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| Rédaction du livre d'armée mercenaire | |
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+13furios Le Rat botrix Belgarath GW Maniak Wulfag Mobsla Jehan Corback JB maedhros Leonardo Rankill 17 participants | |
Auteur | Message |
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Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 9:48 | |
| Pour le coup: - Citation :
- Sans compter qu'historiquement, les hallebardiers et lasquenets étaient déployés sur les flancs des piquiers, pas sur leur premier rang. C'est les unités de tir qui se déployait sous l'allonge des piques pour être protégées des chevaliers (donc devant les piquiers).
Objection, l'intérêt des armes d'hasts et espadons était de trancher les piques et de massacrer les piquiers tant qu'ils étaient coincés contre les piquiers advreses (et donc d'agitr principalement au milieu des piques). Mais bon, pour les règles, je te laisse voir, ne conaissant pas vraiment le jeu, je ne fais que suggérer. Donc j'abadonne le concept de "premier rang". Comme donner l'armure lourde à tous les piquiers est plus simple que de la donner aux figs des deux premiers rangs (doubles-soldes). Ma remarque tient toujours, pourrait on sans déséquilibrer le jeu donner des arquebuses (voir des arquebuses d'efficacité réduite) aux piquiers et garder les arbalétriers? Ou ce serait trop coûteux/bourrin d'avoir deux unités de tir? Trop proche de l'Empire? Et sinon, peut être comme pour les lansquenets, des "manches", mais j'ai abandonné cette idée, trop proche du détachement impérial. Moi personellement (amha) les gardes du trésorier me tiennent à couer, aurais tu une idée pour les revaloriser par rapport aux nains? Peut être aevc plus d'options? Le Rat, à voir les avis... | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 12:31 | |
| Hello, Belgarath j'ai bien lu ton post. Il en ressort pas mal d'idées. Je ne répondrais pas à tout ici je laisse mûrir encore ma réflexion.
Par contre je trouve très bien de reprendre les règles de contingent kisleviste en obligeant les deux personnages!
Je trouve dommage de perdre les gardes du trésorier. Ou alors devrions nous permettre des héros et trésorier de différentes races) Les garde du corps pourrait alors être une option du style 0-1 pour un régiment de la même race que le TP.
La version 2 de tes piquiers me parait bien. Et je suis d'accord avec toi de virer les arbalétriers en indépendant. Par contre j'autoriserai le champion à prendre une arme lourde dans les contingents à pied. Historiquement les zweihander ont été inventé pour cassé les piques et embêté les chevaliers. Chaque régiment avait un gars équipé ainsi pour faire face à n'importe quel adversaire.
Enfin pour finir ce post je ne comprends pas trop d'où sort l'étendard pour les duellistes!!! | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 13:51 | |
| - furios a écrit:
Je trouve dommage de perdre les gardes du trésorier. Ou alors devrions nous permettre des héros et trésorier de différentes races) Les garde du corps pourrait alors être une option du style 0-1 pour un régiment de la même race que le TP.
La version 2 de tes piquiers me parait bien. Et je suis d'accord avec toi de virer les arbalétriers en indépendant. Par contre j'autoriserai le champion à prendre une arme lourde dans les contingents à pied. Historiquement les zweihander ont été inventé pour cassé les piques et embêté les chevaliers. Chaque régiment avait un gars équipé ainsi pour faire face à n'importe quel adversaire.
Enfin pour finir ce post je ne comprends pas trop d'où sort l'étendard pour les duellistes!!! Ouille! La bannière des duellistes, j'avais pa tilté sur le coup mais t'as pas tors. En intégrant tes idées, les unités de base ressembleraient à ça: UNITES DE BASE Cavalerie mercenaire: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7. destrier m8 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i3 a1 cd5 Coût: 11pts Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: caparaçon 4pts, armure lourde 2pts, bouclier 1pt, lance 1pt, lance de cavalerie 2pts, arc ou arquebuse ou arbalète 4pts. Musicien 8pts, champion (+1 en ct) 8pts OU champion (+1 attaque) 16pts, étendard 16pts. Règle spéciale: si la sauvegarde des cavaliers est de 4+ ou moins bonne, ils suivent les règles de la cavalerie légère et ne peuvent pas avoir de lance de cavalerie. Si leur sauvegarde est de 3+ ou mieux ils sont en cavalerie lourde et ne peuvent pas avoir d'armes de tir. Duelliste: m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7 Coût: 5pts Effectifs: 8+ Equipement: arme de base Options: bouclier 1pt, arme de base additionnelle 2pts, couteaux de lancer 2pts, pistolet 4pts. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts. Piquier: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Coût: 14pts Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde 1pt. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts, étendard 10pts. Le Champion peut remplacer sa pique par une arme lourde. Pour les Gardes du Corps, les virer pour ne concerver que des unités non humaines en choix spécial était juste une idée. Vu qu'elle ne plait visiblement pas, on peut les reprendre en 0-1. Du coup les nains perdent la règle de gardes du corps vu qu'elle revient... aux Gardes du Corps!Mais bon, honnêtement, même si vous trouvez tous que c'est domage de les perdre, combien d'entre vous les jouaient à la place des nains? Ou alors, on laisse la règle de gardes du corps aux nains et aux Gardes du Corps (mais en renommant cette règle "Escorte d'Honneur") mais on place les Gardes en choix de base (comme ça les spéciales restent full xenos) avec une règle spéciale: si l'armée comprend une unité de Gardes du Corps alors le Trésorier payeur est obligé de les rejoindre et ne peut les quitter de toute la partie. Si tous les Gardes venaient à être éliminés mais que le Trésorier survit, il peut alors rejoindre n'importe quelle unité comme un personnage normal. EDIT: Réécriture des règles de contingent, adaptées pour les mercenaires:Utiliser un contingent alliéVous pouvez normalement utiliser la liste d'armée mercenaire pour aligner une armée de plusieurs milliers de points. Mais elle peut aussi être utilisée en conjonction avec une armée « principale ». Pour mettre sur pied un contingent mercenaire, choisissez normalement votre armée principale, vous pouvez ensuite dépenser un certain nombre de vos points dans le contingent mercenaire. Le nombre total de personnages et d'unités que vous pouvez inclure dans le contingent dépend de la taille totale de votre armée (voir tableau). Notez bien que c'est la taille totale de votre armée qu'il faut considérer, pas seulement celle du contingent ou du corps principal. Par exemple si votre corps principal fait 2000 points et votre contingent 1000 points, votre armée sera considérée comme une force de 3000 points. A l'instar du corps principal, le contingent mercenaire est soumis à certaines restrictions comme notemment le nombre minimal d'unités de base à avoir. De plus, le contingent devra avoir au moins 2 personnages: le trésorier payeur obligatoire, et un autre personnage qui sera le commandant du contingent. Ce sera le personnage ayant le plus haut commandement, comme le général du corps principal. En outre, au moins la moitié de vos points doivent être dépensés dans votre corps principal. Par exemple pour une armée de 3000points, au moins 1500 points doivent être dépensés dans le corps principal. Pour les choix de personnages, les personnages du contingent comptent dans les choix de l'armée entière (corps principal+contingent) sauf le trésorier qui ne compte que dans le nombre de personnages du contingent, pas dans le nombre de personnages total de l'armée. Par exemple, pour une force de 2000pts limitée à 4 personnages, le contingent devra avoir 2 personnages (le Trésorier obligatoire et un autre personnage soit deux choix pour le contingent) mais le trésorier ne comptant pas pour l'ensemble de l'armée, le corps principal pourra prendre 3 autres personnages. Par contre, les choix d'unités de base/spéciales/rares sont propres au contingent, et n'occupent pas les choix de base/spéciales/rares du contingent principal qui sont déterminés par la taille totale de l'armée. Règles Spéciales du Contingent Mercenaire:Les unités du contingent ne peuvent être rejointes que par des personnages du contingent. Les unités du corps principal ne peuvent être rejointes que par des personnages du corps principal. Les unités du contingent ne bénéficient jamais du commandement du général du corps principal. De même les unités du corps principal ne bénéficient jamais du commandement du général du contingent. De même les unités du contingent ne bénéficient jamais de la grande bannière du corps principal et les unités du corps principal ne bénéficient jamais du trésorier payeur. Par contre évidemment, le corps principal bénéficie normalement du commandement de son général et de sa grande bannière et le contingent bénéficie aussi du commandement de son propre général et de son trésorier payeur. Pour tous les autres cas (panique, résultat de combat...) le contingent et le corps principal comptent comme une seule et même armée. Ls armées de Bretonniens, d'Elfes Sylvains et de Hordes Démoniaques ne peuvent jamais avoir de contingent mercenaire. Si le corps principal est issu d'armées du chaos, de comtes vampires ou de rois des tombes, les unité du contingent dans les 6" d'unités du corps principal ont un malus de -1 en Cd en plus d'autres malus éventuellement appliqués. Ceci représente la gêne et la méfiance inspirées par des alliés horriblement mutés ou décomposés. Edit 2 pour le Rat: - Citation :
- De toute façon, il y aura toujours les maraudeurs nordiques dans les unités spéciales non?
L'idée étant de virer tous les choix humains des unités spéciales pour réserver ceux-ci aux unités non humaines, les maraudeurs passeraient à la trappe. Mais y aurait encore largement de quoi faire avec ce qu'il reste en choix de base, spécial et rare pour qu'ils ne nous manquent pas.
Dernière édition par le Ven 6 Juil 2007 - 17:01, édité 8 fois | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 14:16 | |
| De toute façon, il y aura toujours les maraudeurs nordiques dans les unités spéciales non? Mais passer les gardes du corps en abse, ça me va personellement.
Le Rat, nordique à part... | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 15:48 | |
| Je rebondis sur les garde du corps! Pour moi l'idée de mattre que des non humains en spéciale me semble une bonne idée. Par contre je mettrais des hallebardiers en base. De plus je ferais de la regle garde du corps un truc dans le stylle suivants: 1/ choisissez la race de votre tresorier payeur 2/ une des unités de cette race et une seule peut devenir garde du corps du TP pour +3pts/fig. Cette unité devient tenace tant que le TP est avec elle.
Ceci dit peut être faudrait til des caractéristiques différentes suivants la race pour le TP! | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 16:36 | |
| - furios a écrit:
Par contre je mettrais des hallebardiers en base.
Ok, mais dans ce cas ils ont un profil humain normal! - furios a écrit:
De plus je ferais de la regle garde du corps un truc dans le stylle suivants: 1/ choisissez la race de votre tresorier payeur 2/ une des unités de cette race et une seule peut devenir garde du corps du TP pour +3pts/fig. Cette unité devient tenace tant que le TP est avec elle.
Ceci dit peut être faudrait til des caractéristiques différentes suivants la race pour le TP! C'est beaucoup trop compliqué ça! Inclure des personnages de diverses races pour le général ce sera déjà pas facile si on décide de le faire(surtout que ça induit des règles spéciales à créer comme passer certaines unités en base et d'autre en spé, en interdire d'autres etc...) si en plus faut faire des profil spéciaux pour chaque race de trésorier... Je pense qu'on devrait se limiter à des personnages humains pour les choix de personnages mercenaires. Plus simple à gérer. Au pire, on se limite à un personnage non humain uniquement pour les choix de seigneur, celui-ci faisant alors passer une unité de sa race en choix base (mais bon, ça me plait pas des masses cette idée). Deux possibilités du coup: - Citation :
Version 1:
Règle Spéciale d'armée: Gardes du Corps du Trésorier Payeur: une seule unité de l'armée peut devenir garde du corps du TP pour +3pts/fig. Cette unité devient tenace tant que le TP est avec elle.
UNITES DE BASE
Cavalerie mercenaire: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7. destrier m8 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i3 a1 cd5 Coût: 11pts Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: caparaçon 4pts, armure lourde 2pts, bouclier 1pt, lance 1pt, lance de cavalerie 2pts, arc ou arquebuse ou arbalète 4pts. Musicien 8pts, champion (+1 en ct) 8pts OU champion (+1 attaque) 16pts, étendard 16pts. Règle spéciale: si la sauvegarde des cavaliers est de 4+ ou moins bonne, ils suivent les règles de la cavalerie légère et ne peuvent pas avoir de lance de cavalerie. Si leur sauvegarde est de 3+ ou mieux ils sont en cavalerie lourde et ne peuvent pas avoir d'armes de tir.
Duelliste: m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7 Coût: 5pts Effectifs: 8+ Equipement: arme de base Options: bouclier 1pt, arme de base additionnelle 2pts, couteaux de lancer 2pts, pistolet 4pts. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts. Règle spéciale: tirailleurs.
Piquier: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Coût: 14pts Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde 1pt. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts, étendard 10pts. Le Champion peut remplacer sa pique par une arme lourde.
Hallebardiers: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Coût: 5pts Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, arme de base, hallebarde. Options: armure lourde 1pt, bouclier 1pt. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts, étendard 10pts.
- Citation :
Version 2
Règle spéciale d'armée: Escorte d'Honneur: les unités ayant cette règle sont tenaces tant que le Trésorier Payeur est avec elles.
UNITES DE BASE
Cavalerie mercenaire: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7. destrier m8 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i3 a1 cd5 Coût: 11pts Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: caparaçon 4pts, armure lourde 2pts, bouclier 1pt, lance 1pt, lance de cavalerie 2pts, arc ou arquebuse ou arbalète 4pts. Musicien 8pts, champion (+1 en ct) OU champion (+1 attaque) 16pts, étendard 16pts. Règle spéciale: si la sauvegarde des cavaliers est de 4+ ou moins bonne, ils suivent les règles de la cavalerie légère et ne peuvent pas avoir de lance de cavalerie. Si leur sauvegarde est de 3+ ou mieux ils sont en cavalerie lourde et ne peuvent pas avoir d'armes de tir.
Duelliste: m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7 Coût: 5pts Effectifs: 8+ Equipement: arme de base Options: bouclier 1pt, arme de base additionnelle 2pts, couteaux de lancer 2pts, pistolet 4pts. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts. Règle spéciale: tirailleurs.
Piquier: m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7 Coût: 14pts Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde 1pt. Musicien 5pts, champion (+1 attaque) 10pts, étendard 10pts. Le Champion peut remplacer sa pique par une arme lourde.
0-1 Garde du Corps du Trésorier Payeur: m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8 Coût: 9pts Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, arme de base, hallebarde. Options: armure lourde 1pt. Musicien 5pts, Champion (+1 attaques) 10pts, étendard 10pts. Règles Spéciales: Escorte d'honneur Gardes du Corps: si l'armée inclut une unité de Gardes du Corps, le Trésorier Payeur est obligé de l'intégrer et ne peut la quitter de toute la partie. Si l'unité est totalement détruite mais que le trésorier survit, il peut alors agir comme n'importe quel autre personnage pour le reste de la partie et donc rejoindre n'importe quelle unité.
UNITES SPECIALES Les nains gagnent la règle Escorte d'Honneur.
Pour les gardes du corps, on pourrait faire passer leur force à 4 (donc 5 avec la hallebarde) ce qui les rendrait aussi attractifs que les nains avec arme lourde pour escorter le trésorier (n'ont "que" cd8 tenace au lieu de 9, mais frappent à même puissance, avec la même armure et ne frappent pas en dernier, sans compter le mouvement supérieur à celui des nains). Je pensai aussi créer une unité elfique pour étoffer les choix spéciaux ou rares (selon le choix si cette unité est validée) 0-1 Cavaliers Aigles: Cavalier Aigle: m4 cc4 ct4 f3 e4 pv2 i5 a1 cd8 aigle: m- cc4 ct- f4 e- pv- i4 a1 cd- Coût: à définir (30pts?) Effectifs: 3-6. Equipement: armure légère, bouclier, lance, arme de base, arc. Option: musicien +8pts, champion (+1 attaque) 16pts. Règle Spéciale: unité volante, PU 2 par figurine.
Dernière édition par le Sam 7 Juil 2007 - 1:23, édité 4 fois | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 16:44 | |
| Le choix de race pour les types de personnage me semble une mauvaise idée, car trop enclin à l'optimisation selon la race choisie. Je préfère plutôt la création d'un héros spécifique pour représenter un personnage non-humain dans l'armée mercenaire, quitte à laisser les sorciers et autres trésoriers-payeurs dans l'humanité.
Pour moi, une armée de mercenaires devrait être majoritairement humaine. Pour cette raison, l'idée de mettre en base les troupes humaines et en spécial les unités non-humaines me paraît une bonne idée.
J'aime bien la présentation claire en ce qui concerne les unités, quitte à faire des "doublons" pour représenter des options différentes. Par exemple, je séparerais bien les "cavaliers légers" actuels en deux types ; les archers montés et les cavaliers légers proprement dits. Pourquoi ? Et bien, tout simplement pour disposer des profils différents des champions pour chaque unité ; un +1 en CT ne vaut pas le même coût en points qu'un +1 en A, et ça devrait se retrouver dans la liste à mon sens. Même chose pour le coût du musicien par rapport au reste de l'état-major.
Pour les gardes du corps, les mettre en 0-1 en Base me paraît tout à fait acceptable - même si je suis plutôt d'avis de les supprimer, quitte à rajouter une règle au trésorier-payeur (la combattivité d'une unité de mercenaires dépendant surtout de la paie, n'importe quelle unité peut faire l'affaire si tant est que le trésorier-payeur l'ait choisie).
En spécial, je verrais bien ;
- Les ogres du livre d'armée des Royaumes Ogres (crache-plombs, buffles et mangeurs d'hommes). Inutile de faire des doublons avec les anciens ogres. - Les nains - des elfes, dans le même style des nains. Je les vois bien avec arme de base et armure légère en équipement de base pour 7 points/fig, avec en option l'armement classique lance/bouclier/arc long (arbalète à répétition ?). - Des halflings tirailleurs pouvant être promus éclaireurs. Je serais aussi d'avis de supprimer la limitation 0-1 pour eux (après tout, les autres races ne sont pas limitées et les choix spéciaux sont déjà bien diversifiés). - Des maraudeurs nordiques avec +1 en F plutôt que +1 en I (quitte à les appeler berserkers pour la cause). Pourquoi pas en base ? Parce que ça reste une unité plutôt exotique pour des mercenaires, sans compter que son rôle peut être assimilé à une troupe de choc peu usitée. - Possibilité d'inclure des hobgobelins (plutôt que des peaux-vertes habituelles ; les hobgobelins ont plus tendance que les autres gobelinoides à s'allier/traiter avec les autres races), encore que la forme peut être diverse. Personnellement, j'ai un faible pour des chevaucheurs de loups.
Pour les rares, le trio géant/canon/catapulte me paraît bien. Enlever la limitation 0-1 pour la catapulte serait appropriée. Pour les attelages, faut voir. Je ne suis pas très fan pour ce genre de chose, mais bon pourquoi pas.
En base, j'aurais tendance à donner un coût nettement plus bas pour les piquiers (genre 8 points/fig avec l'armure légère), histoire de représenter le fait qu'il s'agit quand même d'un grand classique de la troupe mercenaire. Vu le prix actuel de la troupaille impériale, ça ne me paraît pas exagéré.
Les arbalétriers, je leur mettrais des options d'armure légère/lourde avec possibilité de prendre des pavois - toujours pour leur donner un peu de cachet.
Enfin, les duellistes ne devraient pas être autorisés à remplir les choix obligatoires d'une armée mercenaire ; ils ont un rôle de soutien, pas de corps d'armée.
Je suis également d'avis de laisser à l'Empire la spécificité des détachements. La force des mercenaires est leur grande diversité, pas de prendre les règles spéciales des autres armées à leur avantage.
Voilà, c'étaient mes réfléxions du moment. :afro: | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 17:00 | |
| - Belgarath a écrit:
Je pensai aussi créer une unité elfique pour étoffer les choix spéciaux ou rares (selon le choix si cette unité est validée) 0-1 Cavaliers Aigles: Cavalier Aigle: m4 cc4 ct4 f3 e4 pv2 i5 a1 cd8 aigle: m- cc4 ct- f4 e- pv- i4 a1 cd- Coût: à définir (30pts?) Effectifs: 3-6. Equipement: armure légère, bouclier, lance, arme de base, arc. Règle Spéciale: unité volante, PU 2 par figurine. Cette unité ressemble davantage à un régiment de renom qu'à une unité mercenaire générique, je trouve. Personnellement, je suis contre l'inclusion de troupes volantes dans les unités "génériques" des mercenaires (à part les personnages, bien sûr) ; c'est juste une faiblesse que je pense qu'il faut garder pour l'armée dans son ensemble. Limiter les troupes volantes aux régiments de renom (si on les refait) me paraît déjà bien suffisant. En ce qui concerne la diversité des choix spéciaux, il y a déjà de quoi faire rien qu'en prenant les différentes races "non-humaines". Il ne faut pas oublier que les choix en base font partie des plus diversifiés qui soient ; on a de la cavalerie lourde, de la cavalerie légère, des tirailleurs, des tireurs et même une bonne infanterie défensive. Partir de la liste de base en étoffant légèrement devrait être amplement suffisant pour arriver à quelque chose qui permette de créer des listes d'armée totalement différentes l'une de l'autre. | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Ven 6 Juil 2007 - 17:20 | |
| Des elfes, pourquoi pas, mais il faudra justifier: une unité d'elfe défendant son comptoir dans le vieux monde, comme les nains de l'Empire et les Halflings du Moot donc. Au moins on pourra inclure une unité d'archers autre que halfling. - Citation :
- Cette unité ressemble davantage à un régiment de renom qu'à une unité mercenaire générique, je trouve.
Personnellement, je suis contre l'inclusion de troupes volantes dans les unités "génériques" des mercenaires (à part les personnages, bien sûr) ; c'est juste une faiblesse que je pense qu'il faut garder pour l'armée dans son ensemble. Limiter les troupes volantes aux régiments de renom (si on les refait) me paraît déjà bien suffisant. Bien d'accord; De plus, elle me paraît éloignée des standards d'une armée mercenaire, mais on peut garder l'idée pour un RdR... Le Rat, ça avance. | |
| | | valmir Aventurier
Nombre de messages : 14 Localisation : paris Date d'inscription : 31/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 7 Juil 2007 - 1:33 | |
| Comme plusieurs autres, je suis opposé à l'idée de détachements pour les mercenaires, je joue les 2 armées parce qu'elles sont différentes et les faire se ressembler mènerait l'une à phagocyter l'autre (et vu que l'empire est une des armées phares de GW, inutile de préciser qui boufferait qui).
Sinon, l'idée de mettre des hallebardiers est intéressant mais il faudrait une règle ou un élément d'équipement qui les différencie de ceux de l'Empire.
Donner des pavois au arbaétriers reviendrait amha à rendre totalement obsolètes la brigade de braganza (déjà qu'elle me semble fort peu jouée...).
Créer un régiment d'elfe semble une bonne idée mais je pense qu'il faudrait les limiter en 0-1, 0-2 ou 0-3 si on prend un général elfique: j'imagine mal des êtres aussi hautains que les elfes soient nombreux à se mêler à des spécimens peu recommandables de toutes les races du monde, à moins que leur chef bien aimé ne soit à la tête de l'armée.
Les piquiers pourraient être en 1+ ou noyau de l'armée (comme les guerriers des clans chez les skavens), ça donnerait des armées typiquement tiléennes. Par contre ça réduirait les possibilité d'optimisation full cav-tirailleurs. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 7 Juil 2007 - 1:59 | |
| - valmir a écrit:
Créer un régiment d'elfe semble une bonne idée mais je pense qu'il faudrait les limiter en 0-1, 0-2 ou 0-3 si on prend un général elfique: j'imagine mal des êtres aussi hautains que les elfes soient nombreux à se mêler à des spécimens peu recommandables de toutes les races du monde, à moins que leur chef bien aimé ne soit à la tête de l'armée.
On pourrait dire pareil pour les autres races, alors. Dans "elfes", on peut aussi bien avoir des sylvains, des noirs, des hauts voire même des marins et autres sous-races peu représentées. De manière générale, les elfes qui se tournent vers le mercenariat sont soit des renégats, soit des exilés, soit encore des aventuriers qui ne se sentent aucun lien avec leur patrie d'origine. Personnellement, le fait que l'unité se trouve en spécial (voire rare) est déjà limitatif en soi et représente une certaine rareté. Les limitations genre 0-1 ne sont réellement valables que pour les grosses bastons, là où on dispose de suffisamment de choix spéciaux pour en prendre beaucoup. Est-ce vraiment la peine de le faire ? Il me semble d'ailleurs que GW va plus dans le sens de faire disparaître ce genre de limitation (sauf pour les trucs réellement rares/puissants genre l'enclume du destin ou l'arche des damnés). En tout cas, je trouve que les elfes n'entrent pas dans cette catégorie. Le principe des mercenaires est de permettre de mixer toutes sortes d'unités qui normalement ne devraient pas se trouver ensemble...Autant jouer là-dessus. - Citation :
- Les piquiers pourraient être en 1+ ou noyau de l'armée (comme les guerriers des clans chez les skavens), ça donnerait des armées typiquement tiléennes.
Par contre ça réduirait les possibilité d'optimisation full cav-tirailleurs. Pourquoi pas, mais je pense que ce n'est pas conseillé. Tout d'abord, parce que toutes les armées mercenaires ne sont pas forcément tiléennes. Ensuite, ça décourage un peu la diversité. Je préfère qu'on prenne des piquiers pour leur rôle plutôt que parce qu'on est obligé (et ça vaut pour toutes les unités, dans l'idéal). Par contre, j'estime que des tirailleurs comme les duellistes ne devraient pas constituer la base d'une armée mercenaire ; non seulement ils ne coûtent rien mais en plus ce sont des unités de support. Aussi, écrire une règle stipulant qu'ils ne comptent pas dans les troupes de base obligatoires me paraît tout à fait approprié dans leur cas. Pour les régiments de renom, je serais d'avis de les laisser de côté (au moins temporairement) et à simplement se focaliser sur la liste d'armée. Idéalement, j'aimerais les voir disparaître au profit d'une liste d'armée qui permet une diversité sans pareille et de créer ses propres unités de mercenaires "hauts en couleur" sans passer par de bêtes "régiments spéciaux" formatés. | |
| | | moa2 Aventurier
Nombre de messages : 1 Localisation : lyon Date d'inscription : 19/10/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 7 Juil 2007 - 12:33 | |
| - Citation :
- Pour les régiments de renom, je serais d'avis de les laisser de côté (au moins temporairement) et à simplement se focaliser sur la liste d'armée. Idéalement, j'aimerais les voir disparaître au profit d'une liste d'armée qui permet une diversité sans pareille et de créer ses propres unités de mercenaires "hauts en couleur" sans passer par de bêtes "régiments spéciaux" formatés.
J'ai effectuer un petit travail en ce sens au format pdf avec des idées prisent sur le web mais je ne sais pas comment le joindre à un post.... :oops: je lme lance quand même: Talents de Vétérans Un régiment ne peut prendre qu' un talent autre que Chef renommé et Vétérans, le choix d'unité monte alors d'une catégorie (base--1-->special--1-->rare). Vétérans :l'unité peut prendre une bannière magique. +5pts Poudre noire :les arbalettes deviennent des arquebuses. +5pts Charge glorieuse :l'unité provoque la panique lors d'une charge. +15pts Phalange :CC et I passent à 4.piquiers uniquement +20pts Devoir sacré :immunité à la psychologie. +20pts Tireurs d'élite :relance les 1 pour toucher au tir. +25pts Purs Sangs :+D3 à la charge des destriers, ne compte pas si charge ratée. +25pts Tercios :L'unité possède 5 arbalettes de front. piquiers uniquement +30pts Batteur d'armures :+1 à la sauvegarde d'armure. +30pts Chef renommé :le champion d'unité compte comme un capitaine mercenaire. +40pts SEIGNEURS Général mercenaire 90pts M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 Equipement: arme de base et 1 trait de caractère. Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), étoile du matin(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalette(+15), arc long(+15), armure légere/lourde(+3/+6) , bouclier(+3) destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); Monture exotique(+45); Lance de cavalerie(+6 ) Seigneur sorcier mercenaire(niv3) 175pts M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base Options: niveau 4(+35); destrier(+15),caparaçon(+6),Monture exotique(+45) HEROS Trésorier(1) 55pts M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4) Regles: compte comme grande banniere; test de déroute pour l'armée à sa mort. Capitaine mercenaire 50pts M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde(+4); étoile du matin (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10), caparaçon(+4); Monture exotique(+45); Lance de cavalerie(+4) Magicien mercenaire(niv1) 60pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4) Monture Exotique 45pts M8 CC4 CT0 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd4 Regle spéciale:Peur Options(0-1): Ailé(+20) : vol Peau écailleuse(+10) : 4+ armure Griffes & Crocs(+15) :+1 Force TROUPES Piquiers (10+) 10pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Equipement: armure légère, pique (4 rgs, frappent tjs en 1er au premier rd, +1F si chargé par cavalerie, monstre ou char) Options: armure lourde(+1) Arbaletriers (10+) 8pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base, arbalette Options: armure légère/lourde(+1/+2); pavoi(+1) (+2 armure vs projectiles) Aventuriers (8-20) 5pts M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: 2°arme(+2);bouclier(+1) pistolet/fronde/couteaux de lancé(+4), javelot(+5); Regle: Tirailleurs, jamais de bannière Cavalerie légère (5+) 11pts M8 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base, destrier Options: lance(+1); arc(+4); bouclier(+2) Regle: Cavalerie légère Cavalerie lourde (5+) 18pts M8 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base, lance , armure lourde, bouclier, destrier Options: lance de cavalerie(+1), carapaçon(+2) TROUPES SPECIALES Spadassins (10+) 8pts M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base, armure légère. Options: arme lourde/hallebarde(+2) ou bouclier (+1). Regles: tenace si dirigé par le Trésorier. Barbares (10+) 5pts M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: arme lourde/2° arme/lance(+2); arc(+4); armure légere(+1), bouclier(+1), peintures de guerre(+1) (inv6+). Mercenaires Nains (10+) 7pts M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9 Equipement: arme de base, armure légere. Options: bouclier(+1), armure lourde(+1), lance/arme lourde(+2) arbalette/paire de pistolets(+5) Regles: haine vs peaux vertes, obstinés (-1fuite/poursuite), implacables(marche forcée à 8ps) Halflings (10-20) 6pts M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Equipement: arme de base, arc Options: tirailleurs et éclaireurs (+2) Regles: forestiers, jamais de bannière Ogres (3+) 35pts M6 CC3 CT2 F4 E4 Pv3 I2 A3 Cd7 Equipement: arme de base Options: 2e arme/arme lourde(+6); armure légere(+3). Regles: Peur TROUPES RARES Artillerie (canon léger (F10/D3pv) de 3 artilleurs) 85pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 -- -- -- -- E7 Pv3 -- -- -- Options: -petit mortier (règle: catapulte) (+5) -tracté (M8 et marche forcée ) (+15) Géant 205pts M6 CC3 CT3 F6 E5 Pv6 I3 A(spec)Cd10 Option: peut porter une armure (+20) :5+ Pour les Etats majors d'infanterie: +10/composant de cavalerie: +15/composant OBJETS MAGIQUES ARMES (+15) Dague enduite de lotus noir – attaques empoisonnées (+20) Epée de puissance - +1 en Force (+20) Arbalette de chasseur – arbalette mouvement&tir (+20) Lame-rasoir - -2 à la sauvegarde d'armure (+25) Epée de bataille - +1 attaque supplémentaire (+25) Sabre pirate – coup fatal (+25) Epée de vif argent – frappe toujours en premier (+25) Pistolets de Sartosa – paire de pistolets, relance les jets pour blesser (+30) Epée de frappe - +1 pour toucher (+35) Cimeterre carmin – chaque blessure infigée en devient D3 (+50) Lame de Tolède – ignore les sauvegardes d'armures (+85) Mace de puissance – chaque 6 pour toucher est résolu avec une force de 10 ARMURE (+10) Long bouclier de Reman – bouclier, la sauvegarde d'armure ne peut descendre sous 6+ (+10) Bouclier enchanté – 5+ armure (+20) Heaume flamboyant – 6+ armure et -2 CC des ennemis au contact (+25) Armure du soleil levant – armure lourde, relance les sauvegardes ratées (+30) Bouclier de Myrmidia – bouclier, -1A pour un ennemi au contact (+30) Grande armure – 1+ armure, ne peut être améliorée (+40) Armure de bronze poli – 4+/5+invulnérable TALISMANS (+30) Collier de l'espoir – 5+invulnérable (+40) Broche de Kislev – le personnage et son unité sont Tenace (+45) Amulette des Anciens – 4+invulnérable (+50) Pierre de vie – Régénération OBJETS ENCHANTES (+10) Potion de force - +2 en Force pour 1 tour (+10) Anneau de jade de l'Empereur – immunité au poison (+20) Symbole de l'inquisition – résistance à la magie 1 (+25) Sceptre de Luccini – objet de sort niv3, rallie automatiquement une unité (porté illimité) OBJETS ARCANIQUES (+15) Familier de sort - +1sort (+25) Parchemin de dissipation – dissipe automatiquement un sort (1 utilisation) (+25) Pierre de pouvoir – donne 2 dés supplémentaires pour jeter un sort (1 utilisation) (+25) Pierre du crépuscule – 1 relance de sort/partie (annule les fiascos/permet pouvoir total) (+30) Famillier de combat – 1 touche de F5 automatique avant tes jets pour toucher (+40) Malepierre - +1 jets pour lancer les sorts; début de la bataille: 1/6 de perdre 1 Pv (+50) Famillier de pouvoir - +1 dé de pouvoir et + 1 dé de dissipation (+50) Bâton de sorcellerie - +1 aux jets de dissipation BANNIERES MAGIQUES (+25) Banniere de guerre - +1 à la résolution de combat (+30) Etandard du courage – relance les tests de psychologie, ne fonctionne plus après 1 fuite (+40) Totem d'Albion - -1 pour toucher l'unité au tir (+50) Etandard Sauvage - +1 pour toucher lors du 1er tour de chaque combat (+50) Banniere de bataille - +2 à la résolution de combat | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Sam 7 Juil 2007 - 20:53 | |
| Ben en fait tu nous as ressorti la liste actuelle des mercenaires! Or on cherche à la réactualiser en la modifiant en profondeur pour lui donner un cachet propre.
Pour l'instant on est plutôt parti sur l'idée de réserver les choix spéciaux aux unités non humaines, toutes les unités humaines étant alors des choix de base (sauf le canon).
De plus les régiments de renom sont voués à disparaitre: même GW a annoncé que le jour où ils auront le temps de faire le nouveau LA Mercenaires (s'ils ont un jour ce temps) ils élimineraient purement et simplement les régiments de renom, ne concervant que certains de leurs mécanismes en les rendant plus conformes aux règles habituelles (donc par exemple dans le cas de la légion perdue, le mécanisme de mix d'arme se transformera en équipement total pour toutes les figurines: arbalètes et piques. Ce qui est la norme, les équipements disparates n'existent que dans des cas isolés, les autres unités ont toutes le même équipement). Alors autant faire une armée qui se suffit en elle-même en reprenant et généralisant des mécanismes de certains RoR et en les adaptant à la norme (d'où mon idée de disparition des unités d'arbalétriers pour doter les piquiers d'arbalètes, mécanisme de la Légion Perdue adapté à la norme "tout le monde équipé pareil").
En y réfléchissant, n'oublions pas que GW a pour politique de virer les règles de mercenaires au fil des rééditions. Donc les Ogres Mercenaires des RO vont bientôt n'être jouables QUE dans les armées de RO. Je pense qu'ont devrait donc ne pas inclure les unités ogres issues de ce LA dans notre liste. On devrait plutôt reprendre les ogres de la liste Mercenaire, leur donner la règle de charge buffle et la massue ogre en arme de base pour homogénéiser avec les ogres des RO et étoffer les options d'équipement. Ou alors on limite les ogres aux Mangeurs d'Hommes, c'est eux les grands aventuriers ogres, après tout! | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Dim 8 Juil 2007 - 1:04 | |
| Double post pour faire le point des propositions actuelles: Règles de contingent mercenaireUtiliser un contingent alliéVous pouvez normalement utiliser la liste d'armée mercenaire pour aligner une armée de plusieurs milliers de points. Mais elle peut aussi être utilisée en conjonction avec une armée « principale ». Pour mettre sur pied un contingent mercenaire, choisissez normalement votre armée principale, vous pouvez ensuite dépenser un certain nombre de vos points dans le contingent mercenaire. Le nombre total de personnages et d'unités que vous pouvez inclure dans le contingent dépend de la taille totale de votre armée (voir tableau). Notez bien que c'est la taille totale de votre armée qu'il faut considérer, pas seulement celle du contingent ou du corps principal. Par exemple si votre corps principal fait 2000 points et votre contingent 1000 points, votre armée sera considérée comme une force de 3000 points. A l'instar du corps principal, le contingent mercenaire est soumis à certaines restrictions comme notemment le nombre minimal d'unités de base à avoir. De plus, le contingent devra avoir au moins 2 personnages: le trésorier payeur obligatoire, et un autre personnage qui sera le commandant du contingent. Ce sera le personnage ayant le plus haut commandement, comme le général du corps principal. En outre, au moins la moitié de vos points doivent être dépensés dans votre corps principal. Par exemple pour une armée de 3000points, au moins 1500 points doivent être dépensés dans le corps principal. Pour les choix de personnages, les personnages du contingent comptent dans les choix de l'armée entière (corps principal+contingent) sauf le trésorier qui ne compte que dans le nombre de personnages du contingent, pas dans le nombre de personnages total de l'armée. Par exemple, pour une force de 2000pts limitée à 4 personnages, le contingent devra avoir 2 personnages (le Trésorier obligatoire et un autre personnage soit deux choix pour le contingent) mais le trésorier ne comptant pas pour l'ensemble de l'armée, le corps principal pourra prendre 3 autres personnages. Par contre, les choix d'unités de base/spéciales/rares sont propres au contingent, et n'occupent pas les choix de base/spéciales/rares du contingent principal qui sont déterminés par la taille totale de l'armée. Règles Spéciales du Contingent Mercenaire:Les unités du contingent ne peuvent être rejointes que par des personnages du contingent. Les unités du corps principal ne peuvent être rejointes que par des personnages du corps principal. Les unités du contingent ne bénéficient jamais du commandement du général du corps principal. De même les unités du corps principal ne bénéficient jamais du commandement du général du contingent. De même les unités du contingent ne bénéficient jamais de la grande bannière du corps principal et les unités du corps principal ne bénéficient jamais du trésorier payeur. Par contre évidemment, le corps principal bénéficie normalement du commandement de son général et de sa grande bannière et le contingent bénéficie aussi du commandement de son propre général et de son trésorier payeur. Pour tous les autres cas (panique, résultat de combat...) le contingent et le corps principal comptent comme une seule et même armée. Ls armées de Bretonniens, d'Elfes Sylvains et de Hordes Démoniaques ne peuvent jamais avoir de contingent mercenaire. Si le corps principal est issu d'armées du chaos, de comtes vampires ou de rois des tombes, les unité du contingent dans les 6" d'unités du corps principal ont un malus de -1 en Cd en plus d'autres malus éventuellement appliqués. Ceci représente la gêne et la méfiance inspirées par des alliés horriblement mutés ou décomposés. Règles spéciales mercenairesPas touche à la paye!!! Les unités disposant de cette règle sont tenaces tant que le Trésorier Payeur les accompagne. Pique: arme à deux mains, figurines à pied uniquement. Les figurines armées de piques frappent toujours en premier au premier round de chaque corps à corps, même contre des ennemis ayant chargé. Notez que si l'ennemi frappe aussi en premier par magie ou grâce à une compétense particulière, il frappera avant les piques. De même les touches d'impact sont résolues avant les attaques de piques. Les unités équipées de piques frappent sur 4 rangs. La pique donne à son porteur un bonus de +1 en force face aux charges de figurines de PU2 ou plus. Ce bonus ne s'applique que contre ces figurines, et aucune autre. Par exemple face à une charge d'infanterie (à figurines de PU1) avec personnage monté dedans (PU2), seules les attaques de pique dirigées contre le personnage bénéficient du +1 en force. Ces règles ne s'appliquent que contre des adversaires engagés sur le front de l'unité de piquiers. Massue ogre: les attaques au corps à corps portées avec une massue ogre utilisée seule (pas avec une arme additionnelle) sont perforantes. [Au cas où on aurait des unités de mangeurs d'hommes: Sabre de Cathay: les figurines utilisant un sabre de Cathay porte des attaques perforantes et ont unn bonus de +1CC et +1I. Paire d'arquebuses: suit toutes les règles de pistolets/paire de pistolets, mais avec une portée de 24".] Charge Buffle: pour en bénéficier, l'unité doit comprendre 3 ogres au moins au moment de l'impact. Si toutes les figurines de l'unité parcourent au moins 6" en charge avant d'atteindre la cible, chaque ogre inflige une touche d'impact avec sa force de base, avec un bonus de +1F pour chaque ogre placé directement derrière lui dans l'unité. Par exemple, 3 ogres chargeant à 7" infligeraient 3 touches d'impact F4, 6 ogres en deux rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F5, 9 ogres en 3 rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F6 etc... Magie: tous les sorciers mercenaires peuvent choisir leurs sorts dans les 8 domaines de magie. Trésorier Payeur: toute armée de mercenaire et tout contingent mercenaire est obligé d'inclure un Trésorier Payeur, qui ne peut jamais être le général de l'armée même s'il a le plus haut commandement. Clé du Coffre: le Trésorier Payeur apporte tous les bonus d'une Grande Bannière (relance des tests de moral dans les 12", +1 au résultat de combat). Il ne peut cependant pas porter de bannière magique. Une clé portée autour du cou étant plus facile à concerver qu'une bannière, la clé du coffre n'est pas perdue suite à une démoralisation. Ainsi si le Trésorier se rallie, il continuera à faire bénéficier des bonus de Grande Bannière. La clé du coffre peut être capturée uniquement si son porteur (initial ou non) est tué suite à une poursuite, ou tué au corps à corps et son unité annihilée dans le même tour avant poursuite (donc s'il est tué, puis que son unité fuit et est rattrapée dans le même tour, la clé n'est pas capturée) En cas de capture, la clé compte comme une bannière normale Etat major: les unités en ayant l'option peuvent transformer une seule figurine en musicien, une seule figurine en étendard et une seule figurine soit en champion soit en tireur. Un champion bénficie d'un bonus de +1A, un tireur bénéficie d'un bonus de +1CT. Le tireur et le champion suivent toutes les règles de champion d'unité du livre de règles. OBJETS MAGIQUESA faire. [on pourrait déjà reprendre les objets magiques de GW Italie, ils sont pas mal. Et certains objets postés par Moa2 sont pas mal non plus] PERSONNAGESSEIGNEURS Général mercenaire 90pts M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9 Equipement: arme de base. Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), pique (+6), morgenstern(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalette(+15), arc long(+15), armure légere/lourde(+3/+6) , bouclier(+3) destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); pégase (+50); Lance de cavalerie(+6) Seigneur sorcier mercenaire(niv3) 175pts M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8 Equipement: arme de base Options: niveau 4(+35); destrier(+15),caparaçon(+6), pégase (+50) HEROS 1 Trésorier 80pts M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc long(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4) Regles: Clé du Coffre. Capitaine mercenaire 50pts M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8 Equipement: arme de base Options: arme lourde/hallebarde/pique(+4); morgenstern (+2) pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10); armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2) destrier(+10), caparaçon(+4); pégase(+50); Lance de cavalerie(+4) Magicien mercenaire(niv1) 60pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7 Equipement: arme de base Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4) UNITES DE BASECavalerie mercenaire: 11pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7. destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base Options: caparaçon(+4), armure lourde(+2), bouclier(+1), lance(+1), lance de cavalerie(+2), arc ou arquebuse ou arbalète(+4). Musicien(+8 ), tireur(+8 ) OU champion(+16), étendard(+16). Règle spéciale: si la sauvegarde des cavaliers est de 4+ ou moins bonne, ils suivent les règles de la cavalerie légère et ne peuvent pas avoir de lance de cavalerie. Si leur sauvegarde est de 3+ ou mieux ils sont en cavalerie lourde et ne peuvent pas avoir d'armes de tir. Duelliste: 5pts M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7 Effectifs: 8+ Equipement: arme de base Options: bouclier(+1), arme de base additionnelle(+2), couteaux de lancer(+2), pistolet(+4). Musicien(+5), champion(+10). Règle spéciale: tirailleurs. Ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base. Piquier: 14pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, pique, arbalète. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), champion(+10), étendard(+10). Le Champion peut remplacer sa pique par une arme lourde. 0-1 Garde du Corps du Trésorier Payeur: 9pts M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: armure légère, arme de base, hallebarde. Options: armure lourde(+1). Musicien(+5), Champion(+10), étendard(+10). Règles Spéciales: "Pas touche à la paye!!!" Gardes du Corps: si l'armée inclut une unité de Gardes du Corps, le Trésorier Payeur est obligé de l'intégrer et ne peut la quitter de toute la partie. Si l'unité est totalement détruite mais que le trésorier survit, il peut alors de nouveau agir comme n'importe quel autre personnage pour le reste de la partie. UNITES SPECIALESNains: 7pts M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, armure légere. Options: bouclier(+1), armure lourde(+1), arme lourde(+2) arbalette(+5). Musicien (5), champion (10), étendard (10). Regles: haine des peaux vertes, obstinés (-1" en fuite et poursuite), implacables(marche forcée à moins de 8" d'ennemis), pas touche à la paye!!! Halflings: 6pts M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base, arc Options: peuvent échanger leur arc contre une armure légère, un bouclier etune lance. Une seule unité de halflings peut devenir tirailleurs et éclaireurs (+2/figurine). Musicien (5), tireur (5) ou champion (10), étendard (10). Regle spéciale: forestiers: les halflings traitent les terrains boisés comme des terrains découverts pour tout ce qui concerne les mouvements. Marins Elfes: 7pts M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8 Effectifs: 10+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: bouclier(+1), lance(+1), arc long ou arbalète à répétition(+5). Musicien(+6), tireur(+6) ou champion (+12), étendard(+12). Chevaucheur de loup Hobgobelin: 12pts M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd3 Effectifs: 5+ Equipement: arme de base et armure légère. Options: lance(+1), arc(+4). Bouclier(+1) mais l'unité perd la règle de cavalerie légère. Musicien (+6), tireur (+6) ou champion(+12), étendard(+12). Règle spéciale: cavalerie légère. [Pour l'unité d'ogre, on devrait choisir entre l'une de ces deux] Mangeur d'Hommes: 80pts M6 CC4 CT3 F5 E4 Pv3 I3 A4 Cd8 Effectifs: 1+ Equipement: armure légère, massue ogre. Options: armure lourde(+4). Chaque mangeur d'hommes peut remplacer sa massue ogre soit par un sabre de Cathay(+6), soit par une arme lourde(+6), soit par une paire d'arquebuses(+6). Il est tout à fait possible de mélanger les options d'armes au sein d'une même unité. Règles Spéciales: peur, charge buffle, tenace, immunisé à la psychologie. ou Ogres: 35pts M6 CC3 CT2 F4 E4 Pv3 I2 A3 Cd7 Effectifs: 3+ Equipement: massue ogre Options: arme additionnelle/arme lourde(+6); armure légere/lourde(+3/+6). Musicien (10), champion (20), étendard (20) Regles: Peur, Charge Buffle. UNITES RARESCatapulte à marmite halfling: 50pts 3 servants halflings avec arme de base: M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8 catapulte: E4 Pv2 Règle Spéciale: traitez la catapulte à marmites comme une catapulte avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée de 36" et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche F6 sans sauvegarde d'armure qui provoque 1D3 blessures. Canon mercenaire: 85pts 3 Servants avec arme de base: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 cheval: M8 CC0 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A0 Cd5 Canon: E7, Pv3 Petit canon du livre de règles. Option: attelage(+15). Une figurine de cheval est ajoutée à la pièce d'artillerie. Le cheval ne peut jamais être touché par les tirs et ne participe jamais aux combats. L'attelage permet à la pièce d'artillerie de se déplacer de 8" et de faire des marches forcées (1 servant monte sur le destrier, les 2 autres servants montent sur le canon) et lorsque la pièce d'artillerie fuit en réaction de charge, la pièce d'artillerie est attelée rapidement et fuit avec les servants (sur 3d6") au lieu d'être laissée sur place. Une machine de guerre ne peut pas tirer lors des tours où elle s'est déplacée ou ralliée. Géant mercenaire: 205pts (voir règles téléchargeables du site GW) | |
| | | Le Rat Aventurier
Nombre de messages : 24 Age : 33 Localisation : Gard Date d'inscription : 27/02/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Dim 8 Juil 2007 - 8:37 | |
| Et si l'armée contient des nains et une unité de gardes du trésorier? Il faudrait préciser que la règle des gardes du corps prend le pas sur celle des nains non (à moins que ce ne soit déjà fait quelque part, dans ce cas désolé)?
Le Rat, bon travail Belgarath... | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Dim 8 Juil 2007 - 13:48 | |
| - Le Rat a écrit:
- Et si l'armée contient des nains et une unité de gardes du trésorier?
Il faudrait préciser que la règle des gardes du corps prend le pas sur celle des nains non (à moins que ce ne soit déjà fait quelque part, dans ce cas désolé)?
Ben... c'est déjà fait avec la règles spéciale "gardes du corps" des gardes du corps du trésorier: s'il y a une unité de gardes du corps du trésorier, le trésorier est obligé de les rejoindre et ne peut pas les quitter. Donc forcément, ça prend le pas sur les nains qui n'ont pas la règle "gardes du corps". - Le Rat a écrit:
- Le Rat, bon travail Belgarath...
Merci! | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Dim 8 Juil 2007 - 17:44 | |
| Cela commence à prendre forme, je trouve. Voici quelques petites remarques à propos du résumé fait jusqu'à présent ;
- La règle "état-major" n'est pas indispensable. Je pense qu'à la rédaction définitive, on adoptera une entrée du même style que les livres d'armée. Les profils des champions seront alors inclus avec celui de leur unité. Pour certaines unités au style de combat mixte, un seul profil sera retenu ; ainsi, les nains, les elfes et les hobgobs auront toujours +1 A alors que les tireurs montés auront +1 en CT, etc.
- La règle "Pas touche à la paie !" devrait plutôt être inclue avec le trésorier-payeur. Je propose la règle suivante ; si le trésorier-payeur rejoint une unité, il gagne la règle spéciale Tenace. Notez que c'est le personnage qui le devient, ce qui a pour conséquence que l'unité peut faire ses tests de moral en utilisant le Cd non modifiable du trésorier-payeur. Ainsi, pas d'abus en plaçant notre brave comptable dans une unité de nains (au hasard). On peut augmenter légèrement son coût pour représenter cette règle (genre +5 points).
En ce qui concerne les troupes :
- Je suis contre une cavalerie légère avec une svg de 4+. Cette limite vaut pour toutes les autres armées déjà éditées, autant la respecter et se satisfaire avec un maximum de 5+.
- Plutôt que de tout rassembler en une seule unité, je préconise la séparation en plusieurs entrées pour plus de lisibilité et pour bien faire la différence. Garder la séparation Cavaliers lourds / Cavalerie légère est bien mieux à mon sens. De même, je séparerais la cavalerie légère en Cavaliers légers et Tireurs montés. De même, les piquiers et les arbalétriers devraient être séparés pour moi.
- Certaines options devraient être interdites si l'unité choisit une autre option. Par exemple, des duellistes prenant des pistolets ne devraient pas pouvoir être équipés d'arme de base additionnelles et de couteaux de lancer. ça a l'air stupide comme ça, mais c'est une question de clarté et de logique. Cf les autres livres d'armée pour exemple.
- J'éviterais les arquebuses pour les cavaliers. Autoriser l'arbalète, c'est déjà plus que suffisant (encore que je la mettrais à +5 points).
- Les duellistes ne devraient pas avoir de musicien. Je sais, c'est nul car c'est bien utile, mais dans l'esprit c'est plus une bande de spadassins qui se rassemble qu'une véritable unité militaire avec étendard, musicien et tout le bardaf. Leur taille d'unité devrait être 5-15, ce qui les rapproche plus des autres tirailleurs (qui ont une taille maximale).
- Les gardes du corps n'auront plus de raison d'être avec ma proposition de règle pour le trésorier payeur. A la rigueur, on peut autoriser des hallebardiers tout ce qu'il y a de plus humain.
Pour les unités spéciales ;
- Quitte à choisir entre des ogres et les mangeurs d'hommes, je prendrais plutôt ces derniers (s'il le faut, on les mettra en Rare). C'est simplement une question de background ; dans le livre d'armée des RO, ce sont les mangeurs d'hommes qui sont les traditionnels mercenaires. Tant qu'à s'accorder avec le fluff actuel de GW, autant les prendre.
- Je mettrais les halflings en tirailleurs d'office, quitte à rendre caduque l'option "lance/bouclier/armure légère". Soyons honnêtes ; avec leurs caracs, les halflings ne valent rien en unités de corps à corps (ils ont le même prix que les lanciers impériaux en étant plus nuls). Autant leur donner un rôle particulier, avec en option la possibilité d'être éclaireurs (et limités éventuellement à 0-1 unité si vous voulez). Dans cette optique, je supprimerais l'option étendard (on peut laisse le musicien si vous voulez, mais je serais d'avis de le supprimer également - les autres tirailleurs n'en ont généralement pas).
Pour les unités rares ;
- L'attelage est une bonne idée, mais il vaut mieux interdire les marches forcées. On considère simplement que l'ensemble de l'unité possède un M de 8 et que l'équipage peut fuir avec le canon en réaction de charge. C'est amplement suffisant comme avantage, le reste des règles s'appliquant normalement.
Personnellement, je vois le shéma d'armée comme suivant ;
Seigneurs et héros ; comme indiqué par Belgarath
Troupes :
Piquiers Arbalétriers Hallebardiers* Duellistes Cavaliers lourds Cavaliers légers Tireurs montés
Spécial :
Guerriers nains Renégats elfes Tirailleurs halflings Maraudeurs nordiques* Mangeurs d'hommes** Chevaucheurs de loups hobgobelins
Rares : comme indiqué par Belgarath
*Unité optionnelle. J'ai une préférence pour les maraudeurs nordiques en spécial, car il s'agit d'une unité qui a du cachet et qui n'est pas aussi courante que les autres. On peut considérer que les nordiques sont un peu différents (qui a dit bestials ?) des autres unités humaines. ** Les mangeurs d'hommes peuvent aussi être placés en rare, du fait de leur puissance. C'est à discuter. Personnellement, je les verrais bien en rare. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Dim 8 Juil 2007 - 17:51 | |
| Pour les objets magiques, je propose qu'on planche sur ceux qui ont été proposés par GW Italie. Personnellement, je crois qu'il serait adéquat de travailler sur une liste volontairement peu fournie (genre pas plus de 3-4 objets par catégorie). En parallèle, je verrais bien un système de "traits de personnalité", qui seraient inclus dans le total des objets magiques. Cela fonctionnerait comme les pouvoirs de lignée vampiriques/grands noms ogres ; le but serait de faire des personnages hauts en couleur. Après tout, un mercenaire compte davantage sur ses propres talents pour survivre que sur des babioles magiques dont il n'a pas forcément la chance de tomber dessus. J'avais également planché sur une version personnelle de l'armée mercenaire, que vous pouvez trouver ici ; https://tilee.forumgaming.fr/Background-c3/Creations-et-developpement-f17/Proposition-d-une-nouvelle-version-de-l-Armee-Mercenaire-t232.htmY a peut-être des trucs à piocher là-dedans. :D | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 11:36 | |
| Je viens de regarder ta liste, j'aime bien le concept du personnage "Lame à louer". On pourrait le reprendre, mais en virant le nordique. Et remplacer la règle xénophobe par un simple "ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement" On pourrait aussi récupérer ces deux règles règles spéciales en les modifiant légèrement: - Citation :
- Prestige
Pour chaque figurine dotée de cette règle spéciale, vous pouvez désigner une unité de l’armée mercenaire dotée d’un porte-étendard qui pourra alors brandir une Bannière Magique en payant le coût indiqué. Un capitaine mercenaire permet de choisir une Bannière Magique allant jusqu’à 25 points maximum pour une unité de base uniquement, alors qu’un général mercenaire donne droit à une Bannière de Magique de 50 points maximum pour n’importe quelle unité de l’armée dotée d’un porte-étendard.
« Protégez la Soupe ! »
Les servants de la catapulte à marmite halfling sont Tenaces tant que leur machine n’est pas détruite, mais ne peuvent la quitter de manière volontaire (une fuite en réaction de charge, par exemple). L’équipage est si protecteur de sa mixture qu’il ne permettra à aucun personnage de rejoindre leur machine de guerre (cela pourrait être un espion envoyé par un cuistot rival) ! La règle de prestige, je la limiterai au seul Général. Les bannières magiques sont en effet assez rares, et donc pour les mercenaires elles sont encore plus rares. Alors si tous les capitaines se ramènent avec une bannière magique... La règle "protégez la soupe" devrait se limiter à rendre les servants tenaces sans fuite face aux charges tant que la catapulte est "en vie". - Citation :
- - La règle "Pas touche à la paie !" devrait plutôt être inclue avec le trésorier-payeur. Je propose la règle suivante ; si le trésorier-payeur rejoint une unité, il gagne la règle spéciale Tenace. Notez que c'est le personnage qui le devient, ce qui a pour conséquence que l'unité peut faire ses tests de moral en utilisant le Cd non modifiable du trésorier-payeur. Ainsi, pas d'abus en plaçant notre brave comptable dans une unité de nains (au hasard). On peut augmenter légèrement son coût pour représenter cette règle (genre +5 points).
Ah ouai pas con! j'avais pensé à la mettre en règle spéciale du trésorier pour qu'il refile la ténacité aux unités qu'il rejoignait, mais je n'avais pas pensé à le rendre lui même tenace. Ton idée est meilleure! Du coup, pas besoin d'une règle spéciale, on mettrait le trésorier à 90pts avec pour règles spéciales tenace et clé du coffre. Mais du coup, les gardes du corps n'ont plus aucune raison d'exister, et faire une banale unité de hallebardier est assez peu intéressant (bien trop commun). Dans ces conditions, on pourrait les garder tels que je les propose mais en les immunisant à la panique tant que le trésorier est en vie. - Citation :
- - Je suis contre une cavalerie légère avec une svg de 4+. Cette limite vaut pour toutes les autres armées déjà éditées, autant la respecter et se satisfaire avec un maximum de 5+.
- Plutôt que de tout rassembler en une seule unité, je préconise la séparation en plusieurs entrées pour plus de lisibilité et pour bien faire la différence. Garder la séparation Cavaliers lourds / Cavalerie légère est bien mieux à mon sens. De même, je séparerais la cavalerie légère en Cavaliers légers et Tireurs montés. De même, les piquiers et les arbalétriers devraient être séparés pour moi.
Pour la cavalerie: L'idée était justement de permettre plus de modularité. On a des cavaliers, on les équipe comme on veut et selon leur équipement ils concervent ou perdent la règle de cavalerie légère. Donc dans cette optique, inutile de séparer des cavaliers lourds et des cavaliers légers, ou autant garder la liste d'armée actuelle vu qu'au final on refait exactement la même! Pour la limite à 5+ de sauvegarde pour concerver les règles de cavalerie légère, pourquoi pas. Mais ça pourrait faire une spécificité de l'armée mercenaire, d'avoir des cavaliers légers mieux protégés que ceux des autres armées. Moi ça me choque pas tant que ça. A voir. Là où je n'arrive pas du tout à te comprendre, c'est la séparation cavaliers légers/tireurs montés. Tous les tireurs montés des autres armées sont des cavaliers légers qui peuvent en plus s'équiper de lances (sauf escorteurs impériaux qui au lieu de la lance peuvent avoir un caparaçon et perdent alors la règle de cavalerie légère... ce que personne ne fait d'ailleurs). A moins que tu veuilles faire une unité d'arbalétriers à sauvegarde 2+, hein petit coquin! ;) Pour les piquiers: L'idée en regroupant piquiers et arbalétriers en une seule unité, c'est de refaire venir les piquiers sur les tables de jeu. Et au moins ça donnerait une organisation typique à l'armée mercenaire, qui la démarquerait des autres armées: au lieu de l'organisation banale unité de contact d'un côté et unité de tir de l'autre, on a une unité qui occupe les deux créneaux de jeu pour un prix assez élevé (14pts sans option, aussi cher que de l'arquebusier nain qui a CT4 grâce aux règles d'arquebuses, E4 et Cd9). Si on laisse les deux types d'unités séparés, on va se retrouver exactement dans la même situation qu'actuellement: aucune unité de piquiers, soit du full cavalerie en base avec full ogre en spé et un géant en rare, soit 2 ou 3 unité d'arbalètes en base, des nains et des ogres en spécial avec 2 canons en rare. Les piquiers tels que je les propose ont le mérite de refaire venir l'unité emblématique des mercenaires sur les champs de bataille, tout en coûtant assez cher pour limiter les abus. - Citation :
- - Certaines options devraient être interdites si l'unité choisit une autre option. Par exemple, des duellistes prenant des pistolets ne devraient pas pouvoir être équipés d'arme de base additionnelles et de couteaux de lancer. ça a l'air stupide comme ça, mais c'est une question de clarté et de logique. Cf les autres livres d'armée pour exemple.
Cite moi plusieurs livres d'armées qui font ça pour voir ^^ Les choix sont libres dans les 3/4 des listes. Si ça plait aux gens de se payer des équipements inutiles, pourquoi les en empêcher? Laisse les faire! - Citation :
- - J'éviterais les arquebuses pour les cavaliers. Autoriser l'arbalète, c'est déjà plus que suffisant (encore que je la mettrais à +5 points).
Oui, finalement laiser le choix seulement entre l'arc et l'arbalète c'est suffisant. Mais l'arc permet le mouvement ET tir alors que l'arbalète c'est mouvement OU tir, donc même prix pour les deux options vu que les aventages et défauts des deux armes se contre balancent assez bien. - Citation :
- - Les duellistes ne devraient pas avoir de musicien. Je sais, c'est nul car c'est bien utile, mais dans l'esprit c'est plus une bande de spadassins qui se rassemble qu'une véritable unité militaire avec étendard, musicien et tout le bardaf. Leur taille d'unité devrait être 5-15, ce qui les rapproche plus des autres tirailleurs (qui ont une taille maximale).
Que ce soient des spadassins ou non, je ne vois pas en quoi ça les empêche d'avoir un musicien ou un champion. L'étendard, vu que ce sont des tirailleurs, je dis pas, mais le musicien y a rien qui justifie de les en priver. Pour la limite d'effectifs à 5-15 par contre, ça me parait correct. Ca permet de limiter la puissance de la pique de Rémas dans une unité 40 duellistes déployés d'un bout à l'autre de la table face à un full cav bretonien alors que les arbalétriers et canons mercenaires sont sur la colline juste derrière ^^ (je sais, c'est vil) - Citation :
- - Quitte à choisir entre des ogres et les mangeurs d'hommes, je prendrais plutôt ces derniers (s'il le faut, on les mettra en Rare). C'est simplement une question de background ; dans le livre d'armée des RO, ce sont les mangeurs d'hommes qui sont les traditionnels mercenaires. Tant qu'à s'accorder avec le fluff actuel de GW, autant les prendre.
+1 - Citation :
- - Je mettrais les halflings en tirailleurs d'office, quitte à rendre caduque l'option "lance/bouclier/armure légère". Soyons honnêtes ; avec leurs caracs, les halflings ne valent rien en unités de corps à corps (ils ont le même prix que les lanciers impériaux en étant plus nuls). Autant leur donner un rôle particulier, avec en option la possibilité d'être éclaireurs (et limités éventuellement à 0-1 unité si vous voulez). Dans cette optique, je supprimerais l'option étendard (on peut laisse le musicien si vous voulez, mais je serais d'avis de le supprimer également - les autres tirailleurs n'en ont généralement pas).
+1 pour en faire des archers sans l'option d'échange pour en faire des piquiers. Par contre, en faire des tirailleurs d'office, non. Laisser une option pour transformer une seule unité de halflings en tirailleurs éclaireurs est déjà pas mal. Par contre, limiter l'état major pour les halflings je suis totalement contre! Regarde les hauts elfes, les elfes noirs, les elfes sylvains, l'empire, les bretoniens... toutes les armées en fait: les unités de tir ont accès à l'étendard, au tireur d'élite et au musicien. - Citation :
- - L'attelage est une bonne idée, mais il vaut mieux interdire les marches forcées. On considère simplement que l'ensemble de l'unité possède un M de 8 et que l'équipage peut fuir avec le canon en réaction de charge. C'est amplement suffisant comme avantage, le reste des règles s'appliquant normalement.
Donc autant carrément pas mettre d'attelage, le seul intérêt de cette règle étant de pouvoir redéployer rapidement la pièce d'artillerie dans une position de tir aventageuse. Tu ne dois pas avoir souvent utilisé les canons tractés de bronzino toi! Le fait de les rendre mobile pour se redéployer rapidement ouvre de grandes possibilités stratégiques, mais en contre partie ils tirent rarement plus de 2 ou 3 fois dans la partie. Se contenter de donner 8" de mouvement sans marche forcée ne sert strictement à rien, ça fera comme une pièce statique classique: on la place et elle bouge plus. Quel intérêt? - Citation :
- Troupes :
Piquiers Arbalétriers Hallebardiers* Duellistes Cavaliers lourds Cavaliers légers Tireurs montés
Spécial :
Guerriers nains Renégats elfes Tirailleurs halflings Maraudeurs nordiques* Mangeurs d'hommes** Chevaucheurs de loups hobgobelins
Rares : comme indiqué par Belgarath
*Unité optionnelle. J'ai une préférence pour les maraudeurs nordiques en spécial, car il s'agit d'une unité qui a du cachet et qui n'est pas aussi courante que les autres. On peut considérer que les nordiques sont un peu différents (qui a dit bestials ?) des autres unités humaines. ** Les mangeurs d'hommes peuvent aussi être placés en rare, du fait de leur puissance. C'est à discuter. Personnellement, je les verrais bien en rare Oui mais bon, en bref c'est un copier coller de la liste actuelle en ajoutant des elfes et des hobgobelins. Comme je te l'ai dit plus haut, séparer tireurs montés et cavalerie légère, vu que c'est la même chose, c'est pas compréhensible comme choix. A moins de faire des chevaliers lourds armés uniquement d'armes de tir! Mais des arbalétriers "mobiles" à sauvegarde 2+ ce serait vraiment fumé. Les maraudeurs nordiques, c'est des humains. Comme on s'oriente vers le full humain en base et full non humain en spécial, ils ont rien à faire en choix spécial. Et la frénésie et ses avantages les rend bien trop forts pour être pris en base. Donc à la trappe. Pour les mangeurs d'hommes, si on les prend ce sera en slot spécial. Ils sont rares dans les RO mais justement, dans leur fluff il est clairement signifié qu'ils parcourent le monde et sont particulièrement fréquents dans les armées mercenaires! Ce qui est assez peu compatible avec l'idée de rareté, puisqu'il s'en trouve dans quasiment toutes les armées mercenaires en assez grand nombre (et que d'après les règles du LA RO, ils comptent comme choix spécial pour les armées de mercenaires). Donc le shéma serait plutôt: Personnages: Général Seigneur sorcier Capitaine Sorcier modif du trésorier: 1 Trésorier 90pts, "clé du coffre" "tenace" nouveau perso: Lame à louer (voir liste de Magarch) Troupes : Piquiers avec arbalètes Duellistes (5-15) Cavaliers modulables 0-1 Gardes du corps: règle spéciale "gardes du corps" (voir mon post précédent, plus haut), "immunisés à la panique tant que le trésorier est en vie" Spécial : Guerriers nains Renégats elfes Halflings Mangeurs d'hommes Chevaucheurs de loups hobgobelins Rares : canon catapulte à marmite géant - Citation :
- Pour les objets magiques, je propose qu'on planche sur ceux qui ont été proposés par GW Italie. Personnellement, je crois qu'il serait adéquat de travailler sur une liste volontairement peu fournie (genre pas plus de 3-4 objets par catégorie).
En parallèle, je verrais bien un système de "traits de personnalité", qui seraient inclus dans le total des objets magiques. Cela fonctionnerait comme les pouvoirs de lignée vampiriques/grands noms ogres ; le but serait de faire des personnages hauts en couleur.
Après tout, un mercenaire compte davantage sur ses propres talents pour survivre que sur des babioles magiques dont il n'a pas forcément la chance de tomber dessus.
+1. Les mercenaires n'ont pas les moyens d'une nation pour se constituer un arsenal d'objets magiques. Au mieux, leurs employeurs leur prêtent des artefacts magiques de temps en temps pour seconder les rarissimes objets magiques dénichés/capturés par les troupes de mercenaires durant leurs périgrinations. Donc on devrait en effet se limiter à 1-4 objets de chaque catégorie, en prenant pour base les objets magiques italiens. Pour les traits de personnalité à la lignée vampirique ou de type grand nom ogre, tout à fait d'accord! On pourrait reprendre les traits de caractère des règles de généraux mercenaires d'autres races, et les étoffer un peu.
Dernière édition par le Lun 9 Juil 2007 - 12:47, édité 2 fois | |
| | | furios Aventurier
Nombre de messages : 19 Age : 49 Localisation : Nice Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 12:38 | |
| - Belgarath a écrit:
- Je viens de regarder ta liste, j'aime bien le concept du personnage "Lame à louer". On pourrait le reprendre.
- Citation :
- - La règle "Pas touche à la paie !" devrait plutôt être inclue avec le trésorier-payeur. Je propose la règle suivante ; si le trésorier-payeur rejoint une unité, il gagne la règle spéciale Tenace. Notez que c'est le personnage qui le devient, ce qui a pour conséquence que l'unité peut faire ses tests de moral en utilisant le Cd non modifiable du trésorier-payeur. Ainsi, pas d'abus en plaçant notre brave comptable dans une unité de nains (au hasard). On peut augmenter légèrement son coût pour représenter cette règle (genre +5 points).
Ah ouai pas con! j'avais pensé à la mettre en règle spéciale du trésorier pour qu'il refile la ténacité aux unités qu'il rejoignait, mais je n'avais pas pensé à le rendre lui même tenace. Ton idée est meilleure! Du coup, pas besoin d'une règle spéciale, on mettrait le trésorier à 90pts avec pour règles spéciales tenace et clé du coffre. Mais du coup, les gardes du corps n'ont plus aucune raison d'exister, et faire une banale unité de hallebardier est assez peu intéressant (bien trop commun). Dans ces conditions, on pourrait les garder tels que je les propose mais en les immunisant à la panique tant que le trésorier est en vie. +1 tout cela est fort juste! J'adore l'idée du tenace pour le TP et pas les regiments! J'ame bien les lames a louer aussi! - Citation :
Pour la cavalerie: L'idée était justement de permettre plus de modularité. On a des cavaliers, on les équipe comme on veut et selon leur équipement ils concervent ou perdent la règle de cavalerie légère. Donc dans cette optique, inutile de séparer des cavaliers lourds et des cavaliers légers, ou autant garder la liste d'armée actuelle vu qu'au final on refait exactement la même! Pour la limite à 5+ de sauvegarde pour concerver les règles de cavalerie légère, pourquoi pas. Mais ça pourrait faire une spécificité de l'armée mercenaire, d'avoir des cavaliers légers mieux protégés que ceux des autres armées. Moi ça me choque pas tant que ça. A voir. Là où je n'arrive pas du tout à te comprendre, c'est la séparation cavaliers légers/tireurs montés. Tous les tireurs montés des autres armées sont des cavaliers légers qui peuvent en plus s'équiper de lances (sauf escorteurs impériaux qui au lieu de la lance peuvent avoir un caparaçon et perdent alors la règle de cavalerie légère... ce que personne ne fait d'ailleurs). A moins que tu veuilles faire une unité d'arbalétriers à sauvegarde 2+, hein petit coquin! ;) +1 La cavalerie super modulable me semble une bonne idée pour renouveler le genre. - Citation :
- Pour les piquiers:
L'idée en regroupant piquiers et arbalétriers en une seule unité, c'est de refaire venir les piquiers sur les tables de jeu. Et au moins ça donnerait une organisation typique à l'armée mercenaire, qui la démarquerait des autres armées: au lieu de l'organisation banale unité de contact d'un côté et unité de tir de l'autre, on a une unité qui occupe les deux créneaux de jeu pour un prix assez élevé (14pts sans option, aussi cher que de l'arquebusier nain qui a CT4 grâce aux règles d'arquebuses, E4 et Cd9). Si on laisse les deux types d'unités séparés, on va se retrouver exactement dans la même situation qu'actuellement: aucune unité de piquiers, soit du full cavalerie en base avec full ogre en spé et un géant en rare, soit 2 ou 3 unité d'arbalètes en base, des nains et des ogres en spécial avec 2 canons en rare. Les piquiers tels que je les propose ont le mérite de refaire venir l'unité emblématique des mercenaires sur les champs de bataille, tout en coûtant assez cher pour limiter les abus. Je suis pour la formation mixte et virer les arbaletriers des choix possibles. Cette unité emblématique de notre tilée a tout son charme. - Citation :
- Citation :
- - J'éviterais les arquebuses pour les cavaliers. Autoriser l'arbalète, c'est déjà plus que suffisant (encore que je la mettrais à +5 points).
Oui, finalement laiser le choix seulement entre l'arc et l'arbalète c'est suffisant. Mais l'arc permet le mouvement ET tir alors que l'arbalète c'est mouvement OU tir, donc même prix pour les deux options vu que les aventages et défauts des deux armes se contre balancent assez bien.
+1 l'arquebuse est trop impériale a mon gout! - Citation :
- Pour la limite d'effectifs à 5-15 par contre, ça me parait correct.
+1 limter les tailles des tirailleurs est une bonne chose. - Citation :
- - Quitte à choisir entre des ogres et les mangeurs d'hommes, je prendrais plutôt ces derniers (s'il le faut, on les mettra en Rare). C'est simplement une question de background ; dans le livre d'armée des RO, ce sont les mangeurs d'hommes qui sont les traditionnels mercenaires. Tant qu'à s'accorder avec le fluff actuel de GW, autant les prendre.
+1 Les Mangeurs d'homme ont plus de charisme. Vu leur fluff en spéciale ca me parait raisonnable. - Citation :
- Citation :
- - Je mettrais les halflings en tirailleurs d'office, quitte à rendre caduque l'option "lance/bouclier/armure légère". Soyons honnêtes ; avec leurs caracs, les halflings ne valent rien en unités de corps à corps (ils ont le même prix que les lanciers impériaux en étant plus nuls). Autant leur donner un rôle particulier, avec en option la possibilité d'être éclaireurs (et limités éventuellement à 0-1 unité si vous voulez). Dans cette optique, je supprimerais l'option étendard (on peut laisse le musicien si vous voulez, mais je serais d'avis de le supprimer également - les autres tirailleurs n'en ont généralement pas).
+1 pour en faire des archers sans l'option d'échange pour en faire des piquiers. Par contre, en faire des tirailleurs d'office, non. Laisser une option pour transformer une seule unité de halflings en tirailleurs éclaireurs est déjà pas mal. Par contre, limiter l'état major pour les halflings je suis totalement contre! Regarde les hauts elfes, les elfes noirs, les elfes sylvains, l'empire, les bretoniens... toutes les armées en fait: les unités de tir ont accès à l'étendard, au tireur d'élite et au musicien.
Personnellement je garderais les halfelings tel qu'ils sont actuellement. Ca correspond bien à leur historique. - Citation :
Personnages:
Général Seigneur sorcier Capitaine Sorcier modif du trésorier: 1 Trésorier 90pts, "clé du coffre" "tenace" nouveau perso: Lame à louer (voir liste de Magarch)
Troupes :
Piquiers avec arbalètes Duellistes (5-15) Cavaliers modulables 0-1 Gardes du corps: règle spéciale "gardes du corps" (voir mon post précédent, plus haut), "immunisés à la panique tant que le trésorier est en vie"
Spécial :
Guerriers nains Renégats elfes Halflings Mangeurs d'hommes Chevaucheurs de loups hobgobelins
Rares :
canon catapulte à marmite géant
Ca me aprait tres bien! - Citation :
- Citation :
- Pour les objets magiques, je propose qu'on planche sur ceux qui ont été proposés par GW Italie. Personnellement, je crois qu'il serait adéquat de travailler sur une liste volontairement peu fournie (genre pas plus de 3-4 objets par catégorie).
En parallèle, je verrais bien un système de "traits de personnalité", qui seraient inclus dans le total des objets magiques. Cela fonctionnerait comme les pouvoirs de lignée vampiriques/grands noms ogres ; le but serait de faire des personnages hauts en couleur.
Après tout, un mercenaire compte davantage sur ses propres talents pour survivre que sur des babioles magiques dont il n'a pas forcément la chance de tomber dessus.
+1. Les mercenaires n'ont pas les moyens d'une nation pour se constituer un arsenal d'objets magiques. Au mieux, leurs employeurs leur prêtent des artefacts magiques de temps en temps pour seconder les rarissimes objets magiques dénichés/capturés par les troupes de mercenaires durant leurs périgrinations.
Donc on devrait en effet se limiter à 1-4 objets de chaque catégorie, en prenant pour base les objets magiques italiens.
Pour les traits de personnalité à la lignée vampirique ou de type grand nom ogre, tout à fait d'accord! On pourrait reprendre les traits de caractère des règles de généraux mercenaires d'autres races, et les étoffer un peu. [/quote] +1 tres bonne otpique de fluff qui peut donner un bon niveau en jeu! | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 16:16 | |
| Pour le problème des piquiers peu joués, il suffit simplement de voir leur coût à la baisse et ça va vite changer. 8 points le piquier avec l'équipement de base (à savoir armure légère, pique et arme de base) me paraît tout à fait approprié ; 3 points de plus que le lancier impérial.
N'oubliez pas que le coût en points dépend de l'armée et pas seulement d'une référence générale ; si les piquiers sont la "norme", il me paraît normal de leur donner un coût relativement bas pour refléter le fait qu'ils soient plus communs.
Et là, je vous garantis qu'on va en voir sur les tables, des piquiers. ;)
Personnellement, les mettre à 14 points avec arbalète ne va pas m'inviter à en inclure, c'est plutôt le contraire ; quitte à prendre des tireurs, autant se rabattre sur les nains/elfes/halflings. Là, 14 points le piquier/arbalétrier, c'est cher d'autant plus que l'unité aura tendance à ne pas bouger pour profiter de son équipement au maximum. Et de toute manière, une charge de flanc sonne tout aussi rapidement leur glas...
Non, je reste partisan des deux unités distinctes. Elles ont chacun leur rôle particulier, autant l'accepter.
Pour la cavalerie mercenaire, franchement qu'est-ce que cela change que tout soit rassemblé en une seule entrée ou séparés en plusieurs ? De toute façon, les unités de base ne sont pas limitées en nombre et le résultat sera le même. C'est juste qu'en séparant, on gagne plus de clarté.
Et je reste sur ma position à propos de la cavalerie légère avec svg 4+.
Autrement, voici ma petite vision des objets magiques ;
Armes
Epée de bataille : 15 points Epée de puissance : 15 points Epée de frappe : 15 points Lame de morsure : 5 points Paire de pistolets de Sartosa (compte comme une paire de pistolets, relance des jets pour blesser) : 25 points Pique de Remas (compte comme une pique. utilisable uniquement par personnages à pied. +1 F) : 20 points
Armures
Bouclier Enchanté : 15 points Grande Armure de Miragliano (compte comme armure lourde, confère une svg de 4+ et une invulnérable de 5+. Le porteur frappe toujours en dernier et ne peut pas utiliser d'arme à deux mains. Personnages à pied uniquement) : 20 points Casque flamboyant de Myrmidia (svg de 6+ pouvant être combiné avec toute autre pièce d'armure non-magique. CC des figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur divisée par 2 et arrondi au supérieur. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes) : 20 points
Talismans
Talisman de Protection : 10 points. Manteau Estalien (résistance à la magie - 1) 20 points
Objets enchantés
Couronne de Luccini (réservé au général de l'armée. +1 Cd. Si le porteur est tué, il rapporte 100 PV supplémentaires à l'adversaire) : 25 points Baton divin (objet de sort Puissance 4 pouvant lancer le sort Regard Embrasé une fois par phase de magie. Lancez un dé après chaque utilisation ; sur un 1, le porteur subit une touche de F4 sans svg d'armure ni invulnérable possible et l'objet est épuisé pour le reste de la partie) : 25 points
Objets cabalistiques
Parchemin de Dissipation : 25 points Pierre de Pouvoir : 25 points Bâton de Sorcellerie : 35 points Livre de Magie (le sorcier connaît un sort supplémentaire qui peut être pris dans un collège de Magie différent. Il est tiré au hasard de manière habituelle) : 20 points
Bannières magiques
Bannière de Guerre : 25 points Bannière d'acier (1 seule utilisation, à déclarer pendant la phase de magie mercenaire. Jusqu'au début de la phase de magie mercenaire suivante, +1 sur les jets de svg de toute l'unité.) : 10 pts
En comptant les objets communs, cela devrait être suffisant pour les armes, armures et objets cabalistiques. On peut essayer de trouver quelques objets en plus (notamment les talismans, objets enchantés et bannières), mais ce n'est pas forcément nécessaire. Notez que j'ai changé les règles de certains/replacé dans une autre catégorie. Dites toujours ce que vous en pensez. Personnellement, je suis adepte des règles simples pour plus de facilité d'application.
En ce qui concerne les traits de caractère, nous en avons 6 en prenant pour base les règles rédigées par Nigel Stillman ;
- Plein aux as - Rusé - Chef charismatique - Endurci - Rancune - Exilé
Rancune et Exilé ont sensiblement le même effet et font un peu doublon ; le principe "optimisé" est de donner la Haine de l'armée qu'on va rencontrer, après tout.
Les plus facilement adaptables sont Endurci, Rusé, Plein aux as et Chef charismatique. Voici ce que je propose ;
- Rusé (Frappe toujours en premier) : 35 points - Endurci (+1 CC) : 15 points - Chef charismatique (Réservé au général de l'armée. Augmente la portée de commandement jusqu'à 18 pas) : 20 points - Plein aux as (Réservé au trésorier. Augmente la portée d'effet de la "grande bannière" jusqu'à 18 pas) : 20 points
Pour Rancune, j'aurais tendance à limiter la haine à une liste précise genre Impériaux, Bretonniens, Chaos, Morts-Vivants, Elfes, Nains, Ogres, etc. Je verrais bien fixer le coût à 20 points plutôt, voire moins (la Haine étant loin d'être aussi puissante qu'avant).
Quant à Exilé...Je pensais plutôt à un effet contraire genre choisir une contrée (choisie dans une liste sélectionnée avec soin, pour éviter les abus) comme l'Empire ou la Bretonnie. Les figurines ennemies issues de cette contrée sont sujets à la Haine du personnage doté de ce trait, mais en échange il peut inclure une seule troupe venant de cette armée en tant que choix de Troupe. Le coût serait infime, genre 10/15 points.
J'ai également élaboré d'autres traits dans ma liste, on peut y trouver quelques trucs amusants. :D
Voilà, voilà...Dites un peu votre avis là-dessus. | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 19:19 | |
| - Magarch a écrit:
Pour le problème des piquiers peu joués, il suffit simplement de voir leur coût à la baisse et ça va vite changer. 8 points le piquier avec l'équipement de base (à savoir armure légère, pique et arme de base) me paraît tout à fait approprié ; 3 points de plus que le lancier impérial.
N'oubliez pas que le coût en points dépend de l'armée et pas seulement d'une référence générale ; si les piquiers sont la "norme", il me paraît normal de leur donner un coût relativement bas pour refléter le fait qu'ils soient plus communs.
Et là, je vous garantis qu'on va en voir sur les tables, des piquiers. ;)
Personnellement, les mettre à 14 points avec arbalète ne va pas m'inviter à en inclure, c'est plutôt le contraire ; quitte à prendre des tireurs, autant se rabattre sur les nains/elfes/halflings. Là, 14 points le piquier/arbalétrier, c'est cher d'autant plus que l'unité aura tendance à ne pas bouger pour profiter de son équipement au maximum. Et de toute manière, une charge de flanc sonne tout aussi rapidement leur glas...
Non, je reste partisan des deux unités distinctes. Elles ont chacun leur rôle particulier, autant l'accepter.
C'est pas comme si les piquiers étaient à la base une unité défensive, hein? Ben oui, les piquiers qu'on le veuille ou non, ils partent pas à l'assaut: entre charger sur 3 rangs ou recevoir la charge en frappant en premier sur 4 rangs, faudrait être idiot pour pas choisir de réceptionner. Avec les arbalétriers en choix séparé, ça fait 2 unités de campeurs. Et entre des piquiers fragiles et pas très bons combattants (compensé par beaucoup d'attaques) ne coutant que 8ts ou des arbalétriers qui sont pas meilleurs combattants, coutent le même prix (mais ne sortent que par 10), descendent leurs adversaires à distance avec des tirs F4, devine lesquels seront pris pour combler les choix obligatoire et qui restera à la maison? Quoi que t'en penses, si on laisse les unités séparées, même en descendant les piquiers à 8pts les bons joueurs ne les joueront pas et feront des armées 2 packs de chevaliers, des duellistes, beaucoup d'ogres et une ou deux unités de nains lourdement armurés équipés d'arbalètes (qui ont l'avantage de tirer tout en étant une bonne unité défensive). De toute façon, arbalétriers ou piquiers pris de flanc, les deux sont morts! Et si tu préfères prendre des nains ou des elfes pour le même prix en unités de tireurs, libre à toi. Mais 14pts pour des arbalétriers en choix base qui cognent en premier au corps à corps sur 4 rangs ou 14pts des archers ou arbalétriers qui se feront raboter la tronche avant de pourvoir riposter au corps à corps tout en boulotant des choix spéciaux, je dois être bizarre mais je préfère les piquiers. Et oui, les piquiers sont déjà une unité défensive et rien d'autre. Les mixer avec les arbalétriers éliminerait un doublon tout en faisant une spécificité à notre armée mercenaire qui pour l'instant n'en a aucune. Mais bon, on est visiblement pas d'accord sur ce point, et de toute façon c'est à la majorité de choisir (et pour l'instant on est à 3 contre 1, comme quoi l'idée est peut être pas si nase ^^). - Magarch a écrit:
Pour la cavalerie mercenaire, franchement qu'est-ce que cela change que tout soit rassemblé en une seule entrée ou séparés en plusieurs ? De toute façon, les unités de base ne sont pas limitées en nombre et le résultat sera le même. C'est juste qu'en séparant, on gagne plus de clarté.
Et je reste sur ma position à propos de la cavalerie légère avec svg 4+.
Ca change rien, et t'as pas tors ce sera sans doute plus clair après séparation. Mais les deux devraient avoir le même profil de toute façon, ce qui est plus facile à avaler quand tout se fait à partir de la même entrée. Pour la sauvegarde à 4+, le fait que ça te choque que ça reste en cavalerie légère me semble bizarre, venant de la part de quelqu'un qui a proposé dans sa version de liste d'armée une unité de chevaucheurs de loups hobgobelins à 10points la figurine, cavalerie légère, sauvegarde 4+ :P :lol!: - Magarch a écrit:
Autrement, voici ma petite vision des objets magiques ;
Armes
Epée de bataille : 15 points Epée de puissance : 15 points Epée de frappe : 15 points Lame de morsure : 5 points
Ca, ce sont les coûts pour l'Empire. Il a été clairement annoncé par GW que les coûts des objets communs varieront en fonction des armées (les armes coûtent moins cher chez les orques, par exemple). Les mercenaires ont peu d'objets magiques. Même les objets communs sont plus rares chez eux que dans les autres armées. Je serai d'avis de refléter ce fait en laissant les coûts actuels pour tous les objets communs. - Magarch a écrit:
Paire de pistolets de Sartosa (compte comme une paire de pistolets, relance des jets pour blesser) : 25 points Pique de Remas (compte comme une pique. utilisable uniquement par personnages à pied. +1 F) : 20 points
Ok pour les pistolets de Sartosa. Par contre pour la pique, sa seule utilité était d'empêcher les charges volontaires d'unités montées, de chars et de monstres sur l'unité du porteur si elles devaient se trouver au contact de celui-ci. Elle était assez bon marché pour une telle capacité, la passer à 40 ou 50pts en concervant le texte des objets GW Italie serait mieux à mon avis. - Magarch a écrit:
Armures
Bouclier Enchanté : 15 points
Pomper le coût impérial n'est pas une mauvaisechose pour celui-ci. - Magarch a écrit:
Grande Armure de Miragliano (compte comme armure lourde, confère une svg de 4+ et une invulnérable de 5+. Le porteur frappe toujours en dernier et ne peut pas utiliser d'arme à deux mains. Personnages à pied uniquement) : 20 points
Je pense que cette armure, sous cette forme ou sous sa version GW-I, est inutilisable. Se contenter de "armure lourde conférant une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi qu'une invulnérable 5+. Personnage à pied uniquement." pour 50 points la rendrait intéressante. - Magarch a écrit:
Casque flamboyant de Myrmidia (svg de 6+ pouvant être combiné avec toute autre pièce d'armure non-magique. CC des figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur divisée par 2 et arrondi au supérieur. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes) : 20 points
Je préfère ta version, cependant entre -2 en CC et CC divisée par deux il y a une sacré différence! Tel quel, ton casque est donné! C'est pas bon, car déséquilibré. - Magarch a écrit:
Talismans
Talisman de Protection : 10 points. Manteau Estalien (résistance à la magie - 1) 20 points
Non, le talisman de protection c'est 15pts minimum. Pour le manteau par contre c'est correct. - Magarch a écrit:
Objets enchantés
Couronne de Luccini (réservé au général de l'armée. +1 Cd. Si le porteur est tué, il rapporte 100 PV supplémentaires à l'adversaire) : 25 points
Parfait - Magarch a écrit:
Baton divin (objet de sort Puissance 4 pouvant lancer le sort Regard Embrasé une fois par phase de magie. Lancez un dé après chaque utilisation ; sur un 1, le porteur subit une touche de F4 sans svg d'armure ni invulnérable possible et l'objet est épuisé pour le reste de la partie) : 25 points
Plutôt niveau 3 et 30 points. - Magarch a écrit:
Objets cabalistiques
Parchemin de Dissipation : 25 points Pierre de Pouvoir : 25 points Bâton de Sorcellerie : 35 points Livre de Magie (le sorcier connaît un sort supplémentaire qui peut être pris dans un collège de Magie différent. Il est tiré au hasard de manière habituelle) : 20 points
Bâton de sorcellerei à 50pts. Et faudrait trouver un ou deux autres objets cabalistiques, après tout les sorciers se fabriquent leurs propres outils sans trop de soucis. - Magarch a écrit:
Bannières magiques
Bannière de Guerre : 25 points Bannière d'acier (1 seule utilisation, à déclarer pendant la phase de magie mercenaire. Jusqu'au début de la phase de magie mercenaire suivante, +1 sur les jets de svg de toute l'unité.) : 10 pts
Convenable. Faudrait en trouver au moins deux autres. - Magarch a écrit:
En ce qui concerne les traits de caractère, nous en avons 6 en prenant pour base les règles rédigées par Nigel Stillman ;
- Plein aux as - Rusé - Chef charismatique - Endurci - Rancune - Exilé
Rancune et Exilé ont sensiblement le même effet et font un peu doublon ; le principe "optimisé" est de donner la Haine de l'armée qu'on va rencontrer, après tout.
Les plus facilement adaptables sont Endurci, Rusé, Plein aux as et Chef charismatique. Voici ce que je propose ;
- Rusé (Frappe toujours en premier) : 35 points - Endurci (+1 CC) : 15 points - Chef charismatique (Réservé au général de l'armée. Augmente la portée de commandement jusqu'à 18 pas) : 20 points - Plein aux as (Réservé au trésorier. Augmente la portée d'effet de la "grande bannière" jusqu'à 18 pas) : 20 points
+1 - Magarch a écrit:
Pour Rancune, j'aurais tendance à limiter la haine à une liste précise genre Impériaux, Bretonniens, Chaos, Morts-Vivants, Elfes, Nains, Ogres, etc. Je verrais bien fixer le coût à 20 points plutôt, voire moins (la Haine étant loin d'être aussi puissante qu'avant).
Quant à Exilé...Je pensais plutôt à un effet contraire genre choisir une contrée (choisie dans une liste sélectionnée avec soin, pour éviter les abus) comme l'Empire ou la Bretonnie. Les figurines ennemies issues de cette contrée sont sujets à la Haine du personnage doté de ce trait, mais en échange il peut inclure une seule troupe venant de cette armée en tant que choix de Troupe. Le coût serait infime, genre 10/15 points.
Rancune, donner la haine contre une liste d'armée spécifique est une bonne idée. Exilé, on devrait carrément le virer. - Magarch a écrit:
Furtif (25 points) Interdit aux Ogres et aux Nordiques Réservé aux personnages à pied
Le personnage est réputé pour sa discrétion, se trouvant toujours au bon endroit et au bon moment sans que l’ennemi ne s’en doute une seule seconde. Il suit la règle spéciale Eclaireur, mais ne peut pas porter d’armure lourde (y compris magique).
Maître Tireur (25 points)
Le personnage est un véritable virtuose au tir, déchaînant une tempête de projectiles sur ses adversaires. Lorsqu’il tire avec une arme de tir, il gagne la capacité Tir Multiple x2. Si l’arme qu’il utilise possède déjà cette capacité, la valeur de Tir Multiple augmente de +1. Par exemple, une arbalète à répétition dans les mains d’un Maître Tireur pourrait tirer 3 fois par tour au lieu de 2.
Brutal (20 points) Interdit aux Halflings
Le personnage est une véritable brute, sachant pleinement tirer parti de sa masse musculaire lors d’un assaut. Lorsqu’il charge, il gagne un bonus de +1 en Force qui s’additionne à tous les autres découlant d’autres règles spéciales (comme une lance de cavalerie, par exemple).
C'est très bien tout ça! J'en ai deux!: Exécuteur (40 points) Interdit aux Halflings Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser au corps à corps. Les sauvegardes d'armures ne prennent pas ce bonus en compte sur leur modificateur (un personnage F4 avec hallebarde et le trait Exécuteur ne fera que -2 en modificateur d'armure). Defense (40 points) Interdit aux ogres Les attaques adverses ont un malus de -1 pour blesser le porteur au corps à corps. Les modificateurs d'armure ne prennent pas en compte ce malus (un personnage se prenant une touche de F5 aura -2 en sauvegarde). Je pense aussi qu'on devrait limiter les traits à 2 pour les seigneurs et 1 pour les héros. Voire carrément limiter à 1 trait pour tout personnage quel qu'il soit. Revenons en aux unités. Les nains ont hérités de toutes les règles spéciales des gerriers nains. Il faudrait aussi adapter les règles spéciales des elfes et des gobs pour l'unité elfe et l'unité de hobgobelins. Je pense pour les elfes à: Stoïques: immunisés à la panique contre les armées de hauts elfes et d'elfes noirs. (voir même d'elfes sylvains). Pour les Hobgobelins: Peur des elfes: les unités hobgobelines ont peur des elfes si elles n'ont pas une PU au moins deux fois plus grande que celle de l'unité (ou des unités) auxquelles elles sont confrontées. | |
| | | Magarch Sergent de bataille
Nombre de messages : 37 Localisation : Liège (Belgique) Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 21:12 | |
| Bon, pour ce qui est des piquiers, on a clairement chacun des points de vue différents. Personnellement, je pense que les arbalétriers font tout autant partie du style des mercenaires. Pour ma part, remplir les choix obligatoires n'est pas tout ; après tout, ce n'est pas comme si d'autres armées ne permettaient pas de faire pareil. Je préfère qu'on prenne des piquiers pour leur rôle que parce qu'on est obligé, je le répète. En tout cas, si je dois prendre des "piquiers hybride arbalétriers" pour 14 points, je me rabattrais plutôt sur la cavalerie bon marché pour "optimiser mes choix de troupe obligatoire". Pourquoi ? Pour plusieurs raisons ; - 14 points le trouffion avec un profil d'humain, c'est cher. Non seulement le pâté de 20 est hors de prix, mais en plus ça n'assure pas pour autant une efficacité grandiose dans ses deux rôles. - La formation habituelle des piquiers ne se combine pas bien avec le tir, sauf conditions très particulières comme la défense de colline ou pilonner une troupe ennemie qui se trouve sur une position surélevée. Dans les autres cas, habituels, le nombre de figs pouvant tirer sera restreint. Autrement dit, la rentabilité du coût de l'unité ne sera pas atteinte aussi facilement qu'avec des troupes plus spécialisées. - Cette unité garde les défauts des deux autres, à savoir qu'elle est peu mobile si on veut tirer pleinement parti de ses capacités et surtout, qu'elle est terriblement vulnérable face aux troupes assez rapides pour les prendre de flanc/d'arrière. En fait, elle l'amplifie à cause de sa double utilité et de son prix exorbitant ! Tu peux être sûr que l'ennemi va prendre la peine de jouer au chat et à la souris avec. - Ce sont des humains qui restent finalement peu protégés (15 points avec armure lourde...On a vu meilleure protection pour ce coût) et qui sont donc vulnérables aux tirs de toutes sortes - en particulier les machines de guerre qui se font une joie de faire un "strike" dedans. C'est vite rentabilisé, à ce prix. Deux unités de campeurs, tu dis ? Moi, je vois les arbalétriers comme une troupe de soutien pur alors que les piquiers sont une unité de défenseurs purs. Les seconds, contrairement à ce que tu penses, ont tout intérêt à utiliser leur mobilité pour atteindre les points stratégiques du champ de bataille et les défendre. Les deux se complètent merveilleusement, au lieu de s'opposer. La seule chose qui empêche les piquiers d'être populaires, c'est juste leur coût prohibitif, et rien d'autre. D'où ma préférence à garder les deux types d'unité et à baisser le coût des piquiers actuels. En ce qui concerne les objets magiques, je ne suis pas d'accord avec ton point de vue dans le sens que le coût est tout simplement trop cher pour un simple bonus aux caractéristiques. Ce n'est pas pour rien que personne ne prend l'épée de frappe (+1 pour toucher) avec son ancien coût ; trop cher pour ce que ça fait... Enfin, on peut toujours discuter là-dessus. Notez que le bâton de Sorcellerie reste à 35 points, que ce soit chez l'Empire ou les Peaux-Vertes. Il y a des chances que ça devienne le "nouveau coût officiel". Moi je serais d'avis de le garder, car 50 points pour un bête +1 en Dissipation, je préfère largement prendre deux Parchemins. Pour la pique de Remas, je préfère enlever sa capacité parce que tout simplement elle pose trop de cas de figure embêtants au niveau des règles (en plus d'être horriblement forte). Je préfère avoir un livre d'armée varié et simple d'application plutôt qu'un autre avec des milliers de règles spéciales qui sortent du cadre des règles de base. Mais bon, c'est ma vision des choses. Pour la Grande Armure de Miragliano, en effet autant virer les désavantages. 50 points me paraît quand même un peu trop élevé, j'irais plutôt vers les 40-35 points. Pour le casque, c'était juste pour éviter le cas des figurines avec CC 2 qui se retrouvent bêtement avec une CC de 0 à cause de l'effet. :P Sinon, en effet, on peut augmenter le coût à 25 ou 30 points. Notez que ça n'affecte que les figurines en contact et non pas toute l'unité adverse. Ce n'est donc pas la même chose qu'un Musc Soporifique. Pour le bâton, j'ai une préférence pour 25 points et Puissance 3. Une autre version serait de juste garder la touche de F4 sans svg d'armure ou invulnérable sur un résultat de 1 ; ça représente l'énergie divine qui châtie l'utilisateur. Et puis, ça permet de mettre la pression sur le joueur ; risquer la mort de son perso et utiliser de nouveau le bâton ou pas ? En ce qui concerne les "traits", je suis d'accord avec toi pour Exilé. Autant le virer, il n'apporte pas grand chose de plus (et puis, tous les mercenaires sont un peu des exilés, quelque part :) ). Pour ceux que tu proposes, "Exécuteur" me paraît bien (encore que je préfère "Implacable" comme nom, le tien fait trop penser aux elfes noirs ;) ). Le coût me semble adéquat. "Défense", je le verrais plutôt en "Dur à Cuire". Je ne l'interdirais pas aux Ogres, personnellement, ça va bien dans l'esprit, mais ça c'est uniquement si on garde les lames à louer dans leur état actuel. Pour l'effet, c'est assez puissant...Je le mettrais à 50 points, à mon sens (voire 55 pour le réserver aux seuls Seigneurs). Note que tu peux laisser tomber la phrase sur les modificateurs d'armure, ça n'a aucune influence dans ce cas de toute manière. Deux traits pour les seigneurs, un pour les héros ; ça me paraît raisonnable. Je rajouterais bien un ou deux traits pour les sorciers, histoire de ne pas tout mettre pour les personnages combattants. Pour ce qui est de ma liste, elle date un peu et je n'ai plus forcément la même vision des choses sur certains points. Par exemple, je verrais plutôt Maître Tireur un peu moins cher, car sa capacité n'est pas si "ultime" que ça (tir multiple infligeant un malus au tir). 20 points me paraît plus raisonnable. Enfin, à propos des capacités spéciales des elfes et des hobgobelins ; - Les elfes, d'abord. En fait, je les verrais sans règles spéciales du tout ; je considère que comme ce sont des renégats, ils n'ont pas la même vision des choses que leurs anciens frères. Du coût, même s'ils peuvent garder certains à-priori, ils n'ont pas forcément besoin de ressentir une haine viscérale ou un stoicisme proverbial face à certains ennemis de leur race. De même, les anciens elfes sylvains peuvent être suffisamment "corrompus" pour oublier leur ancien lien avec les forêts, les rendant moins aptes qu'avant à progresser dans ce type de terrain. Bref, je préfère laisser tomber toute tentative de leur donner des règles à ce niveau. Ce sont des "elfes génériques", en quelque sorte. C'est plus simple à gérer, tout bêtement. - Les hobgobelins n'ont pas peur des elfes. ;) Il ne faut pas les confondre avec des gobelins. Ils sont sujets à l'animosité, par contre ; et on peut du coup leur donner cette règle (version du livre d'armée, à mon sens). Voilà, voilà. Maintenant, pour ce qui est "à faire" ; - Trouver des objets magiques supplémentaires - Elaborer une liste variée de traits - Se mettre d'accord sur ce qu'on garde et ce qu'on enlève dans la liste, ainsi que le rôle de chaque unité dans l'armée | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Lun 9 Juil 2007 - 22:42 | |
| - Magarch a écrit:
Enfin, à propos des capacités spéciales des elfes et des hobgobelins ;
- Les elfes, d'abord. En fait, je les verrais sans règles spéciales du tout ; je considère que comme ce sont des renégats, ils n'ont pas la même vision des choses que leurs anciens frères. Du coût, même s'ils peuvent garder certains à-priori, ils n'ont pas forcément besoin de ressentir une haine viscérale ou un stoicisme proverbial face à certains ennemis de leur race. De même, les anciens elfes sylvains peuvent être suffisamment "corrompus" pour oublier leur ancien lien avec les forêts, les rendant moins aptes qu'avant à progresser dans ce type de terrain.
Bref, je préfère laisser tomber toute tentative de leur donner des règles à ce niveau. Ce sont des "elfes génériques", en quelque sorte. C'est plus simple à gérer, tout bêtement.
- Les hobgobelins n'ont pas peur des elfes. ;) Il ne faut pas les confondre avec des gobelins. Ils sont sujets à l'animosité, par contre ; et on peut du coup leur donner cette règle (version du livre d'armée, à mon sens).
Ok, donc les elfes sans stoicisme ok. Et les Hobgobs sans peur des elfes mais animosité. - Magarch a écrit:
Voilà, voilà. Maintenant, pour ce qui est "à faire" ;
- Trouver des objets magiques supplémentaires - Elaborer une liste variée de traits - Se mettre d'accord sur ce qu'on garde et ce qu'on enlève dans la liste, ainsi que le rôle de chaque unité dans l'armée
Ok pour tout! Pour le troisième point, pour décider quoi garder ou non, il faut faire des tests (soit sur Lorenz, soit IRL). Et je t'assure pour les avoir bien testés sur table (sinon j'aurai pas proposé l'unité) que les piquiers avec arbalètes sont tout à fait équilibrés tels quels et remplacent très bien les simples unités d'arbalétriers. Ca donne une unité spécifiquement mercenaire qui, pour peu qu'on sache un minimum jouer et construire une liste d'armée, donne de très bons résultats sur table. Faut juste prendre le coup et apprendre comment les utiliser. Et ça, on ne s'en appercoit qu'après tests. | |
| | | Belgarath Prince Marchand
Nombre de messages : 426 Age : 42 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire Mar 10 Juil 2007 - 16:08 | |
| Le point des propositions actuelles: - Citation :
Règles de contingent mercenaire
Utiliser un contingent allié
Vous pouvez normalement utiliser la liste d'armée mercenaire pour aligner une armée de plusieurs milliers de points. Mais elle peut aussi être utilisée en conjonction avec une armée « principale ».
Pour mettre sur pied un contingent mercenaire, choisissez normalement votre armée principale, vous pouvez ensuite dépenser un certain nombre de vos points dans le contingent mercenaire. Le nombre total de personnages et d'unités que vous pouvez inclure dans le contingent dépend de la taille totale de votre armée (voir tableau). Notez bien que c'est la taille totale de votre armée qu'il faut considérer, pas seulement celle du contingent ou du corps principal. Par exemple si votre corps principal fait 2000 points et votre contingent 1000 points, votre armée sera considérée comme une force de 3000 points.
A l'instar du corps principal, le contingent mercenaire est soumis à certaines restrictions comme notemment le nombre minimal d'unités de base à avoir. De plus, le contingent devra avoir au moins 2 personnages: le trésorier payeur obligatoire, et un autre personnage qui sera le commandant du contingent. Ce sera le personnage ayant le plus haut commandement, comme le général du corps principal. En outre, au moins la moitié de vos points doivent être dépensés dans votre corps principal. Par exemple pour une armée de 3000points, au moins 1500 points doivent être dépensés dans le corps principal.
Pour les choix de personnages, les personnages du contingent comptent dans les choix de l'armée entière (corps principal+contingent) sauf le trésorier qui ne compte que dans le nombre de personnages du contingent, pas dans le nombre de personnages total de l'armée. Par exemple, pour une force de 2000pts limitée à 4 personnages, le contingent devra avoir 2 personnages (le Trésorier obligatoire et un autre personnage soit deux choix pour le contingent) mais le trésorier ne comptant pas pour l'ensemble de l'armée, le corps principal pourra prendre 3 autres personnages.
Par contre, les choix d'unités de base/spéciales/rares sont propres au contingent, et n'occupent pas les choix de base/spéciales/rares du contingent principal qui sont déterminés par la taille totale de l'armée.
Règles Spéciales du Contingent Mercenaire:
Les unités du contingent ne peuvent être rejointes que par des personnages du contingent. Les unités du corps principal ne peuvent être rejointes que par des personnages du corps principal.
Les unités du contingent ne bénéficient jamais du commandement du général du corps principal. De même les unités du corps principal ne bénéficient jamais du commandement du général du contingent. De même les unités du contingent ne bénéficient jamais de la grande bannière du corps principal et les unités du corps principal ne bénéficient jamais du trésorier payeur. Par contre évidemment, le corps principal bénéficie normalement du commandement de son général et de sa grande bannière et le contingent bénéficie aussi du commandement de son propre général et de son trésorier payeur.
Pour tous les autres cas (panique, résultat de combat...) le contingent et le corps principal comptent comme une seule et même armée.
Ls armées de Bretonniens, d'Elfes Sylvains et de Hordes Démoniaques ne peuvent jamais avoir de contingent mercenaire. Si le corps principal est issu d'armées du chaos, de comtes vampires ou de rois des tombes, les unité du contingent dans les 6" d'unités du corps principal ont un malus de -1 en Cd en plus d'autres malus éventuellement appliqués. Ceci représente la gêne et la méfiance inspirées par des alliés horriblement mutés ou décomposés.
Règles spéciales mercenaires
Magie: les seigneurs sorciers et sorciers ont accès aux 8 domaines de magie.
Etat Major: les Tireurs d'Elites et Sergents sont des champions d'unité. Une seule figurine par régiment peut devenir un champion (donc on ne peut avoir à la fois un tireur d'élite et un sergent), une seule peut devenir étendard et une seule peut devenir musicien.
Trésorier Payeur: toute armée de mercenaire et tout contingent mercenaire est obligé d'inclure un Trésorier Payeur, qui ne peut jamais être le général de l'armée même s'il a le plus haut commandement.
Clé du Coffre: le Trésorier Payeur apporte tous les bonus d'une Grande Bannière (relance des tests de moral dans les 12", +1 au résultat de combat). Il ne peut cependant pas porter de bannière magique. Une clé portée autour du cou étant plus facile à concerver qu'une bannière, la clé du coffre n'est pas perdue suite à une démoralisation. Ainsi si le Trésorier se rallie, il continuera à faire bénéficier des bonus de Grande Bannière. La clé du coffre peut être capturée uniquement si son porteur (initial ou non) est tué suite à une poursuite, ou tué au corps à corps et son unité annihilée dans le même tour avant poursuite (donc s'il est tué, puis que son unité fuit et est rattrapée dans le même tour, la clé n'est pas capturée) En cas de capture, la clé compte comme une bannière normale
Traits de Caractère: les traits de caractère sont des aptitudes spéciales des personnages mercenaires. Ce ne sont pas des objets magiques mais leur coût est compris dans le nombre de points des objets magiques du personnage. Un Seigneur peut avoir jusqu'à 2 traits de caractère, un héros peut en avoir 1.
Arsenal Mercenaire
Pique: arme à deux mains, figurines à pied uniquement. Les figurines armées de piques frappent toujours en premier au premier round de chaque corps à corps, même contre des ennemis ayant chargé. Notez que si l'ennemi frappe aussi en premier par magie ou grâce à une compétense particulière, il frappera avant les piques. De même les touches d'impact sont résolues avant les attaques de piques. Les unités équipées de piques frappent sur 4 rangs. La pique donne à son porteur un bonus de +1 en force face aux charges de figurines de PU2 ou plus. Ce bonus ne s'applique que contre ces figurines, et aucune autre. Par exemple face à une charge d'infanterie (à figurines de PU1) avec personnage monté dedans (PU2), seules les attaques de pique dirigées contre le personnage bénéficient du +1 en force. Ces règles ne s'appliquent que contre des adversaires engagés sur le front de l'unité de piquiers.
Massue ogre: les attaques au corps à corps portées avec une massue ogre utilisée seule (pas avec une arme additionnelle) sont perforantes.
Sabre de Cathay: les figurines utilisant un sabre de Cathay porte des attaques perforantes et ont unn bonus de +1CC et +1I.
Paire d'arquebuses: suit toutes les règles de pistolets/paire de pistolets, mais avec une portée de 24".
Arbalète à répétition: portée 24", F3, tir multiple x2.
Règles spéciales d'unités:
Général Mercenaire: Prestige: une unité de l'armée peut porter une bannière magique de 50 points maximum.
Gardes du Corps: Garde Rapprochée: le trésorier est obligé de se déployer avec les Gardes du Corps et ne peut pas les quitter de toute la partie. Si l'unité est totalement détruite mais que le trésorier lui survit, il peut alors agir comme n'importe quel autre personnage. Le Trésorier et son unité se déploient en même temps que les personnages.
Guerriers endurcis: tant que le trésorier est en vie, les Gardes du Corps sont immunisés à la panique.
Ogres: Charge Buffle: pour en bénéficier, l'unité doit comprendre 3 ogres au moins au moment de l'impact. Si toutes les figurines de l'unité parcourent au moins 6" en charge avant d'atteindre la cible, chaque ogre inflige une touche d'impact avec sa force de base, avec un bonus de +1F pour chaque ogre placé directement derrière lui dans l'unité. Par exemple, 3 ogres chargeant à 7" infligeraient 3 touches d'impact F4, 6 ogres en deux rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F5, 9 ogres en 3 rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F6 etc...
Nains: Obstiné: les unités obstinées fuient et poursuivent de 2d6-1".
Implacable: les unités implacables peuvent effectuer des marches forcées même en étant à 8" ou moins d'ennemis.
Haine des peaux vertes: les unités bénéficiant de cette règle ont la haine toutes les unités de peaux vertes: orques de tout type, gobelins de tout type, snotlings, hobgobelins, gnoblars...
Halflings: Forestiers: les halflings considèrent tout terrain boisé comme terrain découvert pour tout ce qui concerne les mouvements.
Gardes Chasse: une seule unité de Halflings peut devenir garde chasse. Elle gagne alors les règles "tirailleurs" et "éclaireurs".
Protégez la soupe: les halflings de la catapulte à marmite ne peuvent pas fuir volontairement face à une charge si la catapulte est toujours en vie. Tant que la catapulte est en vie, les servants halflings sont tenaces.
Hobgobelins: Animosité: au début du tour, après les tests de psychologie, lancez 1d6 pour chaque unité sujette à l'animosité. Sur un 1, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) ne peut rien faire durant ce tour. Sur un 6, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) avance d'1d6" vers l'unité ennemie en vue la plus proche, s'il n'y a pas d'unité ennemie en vue elle avance tout droit d'1d6". Dans tous les cas, l'unité compte comme ayant bougé. Les unités engagées au corps à corps ou en fuite ne font pas de test d'animosité.
OBJETS MAGIQUES
[En cours, ainsi que les traits de caractère. Faites des propositions d'objets et de modifications de ce qui suit]
TRAITS DE CARACTERE:
Furtif 25 points Interdit aux Ogres Réservé aux personnages à pied Le personnage est réputé pour sa discrétion, se trouvant toujours au bon endroit et au bon moment sans que l’ennemi ne s’en doute une seule seconde. Il suit la règle spéciale Eclaireur, mais ne peut pas porter d’armure lourde (y compris magique).
Maître Tireur 20 points Le personnage est un véritable virtuose au tir, déchaînant une tempête de projectiles sur ses adversaires. Lorsqu’il tire avec une arme de tir, il gagne la capacité Tir Multiple x2. Si l’arme qu’il utilise possède déjà cette capacité, la valeur de Tir Multiple augmente de +1. Par exemple, une arbalète à répétition dans les mains d’un Maître Tireur pourrait tirer 3 fois par tour au lieu de 2.
Brutal 15 points Interdit aux Halflings Le personnage est une véritable brute, sachant pleinement tirer parti de sa masse musculaire lors d’un assaut. Lorsqu’il charge, il gagne un bonus de +1 en Force qui s’additionne à tous les autres découlant d’autres règles spéciales (comme une lance de cavalerie, par exemple).
Bourreau 40 points Interdit aux Halflings Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser au corps à corps.
Dur à cuire 50 points Les attaques adverses ont un malus de -1 pour blesser le porteur au corps à corps.
Rusé: 35 points Le personnage frappe toujours en premier au corps à corps.
Endurci: 15 points Le personnage est devenu un expert en combat rapproché. Il ajoute +1 en CC à son profil de base.
Chef charismatique: 20 points Réservé au général de l'armée. La portée de commandement du personnage passe à 18" au lieu des 12" habituels.
Plein aux as: 20 points Réservé au trésorier. Augmente la portée d'effet de la "grande bannière" à 18 pas au lieu des 12" habituels.
Rancune: 25 points. Le personnage a la haine contre une armée particulière (Impériaux, Bretonniens, Chaos, Morts-Vivants, Elfes, Nains, Ogres, etc.).
OBJETS MAGIQUES
ARMES MAGIQUES
Epée de bataille: 15 points +1 attaque. Objet magique commun.
Epée de puissance: 15 points +1 en force. Objet magique commun.
Epée de frappe: 15 points +1 pour toucher. Objet magique commun.
Lame de morsure: 5 points -1 en sauvegarde d'armure. Objet magique commun.
Paire de pistolets de Sartosa: 25 points Paire de pistolets. Les touches au tir et au corps à corps sont magiques. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir et au corps à corps.
Pique de Remas 20 points. Personnages à pied uniquement. Pique. Confère à son porteur un bonus de +1 en force.
ARMURES MAGIQUES
Bouclier Enchanté: 15 points Bouclier, sauvegarde d'armure 5+. Objet magique commun.
Grande Armure de Miragliano: 35 points Armure lourde, confère une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+. Personnages à pied uniquement.
Casque flamboyant de Myrmidia: 25 points Heaume. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combiné avec toute autre pièce d'armure non-magique. La CC des figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur est divisée par 2, arrondi au supérieur. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes.
TALISMANS
Talisman de Protection: 15 points. Sauvegarde invulnérable de 6+. Objet magique commun.
Manteau Estalien: 20 points Résistance à la magie (1)
OBJETS CABALISTIQUES
Parchemin de Dissipation: 25 points Une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Objet magique commun.
Pierre de Pouvoir: 25 points Une seule utilisation. +2 dés pour lancer un sort. Objet magique commun.
Bâton de Sorcellerie: 35 points +1 pour dissiper. Objet magique commun.
Livre de Magie: 20 points Le sorcier connaît un sort supplémentaire qui peut être pris dans un collège de Magie différent de celui qu'il utilise. Il est tiré au hasard de manière habituelle.
OBJETS ENCHANTES
Couronne de Luccini: 25 points Réservé au général de l'armée. Le personnage a +1 en Commandement. Si le porteur est tué, il rapporte 100 PV supplémentaires à l'adversaire.
Baton divin: 25 points Objet de sort Puissance 4. Peut lancer le sort Regard Embrasé une fois par phase de magie. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1, le porteur subit une touche de F4 sans sauvegarde d'armure ni invulnérable possible et l'objet est épuisé pour le reste de la partie.
BANNIERES MAGIQUES
Bannière de Guerre: 25 points L'unité ajoute +1 a ses résultats de combat Objet magique commun.
Bannière d'acier: 10 points. 1 seule utilisation. Pendant sa phase de magie, le jouer mecenaire peut déclarer qu'il utilise le pouvoir de la bannière. Jusqu'au début de la phase de magie mercenaire suivante, l'unité bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde.
Dernière édition par le Mar 10 Juil 2007 - 21:12, édité 3 fois | |
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