Tilée
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 Rédaction du livre d'armée mercenaire

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Le Rat
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 9:41

Pour revenir sur la cavalerie lourde;
Je suis pour la CC3, car ça me smeble dénotter avec les autres armées: ce sera une cavalerie bien équipée mais mal entrâinée.
Tout de même je comprends les arguments pour la CC4, car on a plusieurs mentions de renégats impériaux et bretonniens opérant en Tilée (une au moins), et ce seraient donc des chevaliers brigands vétérans.
Peut être le +1 en CC en option, ou ce serait trop lourd?

Sinon je suis pour les armures lourdes; oui à la Renaissance les armées étaient plutôt bien équipées quand elles pouvianet piller et trouver des employeurs payant bien.
Regardez les lansquenets par exemple, dans leurs habits magnifiques. Ils pouvaient vivre dans la misère quand la campagne tournait mal, mais mourraient bien vêtus.

Hallebardiers:
---> Il n'y a pas indiqué ce que fait l'option "vétéran".
---> Pas de règle de gardes du corps finalement? 😢

Le Rat, ça avance.
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Karl Sparrow
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 11:08

toujrour en suivant cette progression, je suis pour les cavaliers lourds avec 4 de CC car les mercenaires se composent de:
kislevits
bretoniens
maraudeurs du chaos quelque fois (ou nordique si le nom gène)
chevaliers de l'empire (bien que l'idée me répugne)
....
qui ont tous une CC de 4 alors alors la question est comment peuvent ils avoir une CC de 3 ?. et il n'y aurait presque plus rien qui différencirait les cavaliers lourds des cavaliers légers (si l'armure) mais ils n'aurraient pas les règles cavalerie légère ... breff des Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 4270898275

avis personnel ayant aucune valeur...
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Magarch
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:23

Le Rat a écrit:

---> Il n'y a pas indiqué ce que fait l'option "vétéran".
---> Pas de règle de gardes du corps finalement? 😢

La règle "garde du corps" a disparu parce que le trésorier-payeur devient tenace lorsqu'il accompagne une unité ; ce qui permet de transformer n'importe quelle unité en ses gardes du corps. ;)

Pour l'option "vétéran", on se tâte encore. Son effet, c'est juste un +1 en CC pour l'unité concernée. C'est pour ça que je voyais bien instituer ça à la manière de l'option "kosto" pour certaines unités orques (qui permet donc d'avoir plusieurs unités de kostos au sein de l'armée).

On parlait donc de permettre aux piquiers, hallebardiers et cavaliers lourds de devenir des vétérans.

Pour l'option arbalète des piquiers, je la mettrais à +5 points (c'est le prix réel d'une arbalète. +4 pour les cavaliers légers, passe encore parce qu'ils ne tirent pas pleinement parti de leur règle cavalerie légère avec, mais les piquiers ne sont pas dans le même cas). Question de justice ; tu veux ta polyvalence, tu la paies au prix fort. ;)

En ce qui concerne la Bannière de Myrmidia...Chais pas, je dois faire une fixation sur cette pauvre déesse. Pour être franc, je n'ai aucune inspiration pour les bannières magiques. Encore heureux qu'on ne peut en donner une que par le biais d'un général mercenaire. :P
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:26

Karl Sparrow a écrit:
toujrour en suivant cette progression, je suis pour les cavaliers lourds avec 4 de CC car les mercenaires se composent de:
kislevits
bretoniens
maraudeurs du chaos quelque fois (ou nordique si le nom gène)
chevaliers de l'empire (bien que l'idée me répugne)
....
qui ont tous une CC de 4 alors alors la question est comment peuvent ils avoir une CC de 3 ?. et il n'y aurait presque plus rien qui différencirait les cavaliers lourds des cavaliers légers (si l'armure) mais ils n'aurraient pas les règles cavalerie légère ... breff des Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 4270898275

avis personnel ayant aucune valeur...

Relis bien le fluff que tu cites alors:
Les fils cadets des nobles de bretonnie, de l'Empire et de Tilée forment la cavalerie de choc de nombreuses armées mercenaires. On y trouve parfois des Lanciers Ailés Kislévites renommés pour leurs manoeuvres rapides.

C'est loin d'être aussi développé que l'ancien fluff, et surtout loin de la réalité des véritables armées mercenaires.

Déjà, rien que le fait que la cavalerie soit constituée de fils cadets de la noblesse justifie la CC3.
En effet, les fils cadets des nobles n'étaient pas entrainés au maniement des armes: c'est le fils ainé qui était destiné à hériter de tout et à mener une carrière militaire et suivait donc un entrainement, était membre d'ordres de chevalerie une fois adoubé etc... Donc les fils cadet, constituant le gros de la cavalerie mercenaire (d'après ce fluff hautement réduit), ne sont bel et bien que d'apprentis chevaliers ne maitrisant pas le maniement des armes, s'ils sont chevaliers c'est tout simplement parcequ'ils ont les sous pour se payer l'équipement et qu'ils cherchent gloire et fortune (vu que sinon, c'est une belle carrière dans le clergé qui les attend). Le profil de chevalier errant est tout à fait justifié. Avec l'option 0-1 pour passer une unité de chevaliers en vétérans CC4 pour représenter les rares kislévites et chevaliers bannis qu' "On y trouve parfois" (dans les armées mercnaires).

PS: si tu veux un profil de jeune noble, regarde la description des pistoliers impériaux! La différence, c'est que ce ne sont pas des fils cadets,mais bien de jeunes nobles destinés à faire leurs armes pour ensuite devenir chevaliers... donc des fils ainés. Et oh surprise, ces nobles inexpérimentés et têtes brûlées ont un profil... de chevalier errant!!! Sans compter que les chevaliers errants eux mêmes sont de jeunes nobles faisant leurs classes pour prouver leur valeur.
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Magarch
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:38

Au fait, Belga, je n'avais pas vu que tu avais mis la pique en option pour les personnages. Je conseille vivement de la retirer ; la pique n'est pas une arme d'officier. Je préfère largement la laisser en objet magique comme seule alternative, justement parce que c'est un objet magique (donc considéré comme une relique/une arme de prestige).

Cela, et le fait qu'au niveau des règles, c'est une arme mortelle dans les mains d'un personnage (plusieurs attaques, bonne CC, F relativement élevée). De plus, tu la mets au même prix qu'une arme lourde/hallebarde ; c'est une grosse erreur ! Elle vaut facilement le double en termes de points...
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:46

Ah ouai, j'avais pas pensé à ça sur le coup. Mais c'est vrai que ça fait un peu bill entre les mains d'un personnage, ou alors faudrait en faire un trait de carractère comme "maitre escrimeur" chez les HE: un Prince HE avec les règles de combat d'un maitre des épées et coup fatal en prime pour 40pts, ça fait plutôt bill aussi.

Un trait "Homme du Peuple" pour 30pts:
personnage non ogre à pied uniquement
Le personnage manie une pique.

Ca me parait honnête, non?



Pour les cavaliers lourds, idée subite:

Cavaliers lourds: 16 points/figurine
Cavalier lourd M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+
Monture : destrier.
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Options :
- Toute unité peut équiper ses destriers de caparaçons pour +2 points/figurine.
- Un cavalier lourd peut devenir champion pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir porte-étendard pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir musicien pour +7 points.
- Une seule unité de cavaliers lourds de l'armée peut être une unité de Vétérans pour +4 points/figurine. Les vétérans ajoutent +1 en CC à leur profil. S'ils n'ont pas de caparaçons, ces vétérans peuvent être des lanciers ailés pour +4 points supplémentaire: les unités non engagées au corps à corps chargés par des lanciers ailés doivent passer un test de panique.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:47

Ah ouai, j'avais pas pensé à ça sur le coup. Mais c'est vrai que ça fait un peu bill entre les mains d'un personnage, ou alors faudrait en faire un trait de carractère comme "maitre escrimeur" chez les HE: un Prince HE avec les règles de combat d'un maitre des épées et coup fatal en prime pour 40pts, ça fait plutôt bill aussi.

Un trait "Homme du Peuple" pour 30pts:
personnage non ogre à pied uniquement
Le personnage manie une pique.

Ca me parait honnête, non?



Pour les cavaliers lourds, idée subite:

Cavaliers lourds: 16 points/figurine
Cavalier lourd M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-
Taille d’unité : 5+
Monture : destrier.
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Options :
- Toute unité peut équiper ses destriers de caparaçons pour +2 points/figurine.
- Un cavalier lourd peut devenir champion pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir porte-étendard pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir musicien pour +7 points.
- Une seule unité de cavaliers lourds de l'armée peut être une unité de Vétérans pour +4 points/figurine. Les vétérans ajoutent +1 en CC à leur profil. S'ils n'ont pas de caparaçons, ces vétérans peuvent être des lanciers ailés pour +4 points supplémentaire: les unités non engagées au corps à corps chargés par des lanciers ailés doivent passer un test de panique.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 14:52

Tu te compliques la vie inutilement. ;)

La règle suivante suffit largement ;

- Une seule unité peut devenir vétérans pour +2 points/figurine. Chacun de ses membres voient alors sa CC augmenter de +1.

Pourquoi "seulement" pour +2 points/figurine ? Parce que c'est un prix exact et raisonnable pour un bonus en CC pour la cavalerie (l'infanterie serait plus adaptée avec +1 point/figurine). Vu qu'il n'y a qu'une seule unité, ça me paraît amplement suffisant.

La règle spéciale pour les lanciers ailés est inutile ; si un joueur veut absolument avoir ça, il n'a qu'à jouer les règles de contingent kislévite plutôt que celle des mercenaires. Après tout, GW l'a fait et il n'y a aucune raison de le refaire.

Rien n'empêche d'utiliser les figs pour représenter des cavaliers lourds mercenaires sans caparaçon, mais il n'y a pas besoin de règle spéciale en plus. Sinon, on va encore se perdre dans des règles spéciales pour chaque type d'unité qu'on peut retrouver chez les mercos - et on n'en sortira plus. :)


Pour les piques, autant en rester là non ? Si tu regardes les régiments de renom, il n'y a pas de commandant avec cette arme. Ce n'est pas innocent, à mon sens. Aussi, il vaut mieux laisser tomber cette option et la réserver aux seules troupes.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 15:13

Ok!

Mais pour le cout du +1 en CC, je pense que +2pts c'est pas assez. +4pts par contre, ça les laisse encore moins cher que les autres unités de chevaliers CC4!

Et si on regarde les Kostos orques pour vérifier si les coûts sont pas trop élevés, pour l'infanterie +1CC et +1F ça revient à 4pts/figurine (sachant que les quelques exemples d'unités d'infanterie pouvant avoir +1F paient l'amélioration 2pts/figurine, ça donne le +1CC à 2pts/figurine pour l'infanterie). Pour la cavalerie, +1CC et +1F revient à 8pts/figurine, or si on suit le même ratio que pour l'infanterie ça fait +4pts pour le +1F et +4pts pour la CC... ou, si on applique les couts du cercle intérieur impérial, +3pts pour le +1F et donc +5pts pour le +1CC.

Donc je pense que l'option +1CC pour +4pts/cavalier est tout à fait équilibrée rapport coût/puissance. Plus qu'avec seulement +2pts/figurine.

Ou alors, on tranche la poire en deux et on met l'amélioration à 3 points/figurine.


Petit up pour la bière: quelle version on concerve?
Citation :
Bière de Bugman: 25 points
Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ;
1 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement.
2-3 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie.
4-5 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Peur et à la Terreur pour le reste de la partie.
6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie.
Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie !
ou
Citation :
Bière de Bugman: 30 points
Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ;
1-2 : Le personnage et son unité ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement.
3-4 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie.
5-6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie.
Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie !

La première version me semble trop avantageuse pour un coût trop faible. La seconde me semble plus équilibée mais je suis pas sûr du coût.
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Wulfag
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 18:07

Oui c'est vrai que la 2° version paraît plus équilibrée, je pense que le coût est à peu près reglo, si l'on considère d'autres objets magiques à 30 points : les champignons "bonnet de fou" sont pas mal non plus à ce prix là.
Je vote pour la 2° ! :)
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Karl Sparrow
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeDim 15 Juil 2007 - 18:45

je suis aussi pour la deuxième et en plus le coté aléatoir rend l'objet plus interressant et pimente les partie ( :roll: ). Donc je suis plus pour la deuxième. Et finalement par votre expliquation j'adhère aussi aux cavaliers lourds actuels. Car il est vrai que ce sont des "apprentits" dans l'art de la guerre se formant aux fils des combats et cela les rend plus unique, avec un prix très interessant car 16+3=19 pour des cavaliers lourds avec CC 4 c'est très très interessants.
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furios
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeLun 16 Juil 2007 - 12:18

Voici ma réponse après avoir relu les 6 pages de ce psote.
CEtte réponse prend la forme d'un récapitulatif avec des changaments de couts pour certaines choses et le retrait du personnage orgre.(doublon avec les mangeurs d'homme pour moi)

Bonne lecture.PS: je suis tres attentivement ce psot mais je ne reponds pas souvent je prefer mesurer mes reponses. De plus je testerais bientot cette liste et vous ferais un retour.

Règles spéciales mercenaires

Magie: les seigneurs sorciers et sorciers ont accès aux 8 domaines de magie.

Etat Major: les Tireurs d'Elites et Sergents sont des champions d'unité. Une seule figurine par régiment peut devenir un champion (donc on ne peut avoir à la fois un tireur d'élite et un sergent), une seule peut devenir étendard et une seule peut devenir musicien.

Trésorier Payeur: toute armée de mercenaire et tout contingent mercenaire est obligé d'inclure un Trésorier Payeur, qui ne peut jamais être le général de l'armée même s'il a le plus haut commandement.

Clé du Coffre: le Trésorier Payeur apporte tous les bonus d'une Grande Bannière (relance des tests de moral dans les 12", +1 au résultat de combat). Il ne peut cependant pas porter de bannière magique.
Une clé portée autour du cou étant plus facile à concerver qu'une bannière, la clé du coffre n'est pas perdue suite à une démoralisation. Ainsi si le Trésorier se rallie, il continuera à faire bénéficier des bonus de Grande Bannière.
La clé du coffre peut être capturée uniquement si son porteur (initial ou non) est tué suite à une poursuite, ou tué au corps à corps et son unité annihilée dans le même tour avant poursuite (donc s'il est tué, puis que son unité fuit et est rattrapée dans le même tour, la clé n'est pas capturée) En cas de capture, la clé compte comme une bannière normale

Traits de Caractère: les traits de caractère sont des aptitudes spéciales des personnages mercenaires. Ce ne sont pas des objets magiques mais leur coût est compris dans le nombre de points des objets magiques du personnage. Un Seigneur peut avoir jusqu'à 2 traits de caractère, un héros peut en avoir 1.

Veterans:- Une seule unité peut devenir vétérans. Chacun de ses membres voient alors sa CC augmenter de +1.

Arsenal Mercenaire

Pique: arme à deux mains, figurines à pied uniquement. Les figurines armées de piques frappent toujours en premier au premier round de chaque corps à corps, même contre des ennemis ayant chargé. Notez que si l'ennemi frappe aussi en premier par magie ou grâce à une compétense particulière, il frappera avant les piques. De même les touches d'impact sont résolues avant les attaques de piques.
Les unités équipées de piques frappent sur 4 rangs.
La pique donne à son porteur un bonus de +1 en force face aux charges de figurines de PU2 ou plus. Ce bonus ne s'applique que contre ces figurines, et aucune autre. Par exemple face à une charge d'infanterie (à figurines de PU1) avec personnage monté dedans (PU2), seules les attaques de pique dirigées contre le personnage bénéficient du +1 en force.
Ces règles ne s'appliquent que contre des adversaires engagés sur le front de l'unité de piquiers.

Massue ogre: les attaques au corps à corps portées avec une massue ogre utilisée seule (pas avec une arme additionnelle) sont perforantes.

Sabre de Cathay: les figurines utilisant un sabre de Cathay porte des attaques perforantes et ont unn bonus de +1CC et +1I.

Paire d'arquebuses: suit toutes les règles de pistolets/paire de pistolets, mais avec une portée de 24".

Arbalète à répétition: portée 24", F3, tir multiple x2.

Règles spéciales d'unités:

Général Mercenaire:
Prestige: une unité de l'armée peut porter une bannière magique de 50 points maximum.

Ogres:
Charge Buffle: pour en bénéficier, l'unité doit comprendre 3 ogres au moins au moment de l'impact. Si toutes les figurines de l'unité parcourent au moins 6" en charge avant d'atteindre la cible, chaque ogre inflige une touche d'impact avec sa force de base, avec un bonus de +1F pour chaque ogre placé directement derrière lui dans l'unité. Par exemple, 3 ogres chargeant à 7" infligeraient 3 touches d'impact F4, 6 ogres en deux rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F5, 9 ogres en 3 rangs de 3 infligeraient 3 touches d'impact F6 etc...

Nains:
Obstiné: les unités obstinées fuient et poursuivent de 2d6-1".

Implacable: les unités implacables peuvent effectuer des marches forcées même en étant à 8" ou moins d'ennemis.

Haine des peaux vertes: les unités bénéficiant de cette règle ont la haine toutes les unités de peaux vertes: orques de tout type, gobelins de tout type, snotlings, hobgobelins, gnoblars...

Halflings:
Forestiers: les halflings considèrent tout terrain boisé comme terrain découvert pour tout ce qui concerne les mouvements.

Gardes Chasse: une seule unité de Halflings peut devenir garde chasse. Elle gagne alors les règles "tirailleurs" et "éclaireurs".

Protégez la soupe: les halflings de la catapulte à marmite ne peuvent pas fuir volontairement face à une charge si la catapulte est toujours en vie. Tant que la catapulte est en vie, les servants halflings sont tenaces.

Hobgobelins:
Animosité: au début du tour, après les tests de psychologie, lancez 1d6 pour chaque unité sujette à l'animosité. Sur un 1, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) ne peut rien faire durant ce tour. Sur un 6, l'unité (et tout personnage l'ayant rejointe) avance d'1d6" vers l'unité ennemie en vue la plus proche, s'il n'y a pas d'unité ennemie en vue elle avance tout droit d'1d6". Dans tous les cas, l'unité compte comme ayant bougé. Les unités engagées au corps à corps ou en fuite ne font pas de test d'animosité.

PERSONNAGES

SEIGNEURS

Ont accès à 100 points d'objets magiques.

Général mercenaire 90pts
M4 CC6 CT5 F4 E4 Pv3 I6 A4 Cd9
Equipement: arme de base.
Options: arme lourde(+6), hallebarde(+6), morgenstern(+3), pistolet/paire(+10/20),arbalette(+15), arc long(+15),
armure légere/lourde(+3/+6) , bouclier(+3)
destrier(+15) ,caparaçon(+ 6 ); pégase (+50); Lance de cavalerie(+6)
Règle spéciale: Prestige.

Seigneur sorcier mercenaire(niv3) 175pts
M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv3 I3 A1 Cd8
Equipement: arme de base
Options: niveau 4(+35); destrier(+15),caparaçon(+6), pégase (+50)

HEROS

Ont accès à 50 points d'objets magiques.

1 Trésorier 90pts
M4 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8
Equipement: arme de base
Options: arme lourde/hallebarde (+4); morgenstern (+2)
pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10);
armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2)
destrier(+10),caparaçon(+4); lance de cavalerie(+4)
Regles: Tenace, Clé du Coffre.

Capitaine mercenaire 50pts
M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd8
Equipement: arme de base
Options: arme lourde/hallebarde (+4); morgenstern (+2)
pistolet/paire(+7/+14); arbalette/arc longs(+10);
armure légère/lourde(+2/+4); bouclier(+2)
destrier(+10), caparaçon(+4); pégase(+50); Lance de cavalerie(+4)


Sorcier mercenaire(niv1) 60pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7
Equipement: arme de base
Options: niveau 2(+35); destrier(+10) avec caparaçon(+4)

Lame à louer:
_Elfe: 70pts. M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9
_Halfling: 35pts. M4 CC3 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9. Forestier.
_Nain: 60pts. M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Implacable, Obstiné, Haine des peaux vertes.
Khan Hobgobelin: 50pt. M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd7. Animosité, cavalerie légère.
Le Khan monte un loup et porte une arme de base. Les autres ont une arme de base.
Options:
_Elfe: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Arc long(+10) ou arbalète à répétition(+10).
_Halfling: armure légère(+2), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4), pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14). Arc(+8 ), fronde(+8 ).
_Nain: armure légère(+2) ou lourde(+4), bouclier(+2). Arme additionnelle(+4) ou arme lourde(+4). Pistolet(+7) ou paire de pistolets(+14) ou arbalète(+10).
Khan Hobgobelin: armure légère(+2), bouclier(+2). Lance(+2). Arc(+10).
Règle spéciale: une lame à louer ne peut jamais être le général de l'armée, même en ayant le plus haut commandement.

UNITES DE BASE

Piquiers (8 points/figurine)

Piquier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d’unité : 10+
Equipement : arme de base, armure légère, pique.
Options :
- Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine.
-Toute unité de piquier peut être armée d'arbalètes pour +4 points/figurine.
- Un piquier peut devenir sergent pour +10 points.
- Un piquier peut devenir porte-étendard pour +10 points.
- Un piquier peut devenir musicien pour +5 points.
- Vétérans: +2 points/figurine.

Hallebardiers (5 points/figurine)

Hallebardier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d’unité : 10+
Equipement : arme de base, armure légère, hallebarde.
Options :
- Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 point/figurine.
- Un hallebardier peut devenir sergent pour +10 points.
- Un hallebardier peut devenir porte-étendard pour +10 points.
- Un hallebardier peut devenir musicien pour +5 points.
- Vétérans: +2 points/figurine.

Arbalétriers (8 points/figurine)

Arbalétrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d’unité : 10+
Equipement : arme de base, arbalète.
Options :
- Toute unité peut porter des armures légères pour +1 point/figurine ou des armures lourdes pour +2 points/figurine.
-Toute unité peut être dotée de pavois pour +2 points/figurine. Les pavois ajoutent un bonus de +2 en sauvegarde contre les tirs uniquement.
- Un arbalétrier peut devenir tireur d’élite pour +5 points.
- Un arbalétrier peut devenir porte-étendard pour +10 points.
- Un arbalétrier peut devenir musicien pour +5 points.

Duellistes (5 points/figurine)

Duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7
Premier duelliste M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Taille d’unité : 5-15
Equipement : arme de base.
Options :
- Toute unité peut porter des armes de base supplémentaires pour +2 points/figurine, des couteaux de lancer pour +2 points/figurine, des pistolets pour +4 points/figurine.
- Toute unité peut porter des boucliers pour +1 point/figurine.
- Un duelliste peut devenir premier duelliste pour +10 points.
Règle spéciale : Tirailleurs.
Note : Ne compte pas dans les choix minimum d'unités de base obligatoires.

Cavaliers lourds (16 points/figurine)

Cavalier lourd M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

Taille d’unité : 5+
Monture : destrier.
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Options :
- Toute unité peut équiper ses destriers de caparaçons pour +2 points/figurine.
- Un cavalier lourd peut devenir champion pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir porte-étendard pour +14 points.
- Un cavalier lourd peut devenir musicien pour +7 points.
- Vétérans: +4 points/figurine.

Cavaliers légers (11 points/figurine)

Cavalier léger M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7
Tireur d’élite M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7
Destrier M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

Taille d’unité : 5+
Monture : destrier.
Equipement : arme de base.
Options :
- Toute unité peut porter des boucliers OU des armures légères pour +1 point/figurine.
- Toute unité peut porter des lances pour +1 point/figurine.
- Toute unité peut porter soit des arcs soit des arbalètes pour +4 points/figurine.
- Un cavalier léger peut devenir soit un tireur d’élite pour +6 points, soit un champion pour +12 points.
- Un cavalier léger peut devenir porte-étendard pour +12 points.
- Un cavalier léger peut devenir musicien pour +6 points.
Règle spéciale : Cavalerie légère.

UNITES SPECIALES

Nains: 7pts
Nain M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9
Sergent M3 CC4 CT3 F3 E4 Pv1 I2 A2 Cd9
Effectifs: 10+
Equipement: arme de base, armure légere.
Options: bouclier(+1), armure lourde(+1), arme lourde(+2)
arbalette(+5). Musicien (5), Sergent (10), étendard (10).
Regles: haine des peaux vertes, obstinés, implacables.

Halflings: 6pts
Halfling M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8
Sergent M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A2 Cd8
Tireur d'élite M4 CC2 CT5 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8
Effectifs: 10+
Equipement: arme de base, arc
Options: peuvent échanger leur arc contre une armure légère, un bouclier etune lance. Une seule unité de halflings peut devenir garde chasse(+2/figurine). Musicien(5), tireur d'élite(10) ou sergent(10), étendard(10).
Regle spéciale: forestiers.

Elfes: 7pts
Elfe M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8
Sergent M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I5 A2 Cd8
Tireur d'élite M5 CC4 CT5 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8
Effectifs: 10+
Equipement: arme de base et armure légère.
Options: bouclier(+1), lance(+1), arc long ou arbalète à répétition(+5). Musicien(+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12).

Chevaucheur de loup Hobgobelin: 12pts
Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6
Sergent M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A2 Cd6
Tireur d'élite M4 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6
Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd3
Effectifs: 5+
Equipement: arme de base et armure légère.
Options: lance(+1), arc(+4). Bouclier(+1) mais l'unité perd la règle de cavalerie légère. Musicien (+6), tireur d'élite(+6) ou sergent(+12), étendard(+12).
Règle spéciale: cavalerie légère, animosité.

Mangeur d'Hommes: 80pts
M6 CC4 CT3 F5 E4 Pv3 I3 A4 Cd8
Effectifs: 1+
Equipement: armure légère, massue ogre.
Options: armure lourde(+4). Chaque mangeur d'hommes peut remplacer sa massue ogre soit par un sabre de Cathay(+6), soit par une arme lourde(+6), soit par une paire d'arquebuses(+6). Il est tout à fait possible de mélanger les options d'armes au sein d'une même unité.
Règles Spéciales: peur, charge buffle, tenace, immunisé à la psychologie.

UNITES RARES

Catapulte à marmite halfling: 50pts
3 servants halflings avec arme de base: M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I5 A1 Cd8
catapulte: E4 Pv2
Règle Spéciale: traitez la catapulte à marmites comme une catapulte avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée de 36" et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche F6 sans sauvegarde d'armure qui provoque 1D3 blessures.
Protégez la soupe!

Canon mercenaire: 85pts
3 Servants avec arme de base: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
cheval: M8 CC0 CT0 F3 E3 Pv1 I3 A0 Cd5
Canon: E7, Pv3
Petit canon du livre de règles.
Option: attelage(+15). Une figurine de cheval est ajoutée à la pièce d'artillerie. Le cheval ne peut jamais être touché par les tirs et ne participe jamais aux combats. L'attelage permet à la pièce d'artillerie de se déplacer de 8" et de faire des marches forcées (1 servant monte sur le destrier, les 2 autres servants montent sur le canon) et lorsque la pièce d'artillerie fuit en réaction de charge, la pièce d'artillerie est attelée rapidement et fuit avec les servants (sur 3d6") au lieu d'être laissée sur place. Une machine de guerre ne peut pas tirer lors des tours où elle s'est déplacée ou ralliée.

Géant mercenaire: 205pts
(voir règles téléchargeables du site GW)


Dernière édition par le Lun 16 Juil 2007 - 14:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeLun 16 Juil 2007 - 12:18

suite de ma reponse :


OBJETS MAGIQUES

Objets magiques communs


Armes magiques

Lame de Morsure (5 points)
Epée de Puissance (15 points)
Epée de Bataille (15 points)
Epée de Frappe (15 points)

Armures magiques

Bouclier Enchanté (15 points)

Talismans

Talisman de Protection (15 points)

Objets cabalistiques

Bâton de Sorcellerie (40 points)
Parchemin de Dissipation (25 points)
Pierre de Pouvoir (25 points)

Bannières magiques

Bannière de Guerre (25 points)


Objets magiques des mercenaires


Armes magiques

Masse de Puissance (40 points)
Compte comme une arme lourde. Le porteur gagne de plus la règle spéciale Coup Fatal.

Paire de pistolets de Sartosa (25 points)
Compte comme une paire de pistolets. De plus, ces armes permettent de relancer les jets pour blesser ratés lors des tirs et des corps à corps.

Pique de Remas (25 points)
Réservée aux personnages à pied.
Compte comme une pique. Le bonus de Force du porteur contre les monstres, cavaleries et chars ennemis est doublé.

Armures magiques

Grande Armure de Miragliano (35 points)
Réservée aux personnages à pied.
Compte comme une armure lourde conférant une sauvegarde d’armure de 4+. De plus, elle confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Heaume de Brillance (30 points)
Confère une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut être combinée avec n’importe quelle autre pièce d’armure non magique. Les figurines en contact avec le porteur voient leur CC divisée par deux (et arrondie au supérieur).

Talismans

Artefact de Lustrie (45 points)
Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Cependant, toutes les figurines de l’armée homme-lézard gagnent la Haine à son encontre ainsi qu’envers l’unité qui l’accompagne.

Manteau Estalien (20 points)
Le personnage gagne la règle spéciale résistance à la magie (1).

Objets enchantés

Bâton Divin (30 points)
Objet de sort (puissance 4)
Contient le sort Regard Embrasé qui peut être lancé une fois par phase de magie. Lancez ensuite un dé ; sur un résultat de 1, le porteur encaisse une touche de Force 4 sans sauvegarde d’armure ni invulnérable possible.

Bière de Bugman: 30 points
Une fois le déploiement des armées terminé, lancez un dé pour connaître l’effet de la Bière de Bugman ;
1-2 : Le personnage et son unité ne pourront rien faire lors de leur premier tour de jeu (cela inclut le mouvement, le tir et le lancement de sorts !). S’ils sont attaqués au corps à corps (peu probable, mais on ne sait jamais), ils se défendent normalement.
3-4 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Panique pour le reste de la partie.
5-6 : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la psychologie pour le reste de la partie.
Si le personnage quitte l’unité, les deux restent affectés par les effets. Notez que cela ne concerne que le personnage et l’unité qui l’accompagne au terme du déploiement des armées, et non pas les éventuels régiments que le personnage décide de rejoindre par la suite au cours de la partie !

Couronne de Luccini (25 points)
Réservé au général de l’armée
Le personnage gagne un bonus de +1 à son Commandement. Cependant, il rapporte également un bonus supplémentaire de 100 PV à l’adversaire en cas de perte (mort ou fuite hors de table).

Objets cabalistiques

Parchemin de Sort (25 points)
Objet de sort (puissance 5), une seule utilisation.
Déterminez le sort contenu dans le parchemin en choisissant un des huit collèges de magie et en tirant le sort aléatoirement avant le déploiement des armées. Le personnage peut le lancer une fois par partie durant sa phase de magie.
Les Parchemins de Sort suivent les règles de parchemins dans la section Objets Magiques du livre de règles de base. Cependant, un sorcier ou seigneur sorcier mercenaire ne peut jamais avoir plus d’un Parchemin de Sort à la fois.

Gemme Elfique (20 points)
Le personnage ignore son premier fiasco de la partie. Le sort lancé échoue simplement.

Livre de Magie (20 points)
Le personnage gagne un sort supplémentaire issu de n’importe quel des huit collèges de magie (vous pouvez en choisir un différent de celui du personnage). Ce sort est tiré aléatoirement selon la procédure habituelle.

Bannières magiques

Etendard d’Acier (10 points)
Une seule utilisation.
Au début de la phase de magie mercenaire, vous pouvez déclarer l’utilisation de l’Etendard d’Acier. Jusqu’au début de votre phrase de magie suivante, l’unité gagne un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde d’armure.

Bannière de courage (25 points)
L'unité brandissant cette bannière peut relancer ses tests de moral ratés.
Traits de mercenaire
Bannière de Myrmidia: 50 points.
La Sainte Lumière de Myrmidia éblouit les victimes de son courroux et les fige d'effroi.
Les unités chargées par l'unité brandissant cette bannière ne peuvent ni maintenir et tirer, ni fuir en réaction de charge.


Les traits de mercenaire fonctionnent comme des objets magiques, sauf qu’ils ne sont pas affectés par les effets de jeu les concernant. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs personnages avec le même trait au sein d’une même armée ; les mercenaires ont une forte personnalité et n’apprécient pas la concurrence…

Brutal (15 points)
Interdit aux halflings.
Le personnage gagne un bonus cumulatif de +1 en Force lorsqu’il charge.

Chef charismatique (20 points)
Réservé au général de l’armée.
Les unités de l’armée peuvent utiliser le commandement du général si elles sont situées à 18 pas de ce dernier, au lieu des 12 pas habituels.

Endurci (15 points)
Le personnage gagne un bonus de +1 à sa CC.

Erudit (20 points)
Réservé aux seigneurs sorciers et sorciers mercenaires.
Le personnage gagne un sort en plus par rapport à son niveau de magie, à tirer aléatoirement selon la procédure normale.

Furtif (25 points)
Réservé aux personnages à pied.
Le personnage gagne la règle spéciale Eclaireur.

Maître des Arcanes (40 points)
Réservé aux seigneurs sorciers et sorciers mercenaires.
Le personnage gagne un bonus de +1 à ses lancements de sort.

Maître Tireur (20 points)
Les armes de tir du personnage gagnent la règle tir multiple x2 ou voient leur valeur de tir multiple augmenter de +1.

Plein aux as (20 points)
Réservé au trésorier-payeur.
Les unités de l’armée peuvent relancer leurs tests de moral si elles sont situées à 18 pas du trésorier-payeur, au lieu des 12 pas habituels.

Réputation de Tueur (35 points)
Interdit aux halflings.
Le personnage cause la Peur.

Rusé (35 points)
Le personnage frappe toujours en premier en corps à corps. Si plusieurs figurines disposent de cette règle, alors l’ordre des attaques se fait selon l’initiative des concernés.

Un trait "Homme du Peuple" pour 30pts:
personnage à pied uniquement
Le personnage manie une pique.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 8:45

Après relecture a tete repose de mon poste j'ai quelques modifications a proposer.

Pour les piquiers l'arbalete à 5pts et la possibilité de porter un etendard magiques de moins de 50 points.

Pour les duelliste reprendre le terme de rondache au lieu de bouclier.

Le trait homme du peuple me parait trop cher faudrait le mettre à 25points comme la pique de rimas.

Sinon je voudrais ajouter les propositions d'objets magiques suivants:
Cimeterre du désert 30 points: +1 en force et +2 en force lors de la charge.

Bouvlier méduse 20 points : bouclier. Enleve une attaque a une figurine au contact avec le porteur.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 13:16

Tu sais qu'il y a un récapitulatif dans le sujet juste en dessous (avancement du chantier)!

Suffit de copier/coller en proposant tes modifs juste en dessous. ^^
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 13:24

oui mais tu as dit ne rien posté!
Je pensais donc que tu voulias etre le seul a poster dans ce sujet!
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 14:03

Oui, pour que les modifications ne soient pas un bordel sans nom! ^^

En fait, ce post sur l'avancement est là pour que tout soit directement exposé et accessible. Si quelqu'un trouve quelquechose de bancal dans cette liste, il lui suffit de faire un copier coller depuis l'autre sujet dans celui-ci et exposer les modifs, les idées ou l'éventuelle suppression du point en question. Et après concertation et discution ici sur lesdits points, j'apporte une modification sur la liste de l'autre post.

Ca permet d'être plus efficace dans les interventions, plutôt que de récapituler sans arrêt la liste en apportant des modifications qui passent inaperçues. Et c'est plus rapide en plus.

Bon, en attendant d'avoir des avis sur les modifs que tu as proposé, je vais déjà intégrer tes objets à la liste. Une fois qu'on en aura un pool conséquent, ainsi que des traits de caractère, on pourra faire le tri et n'en garder qu'un nombre réduit. En effet, les armées mercenaires ont forcément un arsenal magique bien moins conséquent que celui d'une nation, dont on devrait avoir accès aux objets communs plus un pool réduit d'objets pour chaque catégorie. Je pense à 3 ou 4 armes maxi, pareil en armures, 2 ou 3 talismans, 3 objets cabalistiques, 3 ou 4 objets enchantés et 2 ou 3 bannières. Pour les traits, on devrait s'en tenir à 6 minimum et 10 maximum.
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 14:15

furios a écrit:
Après relecture a tete repose de mon poste j'ai quelques modifications a proposer.

Pour les piquiers l'arbalete à 5pts et la possibilité de porter un etendard magiques de moins de 50 points.

Pour les duelliste reprendre le terme de rondache au lieu de bouclier.

Le trait homme du peuple me parait trop cher faudrait le mettre à 25points comme la pique de rimas.

Sinon je voudrais ajouter les propositions d'objets magiques suivants:
Cimeterre du désert 30 points: +1 en force et +2 en force lors de la charge.

Bouvlier méduse 20 points : bouclier. Enleve une attaque a une figurine au contact avec le porteur.

Pas de trait "homme du peuple" pour cause de combo trop facile personnage/pique ("alors je frappe toujours en premier avec +1 en F contre les PU>=2. Quoi ? Non c'est pas un objet magique, c'est la pique."). Je préconise de garder cette arme pour les troupes uniquement.

Pour les piquiers, vous savez ce que je pense de l'option arbalète, mais +5 points me paraît le minimum en effet. Pas de bannière magique pour les troupes mercenaires de base, il faut un général mercenaire pour ça (Prestige) ; comme ça, ça fait une spécificité supplémentaire pour merco. ;)

En ce qui concerne le bouclier/rondache, c'est un détail mineur mais on peut toujours l'ajouter. :P


J'aime bien le Cimeterre du Désert, il me paraît équilibré en termes de points. Pour le Bouclier de la Méduse, ça me rappelle un ancien objet magique impérial et je trouvais que le concept était peu exploité. Pourquoi pas, à la rigueur.

Le truc, c'est qu'on n'a pas beaucoup d'objets qui valent un grand nombre de points (genre pour général mercenaire/seigneur sorcier uniquement). C'est pas forcément un mal, ceci dit. Le tout est de savoir si on compte les objets magiques communs dans le nombre "maximum" d'objets magiques dans chaque catégorie que l'on compte faire.


Pour le reste, voici quelques réflexions supplémentaires ;

- La Pique de Remas, je la mettrais plutôt à 30 points. C'est quand même la règle spéciale Frappe Toujours en Premier avec un bonus de Force de +2 contre les PU>= 2 (et accessoirement qui permet de frapper sur quatre rangs...). Même si c'est réservé aux personnages à pied, que c'est une arme à deux mains et que ça ne fonctionne que sur les attaques de front, ça reste plutôt fort.

- +2/+4 points/figurine pour l'option vétéran, c'est trop cher. Regardez les longues barbes naines qui pour +3 points gagnent +1 en CC, +1 en F et l'immunité à la Panique. Ce n'est pas rien. Si on considère les duellistes qui pour +1 point gagnent +1 en CC et +1 en I, on peut raisonnablement placer le bonus de vétéran à +1/+2 selon l'unité (infanterie/cavalerie). Cela reste réservé à un nombre limité d'unités, malgré tout.

- Je ne sais pas si l'option "pavois" est indiquée pour les arbalétriers (je sais, il y a la Brigade de Braganza...). En tout cas, +2 points pour le pavois, ça paraît cher quand on regarde le prix d'un brigadier (+3 points par rapport à un arbalétrier tout nu, ce qui revient à l'armure lourde pour +2 points et le pavois pour... +1 point). En effet, la sauvegarde ne vaut que pour les tirs, ce qui reste fort limité. Je la mettrais donc à +1 point, si on choisit de garder cette option.

- Je me demande s'il est judicieux de garder les hallebardiers pour nos amis mercenaires, en fin de compte. On a quand même beaucoup (trop ?) d'unités de base. Si c'est juste pour jouer les gardes du corps à la Midas, autant inclure l'unité avec le personnage spécial quand on le refera, non ?

- Pour le canon avec l'attelage ; personnellement, j'aurais tendance à supprimer l'option "Marche Forcée", simplement parce que je vois mal un cheval seul traîner un canon du calibre de ceux des nains avec en plus 3 servants humains aussi rapidement qu'un autre qui n'a qu'un seul cavalier sur son dos. Quand on voit les chars, ces derniers ont plusieurs montures et pourtant ne font jamais de marches forcées. Si c'était les canons tractés de Bronzino, pourquoi pas parce que le calibre est complètement différent (ils sont bien plus fins et légers qu'un canon standard présenté dans les règles de base). Là, je n'en vois pas la raison. +10 points me paraît dès lors plus approprié pour pallier à cette faiblesse.


Dernière édition par le Mar 17 Juil 2007 - 14:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 14:31

Les objets proposé sortent des Regiment de renom ou des perso spé de l'ancienne liste merco.

Pour la pique j'avais pas bien saisie la combo. Elle est effectivement trop forte.

et Ok pour les banieres magiques mais ca veut dire qu'a moins de 2000points pas de banière magiques car pas de grande banière ches les mercos!
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 14:37

Oui, je trouve ça intéressant à jouer comme ça. De toute façon, en tant que joueurs mercenaires, nous sommes habitués à cette situation depuis un bon bout de temps pour la plupart. :D
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MessageSujet: Re: Rédaction du livre d'armée mercenaire   Rédaction du livre d'armée mercenaire - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2007 - 14:46

Magarch a écrit:

- Pour le canon avec l'attelage ; personnellement, j'aurais tendance à supprimer l'option "Marche Forcée", simplement parce que je vois mal un cheval seul traîner un canon du calibre de ceux des nains avec en plus 3 servants humains aussi rapidement qu'un autre qui n'a qu'un seul cavalier sur son dos. Quand on voit les chars, ces derniers ont plusieurs montures et pourtant ne font jamais de marches forcées. Si c'était les canons tractés de Bronzino, pourquoi pas parce que le calibre est complètement différent (ils sont bien plus fins et légers qu'un canon standard présenté dans les règles de base). Là, je n'en vois pas la raison. +10 points me paraît dès lors plus approprié pour pallier à cette faiblesse.

Justement, les canons tractés peuvent faire des marches forcées. Le calibre est pas bien différent entre les deux canons, seule la force change. Le canon mercenaire étant un petit canon, y a pas de raisons pour supprimer les marches forcées. Mais comme je l'ai dit y a quelques pages, pour bien voir les avantages et défauts il faut tester sur table... et les avantages apportés par l'attelage ne sont pas extraordinaires, ça permet d'éviter un peu les chasseurs d'artillerie et d'atteindre de nouveaux postes de tir mais en contre partie ça fait perdre un tour de tir et l'adversaire peut réagir à ce mouvement de l'artillerie.

Bref, en test c'est pas meilleur que les canons tractés et c'est loin d'être abusé. Mais faut encore plusieurs parties contre diverses armées, et maniés par divers joueurs pour voir si quelqu'un arrive à abuser avec etc...

D'ailleurs, faudrait faire un sujet "test" où on pourrait se donner rdv sur le browser Lorenz pour faire des parties tests via le net. Et faudrait trouver des joueurs acceptant de jouer notre liste test ou de l'affronter. Ca aiderait pas mal à voir ce que la liste actuelle donne comme potentiel, et ça permettrait aussi de voir quels traits de caractères et objets magiques ont le plus leur place dans l'armée, lesquels sont les moins équilibrés etc...
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