèges de magie et en tirant le sort aléatoirement avant le déploiement des armées. Le personnage peut le lancer une fois par partie durant sa phase de magie. Les Parchemins de Sort suivent les règles de parchemins dans la section Objets Magiques du livre de règles de base. Cependant, un sorcier ou seigneur sorcier mercenaire ne peut jamais avoir plus d’un Parchemin de Sort à la fois.
Gemme Elfique (20 points) Le personnage ignore son premier fiasco de la partie. Le sort lancé échoue simplement.
Livre de Magie (20 points) Le personnage gagne un sort supplémentaire issu de n’importe quel des huit collèges de magie (vous pouvez en choisir un différent de celui du personnage). Ce sort est tiré aléatoirement selon la procédure habituelle.
Bannières magiques
Etendard d’Acier (10 points) Une seule utilisation. Au début de la phase de magie mercenaire, vous pouvez déclarer l’utilisation de l’Etendard d’Acier. Jusqu’au début de votre phrase de magie suivante, l’unité gagne un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde d’armure.
Traits de mercenaire
Les traits de mercenaire fonctionnent comme des objets magiques, sauf qu’ils ne sont pas affectés par les effets de jeu les concernant. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs personnages avec le même trait au sein d’une même armée ; les mercenaires ont une forte personnalité et n’apprécient pas la concurrence…
Brutal (15 points) Interdit aux halflings. Le personnage gagne un bonus cumulatif de +1 en Force lorsqu’il charge.
Chef charismatique (20 points) Réservé au général de l’armée. Les unités de l’armée peuvent utiliser le commandement du général si elles sont situées à 18 pas de ce dernier, au lieu des 12 pas habituels.
Endurci (15 points) Le personnage gagne un bonus de +1 à sa CC.
Erudit (15 points) Réservé aux seigneurs sorciers et sorciers mercenaires. Le personnage gagne un sort en plus par rapport à son niveau de magie, à tirer aléatoirement selon la procédure normale.
Furtif (25 points) Réservé aux personnages à pied. Le personnage gagne la règle spéciale Eclaireur.
Maître des Arcanes (40 points) Réservé aux seigneurs sorciers et sorciers mercenaires. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses lancements de sort.
Maître Tireur (20 points) Les armes de tir du personnage gagnent la règle tir multiple x2 ou voient leur valeur de tir multiple augmenter de +1.
Plein aux as (20 points) Réservé au trésorier-payeur. Les unités de l’armée peuvent relancer leurs tests de moral si elles sont situées à 18 pas du trésorier-payeur, au lieu des 12 pas habituels.
Réputation de Tueur (35 points) Interdit aux halflings. Le personnage cause la Peur.
Rusé (35 points) Le personnage frappe toujours en premier en corps à corps. Si plusieurs figurines disposent de cette règle, alors l’ordre des attaques se fait selon l’initiative des concernés.
J'ai essayé d'avoir un nombre raisonnable d'objets pour chaque catégorie ; en comptant les communs, ça donne 9 armes magiques, 3 armures, 3 talismans, 3 objets enchantés, 6 objets caballistiques et 2 bannières. J'avoue, c'est pour les bannières que j'ai pas d'idée ; j'aimerais en mettre une en plus, mais je ne sais pas quoi mettre dans l'esprit mercenaire.
Pour les traits, il y en a 10, ce qui me paraît plus que raisonnable. J'ai pas repris Bourreau et Dur à Cuire, parce que ça me paraissait un peu trop fort (surtout Dur à Cuire, en fait).
Maintenant, dites toujours quoi, j'ai pas la science infuse. ;) | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 13 Juil 2007 - 23:59 | |
| Pas mal! J'aime bien. Mais avant d'en parler plus avant, je reviens sur mon intervention précédente car en me relisant je me demande si le ton général était pas un peu aggressif. Quel est le but de notre travail? 1/faire une liste juste pour nous qu'on ne jouera jamais car acceptée uniquement par nous? 2/faire une publication du type LA Arabie du Warfo, tolérée par la majorité des tournois français mais c'est tout? 3/faire une liste parfaitement adaptée et équilibrée pour la V7 en tentant de la faire coller le plus possible aux principes lâchés par GW pour le futur LA Mercenaire prévu pour les calendes grecques, avec en vue une éventuelle publication de ladite liste dans le WD (et donc son officialisation internationnale)? C'est tout à fait possible, y a eu au moins un précédent: la liste des garnisons de cités elfes noires mise au point et envoyée au service création de GW par un joueur anonyme et qui non seulement a sufffisemment plû aux concepteurs pour être publiée dans le WD à l'essai, mais a en plus été officialisée quelques temps après et est une des listes EN les plus appréciées. Si on se démerde bien, on peut tout à fait arriver à ce résultat. Pour se faire, on doit mettre au point quelque chose d'équilibré qui soit en accord avec le projet de GW: virer les régiments de renom et n'en garder une trace que dans les mécanismes/options des unités normales de la liste. C'est pourquoi je milite pour une option d'arbalète aux piquiers (légion perdue de Pirazzo), ou encore la possibilité de transformer les halflings en tirailleurs (Lupin Croupe et ses coqs de combat). Dans le même ordre d'idée, on pourrait aussi mettre une option de pavois aux arbalétriers. Pour la cavalerie, le persiste dans mon idée que des cavaliers mercenaires légers doivent permettre aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent: des tireurs, les chasseurs de contact, ou une unité capable de faire tout ça à la fois. Et pour la cavlerie lourde, je vois plus les cavaliers lourds mercenaires comme des sortes de chevaliers errants, peu aguerris, tête brulée, devant faire leurs classes. Or ce ne sont pas des membres d'ordre de chevalerie entrainés dès la plus tendre enfance, avec des règles strictes etc... Ce sont des gars qui apprennent sur le tas, avec un équipement récupéré sur des cadavres ou fourni par leur employeur, ou acheté avec leurs deniers pour ensuite se vendre comme cavalier. D'où le profil d'humain de base, avec un équipement de chevalier et caparaçon en option. La règle de vétéran serait une excellente chose pour représenter des troupes endurcies par des années de service (et surtout de survie) dans les armées mercenaires. Je la vois comme ceci: "Vétérans: une seule unité de l'armée peut devenir vétéran. Les vétérans ajoute +1CC à leur profil." Puis mettre l'option vétéran aux unités de piquiers, hallebardiers et cavaliers lourds comme suit: _piquiers et hallebardiers: .Vétérans: +2pts par figurine _cavaliers lourds: .Vétérans: +4pts par figurine (avec les cavaliers lourds à profil d'humain de base pour 16pts) Ce qui donnerait ceci pour les unités de base: - Citation :
Piquiers (8 points/figurine)
Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, armure légère, pique. Options : - Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. -Toute unité de piquier peut être armée d'arbalètes pour +4 points/figurine. - Un piquier peut devenir sergent pour +10 points. - Un piquier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un piquier peut devenir musicien pour +5 points. - Vétérans: +2 points/figurine.
Hallebardiers (5 points/figurine)
Hallebardier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, armure légère, hallebarde. Options : - Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine. - Un hallebardier peut devenir sergent pour +10 points. - Un hallebardier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un hallebardier peut devenir musicien pour +5 points. - Vétérans: +2 points/figurine.
Arbalétriers (8 points/figurine)
Arbalétrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Taille d’unité : 10+ Equipement : arme de base, arbalète. Options : - Toute unité peut porter des armures légères pour +1 point/figurine ou des armures lourdes pour +2 points/figurine. -Toute unité peut être dotée de pavois pour +2 points/figurine. Les pavois ajoutent un bonus de +2 en sauvegarde contre les tirs uniquement. - Un arbalétrier peut devenir tireur d’élite pour +5 points. - Un arbalétrier peut devenir porte-étendard pour +10 points. - Un arbalétrier peut devenir musicien pour +5 points.
Duellistes (5 points/figurine)
Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Premier duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7
Taille d’unité : 5-15 Equipement : arme de base. Options : - Toute unité peut porter des armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine, des couteaux de lancer pour +2 points/figurine, des pistolets pour +4 points/figurine. - Toute unité peut porter des boucliers pour +1 point/figurine. - Un duelliste peut devenir premier duelliste pour +10 points. Règle spéciale : Tirailleurs. Note : Ne compte pas dans les choix minimum d'unités de base obligatoires.
Cavaliers lourds (16 points/figurine)
Cavalier lourd M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+ Monture : destrier. Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie. Options : - Toute unité peut équiper ses destriers de caparaçons pour +2 points/figurine. - Un cavalier lourd peut devenir champion pour +14 points. - Un cavalier lourd peut devenir porte-étendard pour +14 points. - Un cavalier lourd peut devenir musicien pour +7 points. - Vétérans: +4 points/figurine.
Cavaliers légers (11 points/figurine)
Cavalier léger M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+ Monture : destrier. Equipement : arme de base. Options : - Toute unité peut porter des boucliers OU des armures légères pour +1 point/figurine. - Toute unité peut porter des lances pour +1 point/figurine. - Toute unité peut porter soit des arcs soit des arbalètes pour +4 points/figurine. - Un cavalier léger peut devenir soit un tireur d’élite pour +6 points, soit un champion pour +12 points. - Un cavalier léger peut devenir porte-étendard pour +12 points. - Un cavalier léger peut devenir musicien pour +6 points. Règle spéciale : Cavalerie légère.
Et toujours pour reprendre des méchanismes des régiments de renom, on pourrait faire un trait de caractère rendant un personnage et toute unité qui l'accompagne immunisé à la psychologie (pour remplacer la compagnie léopard). Je propose ceci: Imperturbable (50 points): le personnage et toute unité qu'il rejoint est immunisé à la psychologie. Pas la peine de signaler "compte comme" pour les objets magiques. Par exemple, le "Compte comme une arme lourde" est superflue pour la masse de puissance: Dis juste "Arme lourde. Le porteur gagne la capacité coup fatal." Du moment qu'il est précisé quel type d'arme c'est dans les règles de l'objet, ça concerve les règles de ce type d'armes plus les bonus magiques apportés par la suite. L'invulnérable 4+ pour 45pts, c'est trop commun. Toutes les armées n'ont pas d'invulnérables à 4+, celles qu'il l'ont ont toujours le même objet! Y a que le chaos qui innove en la filant pour 30pts avec un défaut amusant: si le porteur fuit pour une quelconque raison, pouf! ça devient un enfant du chaos. Les comtes vampires aussi l'offrent en braderie (35pts) avec défaut: le porteur est stupide. AMHA, si on veut une invulnérable à 4+, il faut soit ajouter un bonus supplémentaire et augmenter le coût de l'objet, soit lui coller un défaut et diminuer le cout. Petites modifs que j'apporterai à tes objets et traits: - Citation :
- Paire de pistolets de Sartosa (25 points)
Paire de pistolets. De plus, ces armes permettent de relancer les jets pour blesser ratés lors des tirs et des corps à corps. Les attaques de tir et de corps à corps portées avec les pistolets de Sartosa sont magiques.
- Citation :
- Pique de Remas (25 points)
Réservée aux personnages à pied. Pique. Le bonus de Force du porteur contre les figurines ennemies de PU2+ est doublé. - Citation :
- Heaume de Brillance (20 points)
Confère une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut être combinée avec toute autre pièce d’armure non magique. Les attaques au corps à corps dirigées contre le porteur sont résolues avec une CC de 1. Ainsi tout le monde le toucherait sur 5+, c'est bien mais pas ultime. Et je précise: ce serait bien toutes les attaques dirigées vers le porteur qui se feraient à CC1: on ne modifie pas les CC des figurines au contact du porteur donc toute attaque contre eux se fait face à leur CC normale. - Citation :
Bière de Bugman (30 points) Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ; 1 : Le personnage commence la partie avec 1Pv en moins. De plus son unité et lui ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement. 2 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont stupides pour le reste de la partie. 3 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie. 4 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont frétiques jusqu'à ce qu'ils perdent un corps à corps. 5 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie. 6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont indémoralisables pour le reste de la partie. Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie !
- Citation :
Furtif (25 points) Réservé aux personnages non ogres à pied. Le personnage gagne la règle spéciale Eclaireur.
Dernière édition par le Sam 14 Juil 2007 - 14:57, édité 1 fois | |
| | | Karl Sparrow Enseigne
Nombre de messages : 75 Age : 33 Localisation : Marsannay-la-côte ( Dijon ) Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 14 Juil 2007 - 9:13 | |
| Nan mais franchement les mercenaires ont des petits travailleurs qui leurs font de belle armures et des armes ? Il y a pour quasiment toutes les unités l'option armure lourde je ne sais pas si vous le savez mais à l'époque ceci vaut hyper cher et vous voyez un simple capitaine avoir toute sont armée équipé d'armures lourdes ? Sans compter les pistolets, les duellistes avec paires de pistolets alors que chez l'empire qui possède énormement plus de ressource matériel ne peut même pas équiper son capitaine de paires de pistolets. Il n'y a pas un problème là ? Je suis pour des combatant expérimentés et fort mais certenement pas pour des sur équiper, car ils ont su se battre avec leur propre moyen (leur talent ...).
je suis désolé vous avez fait un très beau travail, et surtout pris en compte tout les commentaires ;) | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 14 Juil 2007 - 14:53 | |
| - Karl Sparrow a écrit:
- Nan mais franchement les mercenaires ont des petits travailleurs qui leurs font de belle armures et des armes ?
Il y a pour quasiment toutes les unités l'option armure lourde je ne sais pas si vous le savez mais à l'époque ceci vaut hyper cher et vous voyez un simple capitaine avoir toute sont armée équipé d'armures lourdes ?
Ben c'est surtout qu'historiquement, les mercenaires étaient plutôt bien payés et, outre les fortes sommes en or et argent perçues pour s'assurer leur soutien, leurs employeurs leur fournissait aussi de l'équipement. Ce qui fait que bien souvent, les forces de mercenaires étaient aussi bien équipées sinon mieux que les armées régulières Seuls les ordres de chevalerie (constitués de nobles et d'ordres religieux combattants, donc pas vraiment des miséreux) rivalisaient haut la main avec l'équipement des mercenaires! Du coup, l'option d'armure lourde n'est pas extrêmement choquante. Surtout que la plupart des unités ayant l'option d'armure lourde n'ont pas accès au bouclier! D'ailleurs je précise que les mercenaires, si bien équipés par leurs employeurs, leur posaient de gros problèmes par temps de paix: les bandes mercenaires soudain au chomage pillaient tout sur leur passage et les armées régulières, bien que supérieures en nombre avaient beaucoup de mal à protéger les villes rançonnées et les populations isolées face à ces bandes réduites, mieux équipées et plus mobiles. C'est étonnant mais les bandes mercenaires, composées à 90% de piétons, pouvaient beaucoup plus facilement se déplacer, se cacher et lancer des raids rapides que les armées régulières reposant sur la cavalerie qui, plus statiques, n'étaient pas taillées pour la traque mais pour les affrontements sur champ de bataille en terrains bien choisis. Les mercenaires, eux, pouvaient se disperser rapidement et se regrouper tout aussi rapidement une fois l'adversaire semé, et pouvaient combattre n'importe où n'importe quand, prenant leurs poursuivants totalement au dépourvu et, assez souvant, les taillant en pièces avant qu'ils aient eu le temps de réagir. - Citation :
Sans compter les pistolets, les duellistes avec paires de pistolets alors que chez l'empire qui possède énormement plus de ressource matériel ne peut même pas équiper son capitaine de paires de pistolets. Il n'y a pas un problème là ?
Bien vu l'aveugle! Celle là je l'avais pas notée. J'avais rectifié le coût passé sans aucune raison de 5pts à 6pts, mais la liste d'équipement j'avais pas fait gaffe. Nos duellistes actuels sont très bien tels qu'ils sont, on les garde à l'identique mais ils ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base. - Citation :
je suis désolé vous avez fait un très beau travail, et surtout pris en compte tout les commentaires ;) Merci! :D Petites idées de bannières magiques: Etendard de Myrmidia (15 points) Les unités chargées par une unité munie de cette bannière ne peuvent pas maintenir et tirer en réaction de charge. Bannière de courage (25 points) L'unité brandissant cette bannière peut relancer ses tests de moral ratés. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 14 Juil 2007 - 17:52 | |
| Voilà, je réponds. ;)
Pour ma part, je n'espère même pas que GW reprenne le concept des mercenaires à un moment ou un autre. S'il le fait, ce ne sera pas avant les calendes grecques vu leur cadence de réédition des livres d'armées rappelant celle d'un escargot asthmatique. Faut dire qu'ils ont d'autres projets à côté.
Aussi, je vois cette liste comme une opportunité de faire notre fameuse liste adaptée V7 et pouvant être tolérée dans certaines manifestations (pas forcément de France, moi je suis de Belgique :) ), selon les discussions avec les organisateurs. Je n'ai pas spécialement l'intention de faire comme pour le livre d'armée d'Arabie du Warfo (que je ne trouve pas spécialement bien conçu, soit dit en passant ; il me rappelle trop le temps de la V5 avec ses règles spéciales à profusion pas toujours bien écrites) ; si on peut faire un simple fichier .pdf/.doc téléchargeable gratuitement pour qui veut, ça me convient déjà amplement.
Mais ça, c'est juste dans les limites du possible. Si je peux déjà avoir une liste équilibrée acceptée à mon club, ce sera beaucoup.
C'est pour ça aussi que je préfère la simplicité et la sobriété avant tout dans la liste ; je n'ai pas envie de trop en faire, de peur d'aller vers des dérives pas forcément appréciables. Pour moi, les piquiers/arbalétriers qui font "tout en un", ça me paraît un peu excessif. Je n'ai pas dit que c'était bourrin, nuance ;) mais je pense qu'il faut quand même une limite quant à la polyvalence/variété des troupes. Les piquiers sont déjà spécifiques en tant que tels (aucune autre armée n'a de pique, je le rappelle) ; pourquoi leur rajouter des arbalètes en plus ? C'est là mon raisonnement, voilà tout. Ce n'est pas parce que je n'ai pas envie que tu aies des piquiers/arbalétriers dans ton armée. :P
J'ai toujours un peu peur qu'on en fasse trop, tout simplement. Déjà, nos troupes ont une incroyable variété d'équipement. Est-ce une bonne idée d'en rajouter davantage ? Je ne sais pas. Comme Karl le fait remarquer, c'est vrai que j'ai mis pas mal d'armures lourdes comme option dans les troupes de base. Maintenant, je l'ai fait avec à l'esprit les fameuses troupes suisses réputées pour leur mercenariat et leur équipement lourd ; un mercenaire a tout intérêt à être doté du meilleur équipement possible s'il veut vivre longtemps.
Pour les entrées, je suis d'accord avec ta nouvelle version finalement. Les cavaliers légers sont parfaits comme tu les as rédigés. ;)
Pour les vétérans, je pense que c'est une mauvaise idée finalement. On n'a pas besoin de ça en plus, en fait. Autant rester comme ça. Personnellement, j'estime que les cavaliers lourds mercenaires devraient garder une CC de 4 (le Cd7 va bien avec des mercenaires avides d'argent) car ils restent le summum de l'élite humaine dans leur catégorie (puis, accessoirement, ça les rend plus chers...Je n'aime pas trop le concept de la cavalerie lourde à 16 points). Mais c'est une question de point de vue.
A propos des lames à louer, je penche de plus en plus vers l'option de virer l'ogre parmi les choix disponibles. Les quatre autres possibilités sont déjà plus que suffisantes à mon sens. Ce n'est pas pour empêcher les joueurs de jouer polyvalent, juste que j'estime que le personnage est trop puissant dans cette armée (surtout si tu insistes pour garder le choix de héros unique pour lui). Je préfère me cantonner aux mangeurs d'hommes, qui agissent déjà comme des "pseudo-personnages" dans leur organisation.
Pour les objets magiques ; je suis d'accord avec tes modifications pour les armes et le Heaume de Brillance. C'est finalement mieux ainsi, même si la version du heaume est assez vicieuse en duel (elle ignore littéralement la valeur de la CC ennemie). Je mettrais le prix de ce casque magique à 25 points dans ce cas (c'est comme si l'ennemi touchait toujours sur 5+).
Pour la bière, je ne vois pas l'utilité de complexifier ainsi le tableau des résultats. Autant le breuvage skaven que la gnole des peaux-vertes se contente de quelques entrées, sans plus. De plus, je ne vois pas pourquoi le personnage perd 1PV en buvant de la bière de Bugman...C'est pas un poison, aussi. Mon résultat voulait simplement simuler le fait que l'unité passait son tour à vomir comme des petites natures qu'ils sont. :P
Puis franchement, je suis contre rendre l'unité indémoralisable. L'immunité à la psychologie, c'est déjà plus que suffisant.
En parlant de l'artefact de Lustrie, son revers existe puisque toute figurine homme-lézard a la Haine du porteur et de l'unité qui l'accompagnent. ;)
En ce qui concerne les propositions de bannières, je ne sais pas. La Bannière de Courage fait double emploi avec le trésorier-payeur obligatoire et ça ne fait pas tellement mercenaire dans l'esprit. Quant à celle de Myrmidia, ça me fait davantage penser aux bretonniens.
Et enfin, je préfère ne pas mettre de trait qui rend immunisé à la psychologie. Certes, il y avait la Compagnie Léopard, mais sincèrement...Est-ce qu'un régiment de renom justifie le fait qu'on veuille représenter sa règle dans l'armée ? Parce que sinon, on peut aussi vouloir des elfes en armure lourde et arme lourde qui se déplacent en tirailleurs avec des armes de tir empoisonnées...
Une faiblesse des mercenaires reste quand même leur fragilité face à la psychologie adverse. La bière permet partiellement de régler ce problème, mais c'est aléatoire (volontairement). Quant au trait Réputation de Tueur, il permet d'immuniser à la Peur une unité incluant le personnage en question. Je pense que c'est plus raisonnable, surtout qu'il y a les mangeurs d'hommes en choix d'unité spéciale... | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 14 Juil 2007 - 19:40 | |
| - Magarch a écrit:
- Pour ma part, je n'espère même pas que GW reprenne le concept des mercenaires à un moment ou un autre. S'il le fait, ce ne sera pas avant les calendes grecques vu leur cadence de réédition des livres d'armées rappelant celle d'un escargot asthmatique. Faut dire qu'ils ont d'autres projets à côté. [...]si on peut faire un simple fichier .pdf/.doc téléchargeable gratuitement pour qui veut, ça me convient déjà amplement.
D'où l'idée d'en faire quelque chose d'équilibré suivant les préceptes lâchés par GW sur leur future mouture des mercenaires. Une fois notre projet achevé, traduit et envoyé au service développement, on aura une chance de voir notre travail publié dans le WD, comme liste à l'essai ou mieux, comme liste provisoire officielle (après tout, les gardes des cités elfes noires sont un précédent qui donne espoir!). Et si c'est pas retenu, ben selon l'accueil de la communauté française (ou suisse ou belge) ça sera utilisable ou non en tournoi. Pour les listes utilisables en club, pas besoin d'un travail collectif sur forum. Il suffit de s'en faire une en 10 minutes et de la soumettre à acceptation des camarades de jeu. - Citation :
C'est pour ça aussi que je préfère la simplicité et la sobriété avant tout dans la liste ; je n'ai pas envie de trop en faire, de peur d'aller vers des dérives pas forcément appréciables. Pour moi, les piquiers/arbalétriers qui font "tout en un", ça me paraît un peu excessif.
Pas plus que la garde maritime HE, ou la légion perdue, ou les gardes des cités EN etc... Et le coût en point des unités ainsi obtenues est déjà un assez gros "défaut" à leur polyvalence (12pts l'arbalétrier humain avec sauvegarde 6+ et pique, les nains font le même prix et sont plus costauds avec un meilleur Cd en prime! Et c'est valable aussi pour nos nains mercenaires). - Citation :
Maintenant, je l'ai fait avec à l'esprit les fameuses troupes suisses réputées pour leur mercenariat et leur équipement lourd ; un mercenaire a tout intérêt à être doté du meilleur équipement possible s'il veut vivre longtemps.
Exactement! Et n'oublions pas que si les mercenaires avaient un assez bon équipement il était de surcroit assez complet (les gardes suisses avaient des piques ou des hallebardes, mais chaque régiment était aussi doté d'arbalètes ou d'arcs puis, plus tard, d'armes à feu). - Citation :
Personnellement, j'estime que les cavaliers lourds mercenaires devraient garder une CC de 4 (le Cd7 va bien avec des mercenaires avides d'argent) car ils restent le summum de l'élite humaine dans leur catégorie (puis, accessoirement, ça les rend plus chers...Je n'aime pas trop le concept de la cavalerie lourde à 16 points). Mais c'est une question de point de vue.
Mais justement, chez les mercenaires ce n'est pas l'élite! Ce sont ni plus ni moins que des soudards qui ont trouvé un canasson! L'élite, c'est les ordres de chevalerie. Les cavaliers mercenaires n'ont pas été entrainé dès leur plus jeune âge au métier de chevalier, comparé aux autres unités de cavalerie humaine ce sont des néophytes. Ils ne doivent donc pas avoir un profil meilleur que des chevaliers errants bretonniens qui sont ni plus ni moins des apprentis chevaliers. Au pire, une seule unité de cavaliers lourds mercenaires devrait pouvoir passer à CC4 pour +4 points/figurine, même en virant la règle "vétérans". Et 16 points le cavalier lourd avec CC3, Cd7 et sauvegarde 3+... je vois pas vraiment ce qui te bloque! C'est fragile, pas très courageux, ça touchera quasiment jamais sur 3+ ce qui rendra n'importe quelle charge risquée (ils ont le profil des errants bretonniens mais n'en ont ni l'armure, ni le fer de lance, ni les règles spéciales... alors que les errants sont à 19pts tout équipé et ont du mal à gagner s'ils n'ont pas +2 au bonus de rang lors de leur charge). S'ils se loupent en charge (ce qui ne devrait pas être trop rare) ils fuient quasiment à coup sûr. - Citation :
A propos des lames à louer, je penche de plus en plus vers l'option de virer l'ogre parmi les choix disponibles. Les quatre autres possibilités sont déjà plus que suffisantes à mon sens. Ce n'est pas pour empêcher les joueurs de jouer polyvalent, juste que j'estime que le personnage est trop puissant dans cette armée (surtout si tu insistes pour garder le choix de héros unique pour lui). Je préfère me cantonner aux mangeurs d'hommes, qui agissent déjà comme des "pseudo-personnages" dans leur organisation.
Le problème c'est que l'ogre, aussi puissant qu'il te semble, souffre déjà des défauts des lames à louer: soit il se balade seul soit il rejoint des ogres, ne peut pas être le général, 50pts d'objets/traits maxi, et vu qu'entre le général et le trésorier ça fait déjà 2 slots de persos occupé, on en verra jamais à 1500pts et au delà on en verra peut-être 1 mais c'est loin d'être sûr. Surtout vu le prix du bestiau! Ca te semble peut être pas cher, mais entre l'ogre à poil ou un mago avec 2 parchemins le choix est vite fait. A voir, si les autres membres du forum daignent prendre 2 minutes pour donner leur avis! Jusqu'ici on est 2 a prendre l'affaire en main, avec 2 autres participants qui donnent leur avis épisodiquement alors forcément on va avoir du mal à avancer et à se mettre d'accord! - Citation :
Pour les objets magiques ; je suis d'accord avec tes modifications pour les armes et le Heaume de Brillance. C'est finalement mieux ainsi, même si la version du heaume est assez vicieuse en duel (elle ignore littéralement la valeur de la CC ennemie). Je mettrais le prix de ce casque magique à 25 points dans ce cas (c'est comme si l'ennemi touchait toujours sur 5+).
Oui, mais ce n'est justement pas "touche toujours le porteur sur 5+"! Si l'adversaire possède des bonus pour toucher, ils s'appliqueront encore. De plus, les attaques sont résolues sous une CC1, mais le profil de l'adversaire n'est pas modifié: les attaques du TP seront confrontées à la CC normale de l'adversaire. Le seul apport de ce casque, c'est d'être sûr que le porteur sera un peu plus dûr à toucher. Du coup j'hésite entre 20pts qui me paraissent plutôt corrects, ou 25pts qui me semblent alors un peu chers. Faut voir ce que les autre en disent. Niveau fluff, le petit texte descriptif pourrait dire que tout ennemi tentant de frapper le porteur est ébloui par Myrmidia afin de détourner les attaques portées contre son protégé. - Citation :
Pour la bière, je ne vois pas l'utilité de complexifier ainsi le tableau des résultats. Autant le breuvage skaven que la gnole des peaux-vertes se contente de quelques entrées, sans plus. De plus, je ne vois pas pourquoi le personnage perd 1PV en buvant de la bière de Bugman...C'est pas un poison, aussi. Mon résultat voulait simplement simuler le fait que l'unité passait son tour à vomir comme des petites natures qu'ils sont. :P
Puis franchement, je suis contre rendre l'unité indémoralisable. L'immunité à la psychologie, c'est déjà plus que suffisant.
Nouvelle version: Bière de Bugman (30 points) Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ; 1-2 : Le personnage et son unité ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement. 3-4 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie. 5-6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie. Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie ! - Citation :
En parlant de l'artefact de Lustrie, son revers existe puisque toute figurine homme-lézard a la Haine du porteur et de l'unité qui l'accompagnent. ;)
Mouai... Assez minable comme revers, ça marche contre une seule armée! Faudrait trouver quelque chose de plus gênant. Qui marche quelle que soit l'armée en face. Mais bon, mis tel quel dans l'autre post, après tout ça fait tout de même une sauvegarde à 4+ pour 45pts moins bien qu'une sauvegarde à 4+ pour 45pts sans défaut. Autre version de la bannière de Myrmidia: Bannière de Myrmidia: 50 points. La Sainte Lumière de Myrmidia éblouit les victimes de son courroux et les fige d'effroi.Les unités chargées par l'unité brandissant cette bannière ne peuvent ni maintenir et tirer, ni fuir en réaction de charge. | |
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